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XBOX One gegen PS4

Der ultimative Battle zwischen XBOX One und PS4 beginnt - wie werden sich die Kontrahenten über die 12 Runden schlagen? Ring frei für den ersten Fight des Jahres!


Willkommen bei unserem ersten Fight des Jahrs. Der Kampf geht über 12 Runden, und in der letzten werden wir den Gewinner küren. Bei einem "DRAW" bekommt jeder der Kontrahenten einen Punkt gutgeschrieben. Beachtet bitte, dass in Runde 12 ein Vote stattfindet, der aber nicht zum Gesamtpunktestand hinzugerechnet wird.

Genug der Worte, auf geht's!

Round 1: Die Kontrahenten: Sony vs. Microsoft



Die Bühne ist aufgebaut, der Ring bereit - doch bevor wir starten können, müssen wir die Ringgegner genauer unter die Lupe nehmen. Lasst uns einen Blick auf die beiden Parteien werfen und nachsehen woher sie kommen.





Kazuo Hirai

Auch wenn die Playstation Marke mittlerweile zum Synonym fürs Videogaming geworden ist, ihr Debut ins Videospielbusiness kam wohlgemerkt durch die Hintertür. Damals in den späten 80er Jahren, als Nintendo noch mit Sega allein im Ring stand, bat Nintendo Sony beim Bau eines CD-Rom Laufwerks für die Super Famicom Konsole (bei uns im Westen auch bekannt als Super Nintendo) zu helfen. Das Spielmedium war zu dieser Zeit noch die Cartridge, welche eine sehr begrenzte Speicherkapazität hatte und hohe Produktionskosten verursachte. Unglücklicherweise (oder aber auch glücklicherweise für die Gamerwelt) ist der Deal zwischen den beiden geplatzt, als Nintendo die Zusammenarbeit aufgrund von unterschiedlichen Entlohnungsvorstellungen einstellte. Sie ließen Sony mit dem Überbleibsel ihrer Zusammenarbeit zurück und ahnten nicht, was für Konsequenzen dies mit sich zog. Ken Katuragi wurde zu diesem Zeitpunkt vom aufgebrachten Sony Präsident Norio Ohga bevollmächtigt eine eigene Spielekonsole als Rache gegen Nintendo zu entwickeln, welche später als Playstation bekannt werden sollte. 
Seitdem bestritt Sony einen langen Weg, um sich selbst mit seinem Juggernaut, der Playstation Marke, zu etablieren, welche Mittlerweile ihre vierte Generation von Heimspielkonsolen auf den Markt bringt.


Don Mattrick

In den späten 90er Jahren war Microsoft nur für gelegentliche Hardware Exkursionen in Form von PC-Tastaturen und Mäuse bekannt, bis sie schließlich ihr Hauptgeschäft mit der Softwareproduktion begonnen haben und damit 95% der weltweit verkauften PC's ausrüsteten. Doch die Dinge änderten sich im Jahre 2001 als der Konzern wie aus dem Nichts die Xbox Spielekonsole vorstellte. Ok, so ganz aus dem Nichts kam die Vorstellung nicht. Einige Insider behaupten, Sega sei mitverantwortlich dafür, dass Microsoft den Weg ins lukrative Gaminggeschäft einschlug, da der traditionelle Spielehersteller Microsoft um Mithilfe bei der stockenden Softwareentwicklung für die Dreamcast bat. Die Dreamcast lief zu diesem Zeitpunkt unter Windows CE. Microsoft sah darin die Möglichkeit eine eigene Konsole zu entwickeln, welche auf Basis einer Hardware funktionierte, die der Konzern bereits kannte: Intels x86-Architektur. Das DirectX-Team arbeitete zu diesem Zeitpunkt bereits an einem speziellen PC, welcher die Leistungsfähigkeit der DirectX Gaming API demonstrieren sollte. Diese Hardware war bekannt als DirectXBox. Die Entscheidung zur Verwendung der Intel Architektur war für Microsofts erste Spielekonsole selbstverständlich, der eigentliche Erfolg wurde jedoch durch den Kauf des Spieleentwicklers Bungie erzielt, welcher mit Halo einen Top-Exclusivtitel für die XBOX veröffentlichte. Gleichzeitig etablierte Microsoft den Online-Service XBOX Live, welcher die Erstellung von Freundeslisten und Motivation in Form von Errungenschaften mit sich brachte. Nach dem ersten kleinen Erfolg mit der XBOX veröffentlichte Microsoft schließlich die XBOX 360, welche zumindest in Amerika der PS3 weit überlegen war. 



ROUNDUP:



Beide Kontrahenten haben sich im Ring als große Kämpfer erwiesen, keiner besitzt einen eindeutigen Vorteil gegenüber dem anderen. Aus diesem Grund kann in der ersten Runde kein Gewinner ermittelt werden.



DRAW





Round 2: Der gute erste Eindruck: Das Einführungs-Event der neuen Generation



"Den guten ersten Eindruck" zu hinterlassen, ist für jeden der etwas, sei es ein Produkt oder sich selbst, verkaufen will von großer Bedeutung. Wenn dieser Eindruck in die Hose geht, kann man sehr schnell als Gespött im Internet enden. 






Anders als in den vorherigen Generationen, in denen so gut wie alle Informationen zur neuen Hardware auf einmal in einer großen Show auf der E3 vorgestellt wurden, entschied sich Sony dieses Jahr (2013) die Enthüllung der PS4 über zwei Events durchzuführen. Das erste Event, welches am 20. und 21. Februar stattfand, beschäftigte sich mit der Idee, dem Konzept und dem Hardwaredesign der PS4. Im Grunde genommen wurden alle relevanten Daten der PS4 auf diesem Event veröffentlich - ausgenommen dem eigentlichen optischen Design der Konsole. Marc Cerny, Lead-Designer der Playstation 4 erklärte in Detail die Philosophie die man mit dem neuen Design verfolgte und welchen Einfluss seine Kreation auf die Playstation Marke haben wird. Dieses erste Event war lediglich darauf fokussiert zu demonstrieren, wozu die Konsole in der Lage ist und wie die Spiele von der Power der x86-Architektur profitieren können. 
In einem zweiten Event, kurz vor der E3, zeigte Sony bereits erste First-Party Games und andere Titel die bereits im ersten Jahr der Konsole erscheinen sollen. Auch wenn dieses Event eigentlich nicht nur die Playstation 4 selbst zum Thema haben sollte, verschwendete Sony kaum Zeit für die PS3 und die Vita. Man gönnte der alten Generation lediglich 20 Minuten um alle relevanten Informationen zu nennen, der Rest der Nacht gehörte lediglich dem neuen System. 








Microsoft zeigte die Zukunft der Xbox auf einem XBOX-Reveal Event, welches am 21. Mai 2013 abgehalten wurde und sich als eine der Präsentationen herausstellen sollte, welche nicht so schnell in Vergessenheit geraten wird und in den Köpfen der Leute hängen bleibt. Microsoft war bereits aufgrund der frühen PS4-Enthüllung unter Druck gesetzt. Außerdem kursierten bereits einige Gerüchte bezüglich der neuen XBOX im Internet. Besonders zwei dieser Gerüchte brachten das Gemüt der Gamer zum Kochen: Werden die Spieler gezwungen ständig mit der Konsole online zu sein und wird man die Gamer daran hindern ihre Spiele gebraucht weiterzuverkaufen? Die meisten Videospieler wollten ein klares "Nein!" von Microsoft hören, doch was sie geboten bekamen war weder eine Bestätigung noch eine Dementierung der Gerüchte. Denn auf dem Event bot Microsoft den Gamern lediglich ein Totschweigen dieser beiden bewegenden Fragen: Es wurde nur die XBOX One als Multimedia-Hub vorgestellt - das Gefühl eine brandneue Konsole zu Gesicht zu bekommen blieb leider aus. Besonders die sehr starke Einbindung der integrierten Sprachsteuerung kombiniert mit einer Show die sehr auf TV-Kompatibilität ausgelegt war, ließen im Internet heitere Memes zum Leben erwecken. Da gab es solche wie „XBOX go home“ bis zu fiesen Vergleichen mit Stanley Kubrick’s berüchtigter HAL 9000 KI, die dem Nutzer jegliche Befehlsausführungen verweigerte.
Man sollte dazu sagen, dass Microsoft die Spiele auf dem E3 Kick-Off Event vorstellen wollte. Aber wie gut ist ihnen das gelungen? Ja, sie zeigten zwar eine Menge Spiele, aber die Präsentation strotzte nur so von technischen Problemen wie fehlendem Sound oder gar Glitches in einigen Spielen. 



ROUNDUP:



Was war das nur für ein Durcheinander? Microsoft legte sich mit dem XBOX One Event im Mai selbst eine Menge Steine in den Weg. Alles was den Leuten im Gedächtnis blieb, waren die Worte "TV" und "XBOX go home!". Microsofts E3 Kick-Off Präsentation mit all ihren Spielen war da zwar schon viel besser, jedoch war sie auch vollgestopft mit technischen Schwierigkeiten, fehlendem Sound und nicht funktionierenden Spielen. Eine ziemlich peinliche Nummer für ein derart großes Event. 
Sony hingegen Präsentierte sich und die Playstation 4 mit Hilfe von Mark Cerny, welcher all die Entscheidungen, die bei der Entwicklung der PS4 aufkamen, gekonnt erläuterte. Die Leute waren beeindruckt von der Show und den Möglichkeiten, die Ihnen mit der PS4 geboten werden. Doch die fehlende Vorstellung der Hardware selbst, ließ die Menschen darüber Grübeln, ob dahinter nicht nur heiße Luft steckte. Auf der E3 hingegen präsentierte sich der Konzern sehr selbstbewusst und verteilte viele Seitenhiebe gegen seinen direkten Kontrahenten Microsoft. Doch dazu später mehr. 
Eigentlich ist es ziemlich einfach den Gewinner dieser Runde zu ermitteln. 





PS4 WINS





Round 3: Der Fleischer ist da - Schlitzen wir die Dinger auf und kommen zum CPU- und Hardwareinnenleben.



Manchmal wollen die Konsolenhersteller ihre Maschinen wie eine Blackbox behandeln. Am besten sollte niemand wissen, wie die Konsolen ihre magischen Möglichkeiten entfalten. Doch manchmal neigen sie auch dazu mit den technischen Daten ihrer neusten Kreation zu prahlen. Wir schauen genauer hin und versuchen die Magie hinter den Maschinen zu enttarnen.





CPU - Der Kommandeur und das Gehirn:








Im Vergleich zu früheren Playstation Konsolen bricht die PS4 mit der Tradition eigens Hergestellter Chips für das System. Lasst uns eine kleine Zeitreise vornehmen. Der CPU-Kern der PS2, die "EmotionEngine", war ein komplexes Biest mit zwei spezialisierten Vektor-Einheiten, der VU0 und VU1. Damals war es für die Spieleentwickler nicht einfach einen effizienten Code für die Konsole zu entwickeln. Die PS2 war zwar eine Multi-Kern Maschine, doch zur damaligen Zeit war die Programmierung für solche Systeme noch nicht Gang und Gebe.
Die Playstation 3 war ebenfalls mit einer solchen rohen Power ausgestattet. Und wieder standen die Entwickler bei der Programmierung für das System vor einer harten Aufgabe. Die PS3 CPU bestand aus einem PowerPC Kern, ausgestattet mit 8 SPU (Synergistic Processing Units) Subkernen. Doch lediglich 7 dieser Subkerne standen für das PS3-System zur Verfügung, um bessere Produktionskosten zu erzielen und Sony nutzte gar einen für den Hypervisor der PS3, so dass die Entwickler nur noch sechs SPUs und den PowerPC Kern zur Verfügung hatten.
Um es mal einfacher auszudrücken: Um alle SPUs nutzen zu können, mussten die Entwickler versuchen die Power der PS3 zu bändigen, indem sie das Micromanagement der Einzelkerne und Ihre Aufgabenteilung erlernten. Der PowerPC Hauptkern ist zu langsam, um alle Prozesse allein zu steuern. Ein Spiel beispielsweise besteht aus vielen kleinen Einzelteilen und wenn man die SPUs ignorierte, musste die PowerPC CPU alles alleine machen und die Spiele verloren dadurch immens an Leistungsfähig. Das Feedback der Entwickler fiel dementsprechend überwiegend negativ aus. Mark Cerny, leitender System-Architekt für die PS4, griff all diese Kritik auf und lernte aus ihr. 
Die PS4 nutzt einen 64bit x86-basierenden AMD APU (Accelerated Processing Unit, eine Kombination aus einer Standard x86 CPU und einem filigranen Grafik Kern), welcher 8 AMD Jaguar Kerne beinhaltet, zusammengefasst in zwei Gruppen mit je 4 Kernen. Jede dieser Gruppen hat Zugriff auf 2MB geteiltem L3 Cache, während jeder Kern seine eigenen privaten 32KB L1 Befehls- und Data-Cache steuert. Die CPU läuft mit etwa 1.6GHz und hat die Fähigkeit Instruktionen „Out-of-Order“ laufen zu lassen. Diese Jaguarkerne die AMD Sony zur Verfügung gestellt hat, sind verbesserte Versionen ihrer „Bobcat“ CPU Core-Architektur. Diese CPUs wurden mit dem Ziel eines geringen Energieverbrauchs entwickelt. AMD hat den Entwicklungsprozess ausgereift, sodass es für Sony kein Problem sein sollte, diese APUs in Massen von AMD zu erhalten. Damit entfällt auch ein weiteres Problem für Sony, nämlich dass man anfänglich eine schlechte Ausbeute an Prozessoren hat und somit automatisch hohe Kosten fährt.
Außerdem lässt sich mit der CPU wesentlich einfacher programmieren, da die meisten Entwickler mit der 64bit x86 Architektur besser vertraut sind. Im starken Kontrast zu den frühen PS3 Tagen, sollten die Entwickler nun in der Lage sein alles aus dem Chip heraus zu holen. Es gibt bereits optimierende Compiler für die x86 Architektur – bei der PS3 hatten Entwickler es noch sehr viel schwerer, denn die ganzen Optimierungen mussten per Hand vorgenommen werden, was einen großen Erfahrungsschatz vorraussetzte. Alles Dinge von Gestern jetzt. Es gibt bisher zwar noch keine wirklichen Benchmarks der CPU, aber von einigen Leaks die im Internet aufgetaucht sind, kann herauslesen, dass die CPU zumindest einem Intel Core i3-2100T, der mit viel höherer Taktfrequenz läuft, ebenbürtig ist. Die PS3 APU befindet sich damit in der mittleren bis niedrigen Leistungsklasse von PC-CPUs.

In einem Statement, welches direkt als Reaktion auf Microsofts Cloud-Computing Intiative gesehen werden kann, hat Sonys Shu Yoshida gesagt, dass Entwickler bei Gefallen, Berechnungen in die Cloud verlagern könnten. Er fügte aber weiter hinzu, dass nicht jeder Titel solch eine Berechnugskraft bräuchte. Wenn man sie aber dennoch benötigen würde, wäre sie verfügbar.









Microsofts dritte Konsolengeneration ist eine komplette Kehrwende für das Unternehmen: Die Original-XBOX wurde aus Standard-PC-Hardware zusammengebaut und beinhaltete sogar einen Intel x86 Prozessor. Die zweite Generation der Konsole (XBOX 360) wechselte die Architektur von Intel auf eine Drei-Kern PowerPC CPU, die von IBM gefertigt und „Xenon“ genannt wurde. Jeder der drei Kerne kann zwei Threads abarbeiten und ermöglicht es der XBOX 360 sechs Threads gleichzeitig auszuführen. Diese Xenon Kerne waren Derivate des PowerPC Kernelements der Cell CPU, die IBM zusammen mit Toshiba für Sony entwickelt hatte – man kann also fast behaupten, dass Microsoft irgendwo an Sonys Investition in den Cell profitiert hat. Die PowerPC- hatte Vorteile gegenüber Intels x86- Architektur als sie entwickelt wurde. Sie hatte klarere und einfachere Instruktionsbefehle, mehr Register und einen sogenannten RISC-Befehlssatz (Reduced instruction set computing).
Obwohl die PowerPC Architektur vielen Entwicklern eher unbekannt war, war die Lernkurve doch nicht so steil wie bei Sonys Cell CPU. Doch der Architektur der XBOX 360 war keine lange Zukunft beschert, denn bei der XBOX One hat Microsoft wieder alles verändert. Auf der Suche nach einer kostengünstigen CPU, im Vergleich zum PowerPC Kern, landete Microsoft wie auch Sony vor AMDs Türen.

Die XBOX One CPU basiert auf AMDs Jaguar-Kern der im 28nm Prozess gefertigt wird und nutzt wie bei der PS4 8 dieser Kerne, die in zwei Gruppen zu je vier Kernen verschaltet sind. Jede dieser zwei Gruppen hat Zugriff auf 2MB gemeinsamen L2 Cache, während jeder Kern einen eigenen 32KB großen L1 Instruktions- und Datencache besitzt. Die Taktfrequenz der CPU wurde von Microsoft zwar nicht verraten, wir gehen aber davon aus, dass diese CPU auch bei etwa 1.6GHz läuft. Diese Jaguarkerne die AMD Microsoft zur Verfügung gestellt hat, sind verbesserte Versionen ihrer „Bobcat“ CPU Core-Architektur. Diese CPUs wurden mit dem Ziel eines geringen Energieverbrauchs entwickelt. AMD hat den Entwicklungsprozess ausgereift und kann diese Prozessoren massenhaft produzieren. Damit kann Microsoft im Gegensatz zu der Xenon CPU Geld einsparen und gleichzeitig mehr XBOX One bauen. Eine weitere interessante Entwicklung ist auch, dass die XBOX One durch die Wahl der Hardware wieder sehr viel näher an der originalen XBOX dran ist. Sie könnten also ohne viel Aufwand klassiche XBOX Spiele auf der XBOX One zum Laufen bringen - aber Microsoft scheint kein Interesse zu haben diesen Weg zu gehen. Die x86 Architektur ist für Entwickler einfacher zu verstehen und es gibt für diese Architektur auch vorhandene optimierende Compiler, was Entwicklern stark unter die Arme greifen wird. Es gibt zwar noch keine wirklichen Benchmarks der CPU bisher, aber von einigen Leaks die im Internet aufgetaucht sind, kann man davon ausgehen, dass die CPU zumindest einem Intel Core i3-2100T, der mit viel höherer Taktfrequenz läuft, ebenbürtig ist. Die XBOX One APU befindet sich damit in der mittleren bis niedrigen Leistungsklasse von PC-CPUs.

Einen weiteren Interessanten Aspekt den Microsoft auf seiner Konferenz verraten hat, ist, dass die XBOX One es den Entwicklern ermöglichen wird, Berechnungsaufgaben in die Cloud zu verlagern. Theoretisch könnten alle Prozesse die nicht Latenzsensitiv sind in die Cloud verlagert werden. Microsoft machte ein Beispiel mit der Beleuchtungsberechnung für einen Waldabschnitt in einem fiktiven Spiel. Die Umgebungsbeleuchtung könnte in der Cloud berechnet und die Daten an die XBOX One zurückgeschickt werden. Dynamische Berechnungen fallen aber aufgrund von Latenzproblemen aus.





GPU - Das Arbeitspferd



Bisherige Playstations waren bekannt für ihre recht beachtlichen grafischen Fähigkeiten. Bei der allersten Playstation war schon die 3D Performance eines der wichtigsten Aspekte der Konsole. Sony nannte den Grafikchicp der PS2 „Graphics Synthesizer“ der ein Spezialanfertigung für die PS2 war und eine sehr hohe theoretische Performance aufwies. 16 Pixel Pipelines waren an 4MB embedded DRAM über einen 2560-Bit breiten Bus angebunden – ja richtig gelesen, der Bus war wirklich so breit. Heutzutage hat beispielsweise die GeForce GTX 780 einen Bus der „nur“ 384 bits breit ist.
Bei der PS3 entwickelte Sony einen weiteren speziellen Grafikchip, der aber zusammen mit nVidia entwickelt wurde. Der „Reality Synthesizer“ genannte Chip war Sonys ganzer Stolz und man glaubte mit ihm virtuelle Welten bauen zu können, deshalb der Name. Inzwischen wissen wir, dass der Chip den 7800er Grafikkarten von nVidia sehr ähnlich war und die PS3 einen 128Bit breiten Bus mit 256 MB GDDR3 Speicher besaß.
Bei der PS4 haben sich die Dinge drastisch verändert. Wie bereits in der CPU-Sektion erklärt wurde, hat Sony sich entschieden nicht einen neuen Grafikchip selbst zu entwickeln, sondern stattdessen AMDs GCN (Graphics Core Next) GPU zu lizenzieren. Was für ein Biest ist nun dieser GCN?
Von Sony wurde bereits bestätigt, dass die GPU mit etwa 800MHz laufen und eine Leistung von 1.84 TFLOPS erbringen wird. Dazu verfügt sie über 18 „compute units“, die aus insgesamt 1152 Stream-Cores bestehen. Der GCN-Kern ist kompatibel zum DirectX 11.1 Feature-Set, was aber nicht bedeutet, dass das alles ist was er kann. Mark Cerny hat in verschiedenen Gesprächen betont, dass Sony die GCN Cores in der Playstation 4 verändert hat, sodass sie universeller einsetzbar sind. Entwickler könnten beispielsweise Berechnungsaufgaben einfacher an die GPU abgeben als bisher. Was Sony damit meint, ist, dass Physik-, Kollisions- und andere umfangreiche Berechnungen von dem Grafikkern übernommen werden können. Der Grafikkern hat sehr viel mehr Leistung als eine gewöhnliche CPU.
„Die Original-AMD-GCN Architektur erlaubte ein Grafikbefehlquelle zusammen mit zwei Berechungsbefehlquellen. Für die PS4 haben wir mit AMD zusammengearbeitet, so dass wir diese Grenze auf 64 Berechungsbefehlquellen erhöhen konnten – die Idee dahinter ist, dass wenn man irgendwelche asynchronen Berechnungen auszuführen hat, diese in eine der 64 Warteschlangen einfügen kann und dadurch die Hardware dann entscheidet, wann und wie sie welchen Befehl im Zusammenspiel mit der Grafik ausführt“, erklärte Cerny.
Obwohl es keine echten Benchmarks von der Leistungs des GCN gibt, kann man jetzt schon behaupten, dass der Grafikkern nicht die Leistung einer High-End PC Grafikkarte übertrifft. Eine GeForce GTX 780 bietet etwa 3,97 TFLOPS an Leistung, kostet aber zur Zeit auch etwa EUR 550,-.
Es scheint so, dass Sonys Änderungen am GCN Kern für asynchrone Berechungsarbeiten in Zukunft Früchte tragen könnten – ein wichtiger Aspekt, denn Konsolen haben eine Lebensspanne von 5-7 Jahren.



Microsoft hat bisher noch nie einen Grafikchip selbst entwickelt und sich stattdessen Expertenwissen und/oder Hardware ins Haus geholt. Mit der Original XBOX schloss Microsoft eine Partnerschaft mit dem Grafikkartenspezialisten nVidia. Die Beziehung zwischen den beiden verschlechterte sich rapide als nVidia Microsoft immer dieselben hohen Kosten für den Grafikchip berechnete, obwohl die Produktion von Chips im Laufe der Zeit naturgemäß immer günstiger werden. Diese Fehde führte dazu, dass die beiden Unternehmen sogar vor Gericht gingen, sich aber dann außergerichtlich einigten. Bei der XBOX 360 hat Microsoft dann ATI als Partner für den Grafikkern ihrer Konsole mit dem Namen Xenos auserkoren. Dieser Chip war in vielen Belangen der R520 Architektur von ATI ähnlich, aber unterschied sich in einem wichtigen Aspekt: Der Kern hatte „Unified Shaders“, was bedeutete, dass die klassische Aufteilung in Vertex- und Pixelshader nicht mehr existierte. Für Entwickler bedeutete es, dass sie je nach Aufgabenstellung die Anzahl an Shader für sich selbst aufteilen konnten und nicht im starren Korsett der Hardwarevorgaben arbeiten mussten.
Da Microsoft gute Erfahrungen mit ATI gemacht hatte, war es ein logischer Schritt, dass sie bei ATI (nun AMD) für ihre nächste Konsole eine Anfrage stellten. Insbesondere schien auch die XBOX 360 in den Anfangstagen grafisch der PS3 überlegen zu sein. Microsoft hat sich nun ähnlich wie Sony für AMDS GCN Core für ihre XBOX One entschieden. Dieser GCN Core ist Teil der CPU/GPU Kombinations-APU und AMD bietet seinen Lizenznehmern eine Art Baukastenprinzip für diese APUs an, so dass man sich aussuchen kann was und wieviel man haben möchte. Microsoft war zwar bei seinen zwei Events für die XBOX One ziemlich still was die Hardware anging, aber wir konnten herausfinden, dass die XBOX One’s GPU mit etwa 800MHz laufen und etwa 1.23 TFLOPS an Leistung liefern wird. Dazu bedient sie sich 12 „Compute Units“ die aus insgesamt 768 Stream-Cores bestehen. Der Chip unterstützt das Direct 11.1 Feature-Set, was natürlich nicht bedeutet, dass es nur dieses Set unterstützt. Weitere Veränderungen an dem GCN-Kern durch Microsoft wurden von diesen nicht verraten, aber es besteht im Bereich des Möglichen, dass Microsoft auch an der einen oder anderen Stelle geschraubt hat. Microsoft behauptet, dass die XBOX One die achtfache Grafikleistung der XBOX 360 hat und an anderer Stelle konnten wir herausfinden, dass die XBOX One zumindest die fünffache der theoretischen Shader Performance der XBOX 360 haben wird. Von der graphischen Seite sollte aus es also ausreichend Leistung geben, um sichtbar bessere Optik zu erreichen.

RAM - Random Access Memories



Bevor wir zum Speichervergleich kommen, möchten wir erst einmal erläutern wieso Unified RAM so etwas Gutes ist: In traditionellen Rechnersystemen bereitet die CPU die Daten beispielsweise für die Geometrie vor und lädt sie anschließend hoch in den Grafikkartenspeicher. Dieser Transfer ist teuer, wenn er häufig ausgeführt werden muss. Mit Unified RAM kann die GPU direkt auf den Speicher in dem die CPU die Daten vorbereitet hat, zugreifen. Und was noch wichtiger ist: Sie kann die Ergebnisse von GPGPU-Berechnungen eben auch im Speicher selbst hinterlassen, was die CPU sofort weiterverarbeiten kann.

Ein wichtiger Aspekt einer Konsole ist der Speicher (RAM – Random Access Memory) und seine Menge. Die PS2 beispielsweise besaß 32MB RDRAM (Rambus-RAM, eine schnellere Version von Standard-DRAM der damals verbaut wurde) und 4MB hochgeschwindigkeits eDRAM der direkt auf dem Die des Graphics Synthesizer saß. Die PS3 beinhaltet 256MB XDR DRAM (eine aufgepumpte Version von DDR2 RAM) als Hauptspeicher und 256MB GDDR3 RAM als Grafikspeicher.

Die Playstation 4 benutzt als erste Sony Konsole eine Unified RAM Architektur und baut auf 8GB GDDR5 RAM auf, welcher einen Durchsatz von 176GB pro Sekunde aufweist. Dieser Speicher läuft mit einer Taktfrequenz von etwa 5.5GHz. Im Gegensatz zu den alten Architekturen haben alle Systemkomponenten Zugriff auf den sehr schnellen GDDR5 RAM, welcher normalerweise nur auf Grafikkarten genutzt wird (und das auch noch in geringeren Mengen zwischen 1-6GB). Es ist nicht ganz klar wie viel von diesem Speicher für Spiele zur Verfügung steht und wie viel Speicher das Betriebssystem in Beschlag nimmt. Wir schätzen, dass das OS etwa 1GB RAM verbraucht, so dass 7 GB für den Rest des Systems übrig bleibt.





Man kann niemals genug Speicher haben, denn sobald man glaubt genug zu haben, kann man diesen sehr schnell mit noch mehr Dingen auffüllen. Diese Binsenweisheit ist natürlich auch für Konsolenspeicher anwendbar. Die Original XBOX hatte 64MB DDR RAM der mit 200MHz lief (doppelt so viel wie es bei der PS2 der Fall war) und die XBOX 360 hatte bereits 512MB GDDR3 RAM, welcher mit etwa 700MHZ lief. Der interessante Aspekt ist, dass Microsoft bereits bei der XBOX 360 einen Unified RAM benutzte, während die Konkurrenz die Speicherbereiche noch trennte.

Die XBOX One benutzt auch Unified RAM und baut auf DDR3-2133 DRAM auf, dessen Bandbreite bzw. Durchsatz bei etwa 68,3GB pro Sekunde liegt. Um den Zugriff auf den Speicher für den Grafikkern etwas abzumildern, hat Microsoft 32MB embedded SRAM auf dem APU-Die der XBOX One integriert, welcher angeblich etwa 102GB pro Sekunde schafft. Es ist zur Zeit nicht sehr klar, ob die Hardware diesen Cache selbst managt oder aber der Entwickler sich um diesen speziellen Speicherbereich kümmern muss.
Microsoft hat verlauten lassen, dass auf der XBOX One zu jeder Zeit 3 Betriebssysteme laufen werden (XBOX One Game System, Windows 8 Core und der verbindende Hypervisor), welche 3GB an RAM verbrauchen werden. Für Spiele werden 5GB RAM übrig bleiben.

ROUNDUP:



Dieses Mal machten es uns die Konsolenhersteller sehr einfach einen Vergleich zu ziehen, weil Sony und Microsoft dieselbe Hardware nutzen. Die APUs der beiden Konsolen sind fast direkt vergleichbar. Sony hat sich dafür entschieden bei der PS4 mehr Berechnungseinheiten in ihrer GPU (18) zu nutzen als Microsoft (12) und besseren Unified RAM einzubauen (GDDR5 mit 172GB/s) als Microsoft (DDR3 mit 68GB/s und eSRAM mit 102GB/s). Dies legt den Schluss nahe, dass Sonys Konsole mehr Dampf unter der Haube hat.

Microsoft hat zwar versucht diesen Aspekt über das Cloud Computing herunterzuspielen aber wir glauben nicht, dass die Cloud Berechnungen die visuelle Darstellung von Spielen überhaupt so beeinflussen wird, wie Microsoft es gerne hätte. Sony hat inzwischen auch verlauten lassen, dass man auf der PS4 auch diese Cloud Berechnungen machen könnte, wenn man sie denn benötigen würde.
Cloud Berechnungen klingen schön und gut, aber sie sind Latenzabhängig. Nichts was in einem Spiel in Echtzeit geschehen muss, kann in die Cloud ausgelagert werden. Nur zeit- und latenzagnostische Berechnungen sind überhaupt Cloud-geeignet. Ein Beispiel wo die Cloud wirklich einen Einsatz gehabt hätte, wäre eine Simulationsberechnung, wo viele kleine Einheiten und deren Abhängigkeiten voneinander berechnet werden müssten – das was Maxis und EA mit Sim City machen wollten, aber nur als Ausrede für ihr DRM genutzt haben.
Wenn wir uns nur die nackte Hardware anschauen, ist der Gewinner dieser Runde klar:



PS4 WINS





Round 4: Macht euch bereit für den Service







In diesen Tagen reicht es für Konsolen nicht mehr aus, eine einfache Playback-Maschine für Games zu sein. Es muss mehr sein. Sie muss mehr bieten und die Spieler erwarten von ihren Spielekonsolen weitaus mehr als das stupide Disc-Lesen. Wir schauen uns an, was die beiden Konsolen noch alles zu bieten haben.








Sony präsentierte eine Menge Services für die Playstation 4. Zunächst einmal soll Playstation Plus nun das Tor zum Onlinegaming werden. Was auf der PS3 noch ein kostenloser Service war, wird nun mit der Playstation 4 kostenpflichtig. Die Anmeldung für PS-Plus soll den Spielern den Zugang auf eine Instant-Game-Kollektion ermöglichen, bei der jeden Monat neue Spiele hinzugefügt und kostenlos zum Download zur Verfügung gestellt werden. Für die Dauer des PS-Plus Abonnements hat der Spieler all diese Games zur Verfügung. Des weiteren soll die PS4 einen Film- und TV-Serienverleih bieten und dem Spieler wieder ermöglichen Games aus dem Playstation Store zu erwerben. 
Außerdem gab Sony an, dass man Spiele nach dem Erwerb im Playstation Store sofort spielen könne. Diese Technik, wie sie auch in PC-Spielen wie Diabolo 3 oder World of Warcraft verwendet wird, ist für Konsolen neu und sollte die Downloadwartezeit nach dem Kauf eines Spiels deutlich verringern. 
Bereits vor der E3 gab es wie immer viele Gerüchte. Einige der Spieler dachten, Sony würde den selben DRM-Weg wie Microsoft einschlagen und den Gebrauchtspielehandel unmöglich machen. Doch von all den Befürchtungen hat sich keine bewahrheitet. Ganz im Gegenteil: Sony gab bekannt, dass man keinerlei Pläne zum Unterbinden des Gebrauchtspielehandels habe. Mit Hilfe von diesem Schritt übte Sony massiven Druck auf Microsoft aus. Sowohl die Presse, als auch die Konsumenten und Investoren brachten Microsoft schließlich dazu von den DRM-Plänen einen Schritt zurück zu tätigen. Und als sei das nicht genug, verbot Sony seinen Entwicklern noch den "Online-Pass" in Spiele zu programmieren. Dieser Online-Pass hat die Spieler zu PS3-Zeiten daran gehindert Online-Multiplayerspiele einfach so zu verkaufen. Nach erstmaliger Aktivierung des Passes musste der neue Besitzer des Spiels einen neuen Pass erwerben, um in den Genuss des Onlinegamings zu kommen. 

Neben diesem Angebot wird Sony außerdem den Gaikai Streamingservice auf seiner Playstation 4 anbieten. Dieser soll dem Spieler eine "Preview" von Games ermöglichen, ohne sie auf dem Gerät installieren zu müssen. Zusätzlich könnte Sony mit diesem Service das Streamen von PS3 Spielen ermöglichen. Zwar ist dies noch nicht bestätigt worden, die Möglichkeit dazu würde allerdings existieren. 

Außerdem ermöglicht Sony den Spielern das Gameplay eines Freundes live zu verfolgen. Dieser Broadcast wurde durch eine Partnerschaft mit UStream ermöglich, welche die Infrastruktur für diesen Service bieten werden. Dabei soll es nicht nur möglich sein dem Spiel eines Freundes auf dem PS4 System zu folgen, nein auch mobile Geräte sollen das Gameplay streamen können. 

Sony hat einen speziellen Chip in die Playstation 4 eingebaut, welcher dauerhaft die Geschehnisse auf dem Display in Echtzeit kodiert. Das ermöglich es die letzten 15 Minuten Gameplay auf dem Laufwerk abzuspeichern und mit dem neuen Share-Button des Playstation 4 Kontrollers zu teilen. Spieler werden die Möglichkeit besitzen ihre besten Spielmomente zu speichern und mit ihren Freunden zu teilen oder diese auf Youtube, Twitter und Facebook hochzuladen.






So wie bereits bei der Xbox360 wird auch der Onlineservice der XBOX One wieder kostenpflichtig werden. Doch dieses Mal leihen sie sich einige Ideen der Konkurrenz: Einige Spiele werden kostenlos zum Download angeboten. Während der E3 verkündete Microsoft, dass unter diesen Spielen beispielsweise Titel wie Assassin's Creed 2 und Halo 3 sein werden. Der Service der XBOX One wird außerdem viel breiter werden als bei der hauseigenen Vorgängerkonsole. Man wird Musik, Videos und Spiele downloaden können. Außerdem integrierte man TV Funktionalität. Auch das surfen im Internet soll mit einer eigens dafür angefertigten Internet Explorer Version möglich sein. Wie mit Windows 8 soll die XBOX One in der Lage sein zwei Applikationen zur selben Zeit auf dem Display anzuzeigen: Man wird also spielen und gleichzeitig im Internet surfen können. Auch der Skypevideochat wird mit der XBOX One möglich sein. Eben dieser wurde vor allem in der ersten Präsentation der XBOX One sehr prominent vorgestellt. Besonders interessant für die Amerikaner: NFL Fantasy Football Leagues und andere Sportangebote werden auf der XBOX One erlebbar sein. Außerdem erklärte Microsoft, dass sie einen speziellen TV-Programm veröffentlichen werden, welcher an das Halo Universum angelehnt sein wird. Worum es sich dabei genau handelt ist noch unklar.

Manche der Cloud-Services wurden während der Präsentation besonders hervorgehoben. So sollen die User zum Beispiel die Möglichkeit besitzen ihre Filme, Musik oder Spiele in der Cloud zu sichern. Wenn ihr die Berichterstattung direkt nach dem Einführungs-Event im Mai zur XBOX One verfolgt habt, solltet ihr vielleicht mitbekommen haben, dass Microsoft eine Menge neuer Richtlinien und Management-Systeme in Bezug zu ihren Spielen angekündigt haben. Bis Mittwoch, den 19. Juni 2013 spielte sich folgende Situation ab: Spiele die im Laden gekauft wurden, sollten an den Account des Spielers gebunden werden - das Spiel würde auf der Festplatte gespeichert und in der Cloud für den Spieler persönlich aktiviert werden. Die Spiele-CD würde hiermit für andere Spieler nutzlos sein. Der Vorteil die Spieleaktivierung so zu behandeln besteht darin, dass das Spiel von jeder beliebigen Konsole des Käufers des Spiels oder auch Konsolen in denen er sich eingeloggt hat spielbar ist. Doch als Nachteil sei aufzuzeigen, dass das Eigentumsrecht des Käufers erheblich eingeschränkt wird. Man könnte nicht mehr ganz so einfach Spiele mit den Freunden tauschen oder sie verleihen. Man müsste sich auf der Konsole der Freunde einloggen, das Spiel downloaden und anschließend innerhalb von 24 Stunden zocken. Warum ausgerechnet 24 Stunden? Weil die XBOX One innerhalb von diesem Zeitraum mindestens einmal eine Internetverbindung aufbauen müsste. Spätestens dann wäre das Spiel wieder für diese Konsole deaktiviert. Auch für den Fall, dass man ein gekauftes Spiel wieder verkaufen möchte, müsste man es erst einmal von dem Account des ursprünglichen Käufers deaktivieren, was mit Sicherheit diverse Kosten verursachen würde. Es war zwar nicht wirklich klar, ob Microsoft so den Umgang mit den Gebrauchtspielen vor hatte, doch es sah ganz danach aus. Nach dem massiven Shit Storm, den der Konzern aufgrund seiner vielen Regelungen im Internet erhielt, machte man eine 180 Grad Kehrtwende und verabschiedete sich von all diesen Plänen. 

Mirosoft und Twitch haben nun in Zusammenarbeit einen Streamingservice für XBOX One Besitzer erarbeitet. Mit diesem Service soll man das aktuelle Gameplay streamen und sogar aufnehmen können. Zudem soll es für aufgenommenes Videomaterial, wie bei Youtube, eine Kommentarfunktion geben. SmartGlass ist expandiert, sodass die User nun auf ihren Tabletts sehen können was ihre Freunde aktuell spielen. Die Daten werden in Echtzeit übertragen, sodass man den Spielefortschritt des Freundes hautnah mit verfolgen kann. Das ermöglicht eine Art Konkurrenzkampf zwischen den Spielern - Wer beendet das Spiel als erster? Als sei das nicht genug, kann man mit SmartGlass die eigenen Spieldaten mit denen seiner Freunde vergleichen. 



ROUNDUP:



Obwohl Microsofts Serviceleistungen gut sind, hat die DRM-fizierte XBOX One Horrorvision Gamer über den gesamten Globus verunsichert und bis in ihr Mark erschüttert. Sony hat diesen Faux-Pas ausgenutzt und die vermeintlichen Wünsche von Publishern sehr zum Wohlgefallen der Gamer ignoriert. Indem sie diesen DRM verweigert haben, ist Sony dem Gamer entgegengekommen, was in unseren Augen ein exzellenter Schachzug war. Microsoft musste eine komplette Kehrtwende machen und das DRM aus ihrem System entfernen, damit die negativen Stimmen in Bezug auf die XBOX One verebbten.
Abgesehen von diesen Problemen gefällt uns die Idee mit dem Share Knopf auf Sonys PS4 Controllern sehr. Es wird in Zukunft also nicht mehr passieren, dass dein epischer Kill-run in Battlefield 4/5/6 bei dem Du alleine 25+ Gegner ohne zu sterben getötet hast, einfach vergessen wird. Man kann ihn aufzeichnen – auch im Nachhinein, was eine wirklich coole Sache ist.
Auch wenn Microsoft die Sache mit dem DRM nun ausgebügelt hat, gefällt uns der Nachgeschmack in unseren Mündern nicht, und Sonys Share-Konzept goutiert den Hardcore in uns.





PS4 WINS





Round 5: Jedermanns Liebling ist...Jedermanns Liebling?



Das Konzept einer Konsole ist darauf abgestimmt was das Publikum hören will. Spielt das überhaupt eine Rolle? Natürlich tut es das! Der ökonomische Erfolg der drei Hauptspielekonsolen hängt schließlich von den Erwartungen des Publikums ab.







Sony stellte eines ziemlich klar: Sie zielen auf die Core Gamer ab. Nicht weniger und nicht mehr. Durch beide Konferenzen hindurch, zielten alle Dinge die gezeigt wurden auf den vor dem großen Fernseher sitzenden Gamer ab. Sehr wenig lenkte von diesem klaren Fokus ab und fast alle Spiele die gezeigt wurden, hatten den Core Gamer im Visier. Previews für Casual Games waren fast nicht vorhanden und Sony zeigte keine neuen SingStar oder Move Games auf den Konferenzen. Es gab nur eine kurze Präsentation der Move Features in Kombination mit dem neuen Controller und der Playstation Kamera.

Um die Core Gamer noch weiter zu begeistern, ließ man verlauten, dass es keine Gebrauchtspielsperren und auch keine Regionalsperre bei der PS4 geben würde. In ihrer Präsentation betonte Sony, dass sie die Plattform der Wahl für Netflix seien, obwohl sie das eigentlich nie aktiv beworben haben.





Microsofts Message an die Menschen die zugehört haben, war nicht wirklich klar und an manchen Stellen sogar verwirrend. Am ersten XBOX Reveal Event haben die Massen viel zur Hardware und auch ein paar Spiele erwartet. Stattdessen drehte sich der Event aber ausschließlich um die TV Funktionalitäten der neuen Microsoft Konsole. Man erklärte damit auch den Namen der Konsole: „ONE“ – die eine Box, die im Mittelpunkt steht. Obwohl die zweite Präsentation auf der E3 mehr auf den Core Gamer zugeschnitten war, ist die Zielgruppe, die Microsoft anvisiert, eine viel breitere. Microsoft kämpft um die Vorherrschaft im Wohnzimmer, und um diese zu gewinnen, haben sie Features integriert, die Gamers nicht unbedingt wollen. Den Kampf führt Microsoft nicht gegen Sony, sondern eher gegen Google und Apple. Microsoft will diesen beiden Technologiegiganten das Feld nicht überlassen. Die Zukunft wird zeigen ob die Strategie mit der XBOX One als Vehikel aufgehen wird. Core Gamer können zumindest mit der zweiten Präsentation zufrieden sein.



ROUNDUP:



Sony bleibt bei dem Core Gamer, während Microsoft versucht eine ganz breite Demografie anzusprechen. Sonys Zielgruppe ist klar, präzise und definiert. Sie werden Spiele für Gamer liefern und darüberhinaus ihnen Musik- und Videoservices anbieten. Microsoft hingegen hat einen breiteren Anspruch und möchte jeden im Wohnzimmer erreichen. Aber wird das wirklich funktionieren? Wir haben da unsere Zweifel. Microsoft hat beispielsweise mit der XBOX One nicht das grundlegende Problem gelöst, welches Leute die gerne Fernseh schauen, haben: Ein Fernseher mit einer Vielzahl von Boxen und Fernbedienungen. XBOX One ist kein frischer neuer Versuch dieses Problem zu lösen und die Anzahl der Kisten unter dem Fernseher zu reduzieren. Sie wird nicht die Fernsehfreunde von allen Kisten befreien und sich als die EINE einzige Box in den Fernsehhaushalt stellen. Aus der Sicht eines Non-Gamers ist die XBOX One nur ein weiteres Gerät im ewig wachsenden Dschungel der Zusatgeräte unter dem Fernseher. Das Problem ist ein grundlegendes im TV- und Kabelfernsehbereich und wahrlich nicht leicht zu lösen, aber Microsoft hatte jetzt die Gelegenheit dieses Problem zumindest richtig anzupacken und es in Zukunft vielleicht zu beheben. Die Absicht ist eine edle, aber die Ausführung ist mangelhaft. Wir haben unsere Zweifel, dass Menschen, abgesehen von den Gamern, sich die XBOX One als Multimediazentrale zulegen werden.



PS4 WINS





Round 6: Größer ist besser: Massenspeicher und Ausbaufähigkeit





Wir lieben unsere Konsolen weil wir eben nicht Teile von ihnen durch bessere austauschen müssen, wie es die PC-Spieler tun. Aber ab einem gewissen Punkt wollen wir unsere Konsole mit mehr Speicherkapazität und schnellerem Laufwerk aufrüsten. Erlauben uns die zwei Kontrahenten unsere Bedürfnisse nach Größerem zu befriedigen? 





Die PS3 war die erste Konsole, die Sony mit einer integrierten Festplatte auslieferte. Das Tolle daran war, dass diese Festplatte durch den Nutzer ohne Probleme ausgetauscht werden konnte. Wenn man wollte, konnte man die Festplatte also ohne Hindernisse durch eine handelsübliche größere Festplatte austauschen. Wenn man das nötige Kleingeld hatte, konnte man natürlich auch eine SSD einbauen um verbesserte Zugriffszeiten auszunutzen. Die USB-Ports der PS3 erlauben das Anschließen von USB-Laufwerken, die dann als Medienzulieferer fungieren können.

Die PS4 bietet zwei Super Speed USB 3.0 Anschlüsse an, die genug Bandbreite haben, so dass auch eine Standardfestplatte durch die Verbindung nicht ausgebremst werden würde. Die interne Festplatte wird 500GB groß sein und ist wie wir bestätigt bekommen haben, wieder durch den Nutzer austauschbar. Wir nehmen an, dass die internen SATA-Ports zum Anschluss der Festplatte mindestens SATA-3 haben, so dass ein Austausch durch eine SSD Sinn machen könnte. Zur Zeit ist es noch unklar, ob Spiele auf einer externen HDD installiert werden können.







Die XBOX 360 ermöglichte es dem Nutzer, die angedockte Festplatte auf der Oberseite durch eine andere auszutauschen. Das Problem hierbei war aber, dass man diese Festplatte nur durch solche von Microsoft ersetzen konnte. Diese speziellen HDDs waren extrem teuer im Vergleich zu solchen die man einfach so kaufen konnte.

Bei der XBOX One ist es noch ein Tacken schlimmer: Microsoft hat sich dazu entschlossen, das interne Laufwerk nicht austauschbar zu machen. Auf den ersten Blick ist der Nutzer beschränkt auf die 500GB große Festplatte. Wenn man die Erfahrung aus Windows RT Surface Notebooks ableiten kann, so werden die Betriebssystem in etwa 5-10GB für sich selbst reservieren und damit den freien Speicher noch weiter reduzieren.
Aber es ist nicht alles so schlimm wie es scheint, denn wie Microsoft verlauten lassen hat, kann man über die USB-Ports externe Festplatten anschließen, die sich genau so wie die interne Festplatte nutzen lassen.

ROUNDUP:



Sonys PS4 ist wieder upgradebar und die interne Festplatte kann ersetzt werden. Da die PS4 die neuste PC-Technologie benutzt, nehmen wir an, dass die verbauten SATA Ports ausreichend schnell sind um auch modernen SSDs genug Durchsatz zu liefern. Sobald SSDs günstig genug sind, wird man seine PS4 durch solch ein Update eine verbesserte Reaktionsrate der Konsole erreichen.
Bei der XBOX One kann man die Festplatte zwar nicht ersetzen, aber man hat die Möglichkeit auch eine externe Festplatte wie die interne zu benutzen. Wir finden zwar, dass das keine optimale Lösung ist, aber gleichzeitig wissen wir bei Sony zur Zeit auch nicht, ob man auf einer externen Festplatte Spiele wird installieren können.



DRAW





Round 7: Das Zeug, welches du bereits besitzt: Abwärtskompatibilität



Über die Jahre haben wir eine Menge Spiele erworben, aber jetzt wo die nächste Konsolengeneration vor der Tür steht, stellt sich uns die Frage ob wir unsere alten Konsolen behalten müssen um all unsere geliebten Klassiker auch weiter spielen zu können. Oder wird uns die neue Generation eine andere Möglichkeit bieten diese Spiele zu zocken? 







Grundsätzlich bietet die PS4 keine Abwärtskompatibilität an. Der Grund dafür ist ziemlich klar: Die PS4 nutzt nicht mehr dieselbe Prozessorarchitektur wie bei der PS3 und im Vergleich zu dieser wird Sony keine Althardware zu Emulationszwecken in die PS4 einbauen.
Sony hat aber ein paar Mal darauf hingedeutet, dass einige Klassiker womöglich über ihr Gaikai Streaming Service auf der PS4 verfügbar gemacht werden können. Ob das erneut Geld kosten wird, ist derzeit nicht klar.







Microsoft hat ganz klar gesagt, dass es keine Abwärtskompatibilität für XBOX 360 Games geben wird. Der Grund ist natürlich, dass die XBOX 360 eine andere Prozessorarchitektur hat als die XBOX One.
Dafür hat die XBOX One aber mehr gemeinsam mit ihrer Großmutter: Die Original XBOX basierte nämlich auch auf einer x86 Architektur und in der Theorie müsste es möglich sein diese Titel auf der XBOX One zum Laufen zu bringen. Microsoft hat diesem Unterfangen aber eine Absage erteilt.

ROUNDUP:



Sony hat wenigstens angeboten alte Spiele auf die Konsole zu streamen. Wann das genau passieren wird, steht noch nicht fest, aber anvisiert ist 2014. Microsofts Standpunkt ist klar – es wird keine Abwärtskompatibilität geben. Sony gewinnt mit einem sehr kleinen Vorsprung.



PS4 WINS





Round 8: Schließ mich an: Controller, Pads, Moves, Kinects und andere Dinge





Vor einigen Jahren erwischte Nintendo Microsoft und Sony ziemlich unvorbereitet mit der Enthüllung der Nintendo Wii und ihrer Bewegungssteuerung. Seitdem ist eine Menge Zeit vergangen und alle Konsolenhersteller entwickelten neue Peripheriegeräte und Steuerungsmöglichkeiten um Spieler abzuwerben. 





Sony war der spirituelle Vater der ersten kommerziell erfolgreichen alternativen Eingabemethode im Konsolenbereich (erinnert ihr euch noch an das EyeToy?) und wurde eiskalt überrascht, als Nintendo seine Wii-Mote der Weltöffentlichkeit zeigte. Ganz hastig modifzierte Sony seinen Dual Shock und präsentierte den „Six Axis“ zum Launch der PS3.

Für die PS4 hat Sony zwei Eingabekonzepte verfeinert: Das erste ist, dass sie den Leuchtpunkt des Move-Controllers in den PS4 Controller integriert haben. Durch die neue Playstation Camera und diesem Lichtpunkt kann der Spieler einfacher vom System getrackt werden. Die zweite Verbesserung gegenüber der PS3 ist der touchfähige Bereich oben am Controller der PS4. Das Touchpad ist klickbar und es erkennt zwei Touchpunkte gleichzeitig. Da es kapazitiv ist, reagiert es auf leichte Berührungen und man benötigt keinen Stylus oder den Fingernagel für eine Reaktion.

Wir leiten von dem Event im Februar ab, dass die PS4 eigentlich zusammen mit der Playstation Camera ausgeliefert werden sollte. Denn nur zusammen mit der Playstation Camera macht das Licht im Controller einen tieferen Sinn. Sony hat sich aber stattdessen entschieden die Kamera nicht im normalen Bundle zu integrieren, so dass sie nun ein optionales Zubehör ist. Obwohl Sony nie behauptet hat, dass sie die Playstation Camera mitliefern werden, scheint es, dass die Entscheidung aufgrund des negativen Feedbacks in Bezug auf die Kinect-Kamera bei der XBOX One getroffen wurde - und natürlich wegen des Preises.

Der Dual Shock 3 der PS3 wird nicht weiter nutzbar sein für die PS4, da das Touchpad Vorraussetzung für viele Spiele werden könnte. Die einzige PS3-Hardware bei der wir sicher sind, dass sie auch auf der PS4 funktionieren wird, sind die SingStar Mikrophone.





Mit dem Kinect-Sensor konnte Microsoft auf der XBOX 360 große Erfolge feiern. Das Tracking-Device erlaubt es der XBOX 360 Spieler vor ihr zu erkennen und ihre Körperbewegungen ins Spiel zu integrieren.
Für die XBOX One hat sich Microsoft entschlossen, die bisher optionale Kinect-Hardware zur Grundausstattung zu machen. Die XBOX One wird ohne die Kinect-Sensorleiste nicht funktionieren, wie Microsoft bestätigte.

Was sind die Verbesserungen gegenüber der ersten Version der Kinect Sensorbar? Microsoft betont, dass der Lag zwischen der Bewegung und der Erkennung der Bewegung signifikant verkürzt wurde. Darüberhinaus wurde die Erkennungsleistung des Sensors erhöht, so dass auch unter suboptimalen Bedinungen und im geringen Licht alle Bewegungen erkannt werden. Microsoft war sehr stolz auch zu zeigen, dass die Erkennungsleistung derartig hoch ist, dass auch Gemütszustände der Menschen von Kinect erkannt werden können, indem die Gesichter analysiert werden.
In der Zukunft wäre es also durchaus möglich, dass ein Spiel den Schwierigkeitsgrad absenkt, wenn es bemerkt, dass der Spieler sich anfängt aufzuregen.

Neue Pinch- und Wischgesten kombiniert mit einer verbesserten Spracherkennung erlauben eine viel natürlichere Steuerung der XBOX One. So kann man das gesamte System über Sprachebefehle steuern. Da die Kinect 2 Sensorleiste jeder XBOX One beigeleigt wird, können Entwickler diese in ihre Spiele integrieren. Denkbar wären Sprachsteuerungen und Kommandos für bestimmte Titel .

Auch der Controller der XBOX One wurde verbessert. Auffällig sind die neuen Knöpfe, aber auch innerhalb des Controllers wurden Verbesserungen vorgenommen. Neben verkürzten Latenzen besitzt der neue XBOX One Controller mehr Rumble-Motoren, die sehr viel feiner gesteuert werden können. Die sogenannten „dynamischen Impuls-Trigger“ werden das haptische Feedback in kommenden Spielen verbessern.
Alte XBOX 360 Controller werden mit der XBOX One nicht funktionieren.

ROUNDUP:



Sony hat seinen legendären Dual Shock Controller vebessert und ein Touchpad mit Lichtleiste hinzugefügt. Da die Playstation Camera ein optionales Zubehör ist, hat das Licht an dem neuen Dual Shock kaum mehr Funktion als zur optischen Unterscheidung der Controller. Das Touchpad mag ganz nett sein, aber bereits auf der Vita hat man gesehen, dass traditionelle Spiele eher weniger von diesem Gebrauch machen werden.
Microsoft auf der anderen Seite – ob es gut oder schlecht ist hängt davon ab, wen man fragt – hat den Kinect-Sensor zum Bestandteil der XBOX One gemacht und es dadurch zu einer Standardeingabemethode erhoben. Dadurch können Entwickler sich sicher sein, dass die Kinect vorhanden ist und diese in ihre Spiele integrieren. Trotz all den Sicherheitsbedenken (Kamera, Mikrofon im Wohnzimmer) die Nutzer haben werden, könnte diese Integration neue Spielmechaniken eröffnen – und falls diese neuen Mechaniken doch nicht auftauchen, haben wir trotzdem ein besseres haptisches Feedback in den XBOX Controllern.



XBOX ONE WINS





Round 9: Guck mal Mom, da gibt es so verdammt viel von: Spiele und Systemseller





Was ist schon eine Spielekonsole ohne Spiele? So ziemlich genau Müll, behaupten wir mal. Daher benötigt jede Konsole auch Spiele um attraktiv zu werden. Und am besten sollten diese auch noch exklusiv für die Plattform erscheinen. Lasst uns einen Blick darauf werfen, wie die beiden Kontrahenten die Spieler davon überzeugen wollen, dass ihre Konsole die einzig Wahre ist. 












Sony präsentierte bereits im Februar 2013 einige Exklusivtitel für ihr System. Unter diesen lauerten Titel wie Knack und inFAMOUS: Second Son. Doch das Lineup war damals noch nicht ausgeschöpft worden. Denn auf der E3 Präsentation zeigte Sony noch eine Menge weiterer Exklusivtitel für die Playstation 4:

    Killzone: Shadow Fall (von Guerrilla Games)
    inFAMOUS Second Son (von Sucker Punch)
    Driveclub (von Evolution Studios)
    Gran Turismo 6 (von Polyphony Digital)
    The Order: 1886 (von Ready at Dawn)
    Deep Down (von Capcom)
    Daylight (von Zombie Studios)
    The Witness (von thatgamecompany)
    Knack (von SCEE)
    Outlast (von Red Barrels)
    Secret Ponchos (unbekannt)
    Transistor (von Supergiant Games)
    Don‘t Starve (von Klei Entertainment)







Auch wenn im Mai die erste Präsentation der XBOX One ein krankes Schicksal ohne Spieleankündigungen war, so war die pre-E3 Konferenz von Microsoft vollgestopft mit neuen Spielen für die XBOX One. Man versuchte die erheblichen Zweifel, die durch die TV Features entstanden waren, aus dem Weg zu räumen. Hier die Liste der angekündigten Spiele:

    Quantum Break (von remedy)
    Dead Rising 3 (von Capcom)
    Project Spark (unbekannt)
    Ryse: Son of Rome (von Crytek)
    Forza Motorsport 5 (von Turn 10)
    Sunset Overdrive (von Insomniac Games)
    D4 (von Swery65)
    Below (von Capybara)
    Neues Halo (von 343 industries)
    Killer Instinct (von Double Helix)
    Crimson Dragon (von Grounding)
    Fantasia: Music Evolved (von Disney Interactive Studios)
    Kinect Sports Rivals (von Rare)
    Ohne Titel (von Black Tusk)



ROUNDUP:



Beide Lineups sehen recht solide aus und erinnern die Spieler daran, was sie eigentlich wollen. In dieser Runde können wir daher keinen eindeutigen Gewinner feststellen. 





DRAW





Round 10: Kostbare Juwelen benötigen eine spezielle Pflege: Unabhängige Entwickler





Große Spielepublisher tendieren dazu sich auf ihren Juggernaut-Franchises auszuruhen, da hier ein bestimmtes Zielpublikum bereits existiert und man so nur ein geringes Risiko eingeht. Aber meistens kommen die wirklich innovativen Spiele und Ideen von kleinen unabhängigen Entwicklern, die eigentlich niemand wirklich auf dem Radar hat. Wir wollen uns mal ansehen, wie unsere beiden Kontrahenten diese Entwickler-Juwelen pflegen wollen. 








Sony hat seine Strategie geändert und erlaubt Indie-Developern nun eigene Spiele für die PS4 und die PSVita zu entwicklen und wesentlich direkter zu veröffentlichen. Das ist ein riesiger Schritt nach vorne, da die unabhängigen Entwickler nicht mehr dazu genötigt werden sich von einem großen Publisher einengen zu lassen - da sie diesen einfach nicht mehr benötigen. Außerdem verzichtet Sony noch auf Gebühren für den Vertrieb der Spiele im Playstation Store.









Microsofts Einstellung bezüglich der Veröffentlichung von Spielen im XBOX Live hat sich seit der XBOX 360 nicht geändert - als unabhängiger Entwickler muss man immernoch zunächst Kontakt mit einem Publisher aufnehmen, bevor das Spiel im XBOX Live erhältlich sein wird. Es scheint so als habe sich tatsächlich wenig verändert, doch angeblich möchte Microsoft um japanische Entwickler werben und sie mit auf ihr Schiff ziehen. 




ROUNDUP:



 Auf Sony's E3-Bühne hörten wir, dass unabhängige Entwickler in Zukunft selbst in der Lage sein sollen ihre Spiele zu veröffentlichen. Das sind große Neuigkeiten für die Indies und zeugt von großem Engagement seitens Sony für diese Gruppe von Entwicklern. Microsoft jedoch scheint nicht so freundlich mit den Indies umgehen zu wollen. Ausgewählte Titel werden für XBOX Live erscheinen, doch die Dinge sehen nicht so flüssig aus wie beim Konkurrenten Sony. Diese Runde fällt definitiv in Sony's Gunst. 






PS4 WINS





Round 11: Hey Dad, ich brauch etwas Geld für meine...ääh "Schulbücher": Der Preis





Der Preis ist eines der hauptausschlaggebenden Argumente für den Kauf einer Konsole. Wenn die Käufer das Gerät haben wollen, der Preis allerdings außerhalb ihrer finanziellen Reichweite liegt, wird aus dem Kauf wohl nichts. Sollte der Hersteller sich dazu entscheiden den Preis niedrig zu halten, gleichzeitig jedoch nur mittelmäßige Hardware verbaut, könnten die Käufer das Produkt verspotten und es als unwürdig für deren Aufmerksamkeit erachten. Wir werfen einen Blick auf den Preis der beiden Konsolen. 








Sony musste eine harte Lektion lernen. Als Kaz Hirai den Preis der PS3 mit den Worten "The Playstation 3 will retail for $599" aussprach, waren die Reaktionen des Publikums, des Internets und der gesamten Presse fatal und durchweg negativ. 599 Dollar war einfach zu viel für eine Spielekonsole. Und trotz Sonys Bemühungen noch in den ersten Monaten eine günstigere Version auf den Markt zu bringen, war der erste Eindruck ruiniert. 
Dieses Mal scheint Sony von seinen Fehlern tatsächlich gelernt zu haben. Und sie setzten sogar noch einen drauf: Es scheint so als haben sie beobachtet was Microsoft mit dem Preis ihrer XBOX One plane. Und wie jeder weiß, kann man den Preis nicht einfach so innerhalb von einigen Stunden ändern, oder etwa doch? Jeder erwartete, dass man zwischen 449-499 Dollar zahlen müsste; die wenigsten von uns erwarteten die dann veröffentlichte Zahl. 399 Dollar in den USA, 399 Euro in Europa. Das bietet uns Sony, gerade mal einige Stunden nachdem Microsoft seinen Preis veröffentlich hat. 



399,-





Mit der XBOX 360 schaffte Microsoft einen netten Verkaufspreis, welcher im Vergleich zur PS3 wesentlich angenehmer erschien. Alles was Microsoft in diesem Jahr zu tun hatte, war genau dieselbe Vorgehensweise zu wiederholen.
 499$ erscheinen nicht viel, wenn man bedenkt was Microsoft alles in das XBOX One Bundle hineingestopft hat (vorallem die neue Kinect Sensorbar), doch irgendwie wirkt der Preis künstlich angehoben, wenn man ihn mit der Konkurrenz vergleicht. Denn das Hardwaredesign der Konsole beinhaltet eine etwas schwächere GPU als das Design der konkurrierenden Playstation 4. Die Kinect Sensorbar scheint die Produktionskosten für das Gerät enorm angehoben zu haben, sodass Microsoft sich dazu gezwungen sieht einen relativ hohen Verkaufspreis zu verlangen.

499,-



ROUNDUP:



Müssen wir noch erklären wer diese Runde gewonnen hat? Auch wenn Microsoft die Kinect Sensorbar in ihr Angebot eingebaut hat, schmeckt der Preis im Vergleich zur Konsolenpower der PS4 nicht wirklich gut. Und eben diese Konsole kostet sogar noch 100€ weniger!






PS4 WINS





Round 12: Deine Meinung ist gefragt!



In dieser Runde entscheidest du wer gewinnt. Entscheide welche Konsole dir besser gefällt - die XBOX One oder doch die Playstation 4? Es liegt an dir! Wie auch immer die Umfrage ausfallen wird, sie fließt nicht mit in die Endwertung ein. 






XBOX One oder PS4?

Welche der beiden Konsolen ist DEIN Favorit?

XBOX One

11,8%

Playstation 4

88,2%





Das Urteil


Am Anfang des Jahres hätten wir noch nicht gedacht, dass die Entscheidung zwischen den beiden Konsolen keine knappe werden wird. Die PS4 gewinnt aber haushoch und überlegen gegenüber der XBOX One. Von all dem, was wir über die letzten Monate über die beiden Konsolen erfahren haben, ist die Sachlage klar: Die PS4 ist die Konsole der Wahl für Gamer und überzeugt mit einem geringerem Preis, konsumentenfreundlicheren Services und einer Hardware die zumindest auf dem Papier bisher leistungsfähiger erscheint als die der XBOX One. Microsoft hat einen schrecklichen Fehler begangen als sie ihr DRM-System für die XBOX One vorgestellt haben, und wir sind uns nicht sicher, ob Gamer so schnell diesen Sachverhalt vergessen werden. "XBOX One Eighty" ist der neue Spitzname der XBOX One.

Kinect gibt es nun bereits seit einigen Jahren und wir warten immer noch auf die "Killer App", die uns von den Füßen hauen wird. Motionbasiertes Gaming scheint nicht mehr so ein großes Ding zu sein, und sogar Nintendo geht mit der Wii U andere Wege.
Als letztes Wort möchten wir sagen, dass es wahrscheinlich sein wird, dass Multiplattformspiele auf beiden Konsolen recht ähnlich ausschauen werden. Es werden aber die Sony-exklusiven Spiele sein, die wahrscheinlich die Spiele der anderen Hersteller in den Schatten stellen werden.