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PS2 vs. GameCube

Die PS2 ist schon da, der GameCube noch nicht. Wir lassen beide Konsolen in einem Kampf auf Leben und Tod gegeneinander antreten. Schaut rein um rauszufinden, wer gewinnen wird.


The first bouts


Oh yes..! Ring frei für unseren ersten Konsolenfight: Playstation 2 gegen das Nintendo GameCube! In der rechten Ecke steht die Playstation 2, klar umjubelt von Heerscharen von treuen Fans und Raubkopierern. Auf der anderen Seite steht der GameCube, seines Zeichens Nachfolger des N64-Weicheis, und Brutstätte vieler unzähliger Pokémon-Trainerchen. We're rrrrrrready to rrrrrrrrrrrumble!!


Runde 1. Die Player - Sony gegen Nintendo


Nintendo ist ein eingefleischter Spielehersteller und weiß genau, wie es Millionen von Kids, Teens und Twens um sich scharen kann. Hochkarätiges ist garantiert, aber... Schämt man sich nicht dann doch als, sagen wir mal 21-jähriger einen GameCube zuhause zu haben? Möglicherweise irgendwo ein Pokémon-Spiel oder ein DonkeyKong(ARGH! Der Name lässt mich schon bluten!) zu besitzen? Sony hingegen -war- ein Nobody im Spielebereich als sie 1995 mit der PSX auf den Markt gingen. Die Situation hat sich drastisch zugunsten von Sony geändert. Nintendo ist nun nur noch Nummer 2.
Nintendo geht in die Knie, gleich in Runde 1.



Runde 2. Fangemeinde


Nach einer klaren Niederlage des N64 in der letzten Runde, versucht der GameCube verlorenen Boden wettzumachen: Neue, aufregende Spiele sollen kommen, die nicht nur in die Windel scheißende Kinder ansprechen sollen. Dennoch können diese Versprechungen nicht ganz einen Fanhype produzieren, wie das bei der Playstation 2 der Fall war oder ist. Keine Chance im Moment. Die PS2 mit ihrer fast religiös-gläubigen Fangemeinschaft macht hier die Runde durch ein klares, technisches K.O.


Runde 3. EmotionEngine vs. Gecko


Um eins mal klar vorweg zu sagen: Vom Namen her gewinnt PS2's EE - hört sich das nicht einfach verführerisch an? "EmotionEngine" - Leute, lassen wir uns das doch mal auf der Zunge zergehen: Eeeeemotion Ehhhngine.. Sehr schön. Aber die EmotionEngine ist leider zu proprietär (und somit teuer und aufwändig zu produzieren) - Sony hat ein eigenes Meisterstück kreiert. Ganz wie Nintendo damals beim N64. Aber die Leistungsfähigkeit? Zugegeben die EE (300MHz) läuft langsamer als der Gecko (400MHz) hat aber zwei Vektoreinheiten, deren Potential noch nicht voll ausgenutzt wurde. Der Gecko ist ein guter Allrounder mit speziellen OpenGL-Erweiterungen. Von IBM entwickelt und hochgezüchtet bietet es ein optimales Preis-/Leistungsverhältnis. Schmankerl des Gecko ist aber die hohe FPU-Leistung der Konsole: 13.0 GFLOPS im Gegensatz zu den 6.2GFLOPS der PS2. Ist die FPU-Leistung (Floating-Point-Unit) denn überhaupt wichtig, fragt sich vielleicht jemand, und die Antwort darauf: JA! Nur mit Hilfe der FPU/VU Einheiten lassen sich 3D-Daten (Matrizen) effizient berechnen und hier punktet der Gecko. Wir müssen aber bei den Daten noch folgendes beachten: Die FPU-Leistung der PS2 betrifft ausschließlich die FPU-Einheit der EmotionEngine. Über die Leistungsfähigkeit der VU0 und VU1-Einheiten der EE ist noch nicht viel bekannt, und somit haben wir hier eine unbekannte in unserer Gleichung. Deshalb geht diese Runde unentschieden aus.


Runde 4. GraphicsSynthesizer vs. Gecko


Okay.. Flipper gewinnt wirklich keinen Schönheitswettbewerb was den Namen angeht.. Aber was ist mit der Leistungsfähigkeit im Gegensatz zu dem GraphicSynthesizer? Der GS hat einen Datenbus von - ARGH! - 2560 Bit Breite. Zum Vergleich: aktuelle PC-Chipsätze haben einen 128-Bit Breiten Datenbus. Was heißt das überhaupt? In einem Taktzyklus kann der GS 2560 dividiert durch 8 gleich 320 (!!!) Bytes bearbeiten. Der gute PC-Chipsatz schafft nur schlappe 16 Bytes. Von der rohen Busbandbreite ist der GraphicSynthesizer dem Flipper haushoch überlegen. (48GB/s bei der EE, 12.8GB/s beim Flipper). Aber wie wir wissen spielen noch ein paar andere Punkte eine Rolle. Welche Effekte bietet der Prozessor von Haus aus an? Die EmotionEngine ist ein rechter Spartaner. Leistung pur, und kein Zuckerguß (Die Leute sind sauer, weil die PS2 kein Antialiasing beherrscht! Erreur fatal!). Der Flipper haut die EmotionEngine mit einem regelrechten Funktionalitäten-Combo aus den Socken: 8 Effektoperation auf einem Polygon in einem Schritt, Z-Buffer, 24 Bit Nebel, Subpixel Antialiasing, HW Licht x8, Alphablending, Virtual Texture Design, Multitexturemapping / Bump/ Environment Mapping, MIPMAP und Bilineares Filtering. Bei der EmotionEngine muss dies alles von Hand programmiert werden - Rechenleistung hat sie ja genug, aber ungemütlich ist es auf jeden Fall. Klarer Verlierer: Die EmotionEngine.


Runde 5. Grafikspeicher


Da kommen die beiden Kontrahenten in ein gefährlichen Bereich! Die PS2 hat 32MB Rambus RAM und 4MB Grafikspeicher direkt auf dem GraphicSynthesizer sitzen. Dieser Speicher ist mit dem schon eingangs erwähnten superbreiten Bus verbunden. Aber Sony hat hier einen Fehler gemacht: Der Speicher ist zu gering. 4MB Textur/Videospeicher sind gering. Machen wir doch mal ein paar einfache Rechnungen: PSX-Standardauflösung beträgt 320 x 200 Pixel, die der PS2 beträgt 640 x 400 oder 320 x 400. Nehmen wir an, ein PS2-Spiel läuft bei 640 x 400 dann verbraucht es schon mal 750K des 4096K großen Speichers - und wir haben den Backbuffer (diesen benötigt man um wirklich nerviges Flimmern zu vermeiden) noch nicht mit eingerechnet. Nutzen wir den auch noch, dann verbrauchen wir schon 1.5MB von 4MB. Bleiben nur noch 2.5MB für Texturen übrig. Was das bedeutet? Entweder haben die Spiele einfach wenig "Abwechslung" in einer Szene, oder die PS2 muss Texturen aus dem langsamen Hauptspeicher laden, was die Geschwindigkeit drosselt. Wie sieht's nun beim GameCube aus? Der GameCube hat nur 3MB direkt angebundenen Speicher. Ich hör die PS2-Fangemeinde schon johlen.. aber wartet.. ganz so einfach ist es nicht. Bei einer 640 x 400 Auflösung verbraucht auch der GameCube 1.5MB seines 3MB großen OnDie-Speichers und hat nur noch 1.5MB übrig. Was aber der GameCube zusätzlich kann, ist eine Hardware-Texture-Compression (S3TC) die jede Textur im Optimalfall auf das 1/6 verkleinern kann. Im günstigsten Fall sind die restlichen 1.5MB Speicher also 9MB (6x1.5) groß. Realistisch ist ein Wert zwischen 6-8MB. Fast 3 x mehr Speicher für Texturen als bei der PS2. Klarer Gewinner: GameCube


Runde 6. Hauptspeicher


Wie schon in Runde 5 angedeutet ist der Hauptspeicher (32MB) der PS2 "langsamer" Rambus-Speicher (immer noch schneller als was es im Moment bei PCs gibt..). Der GameCube hingegen besitzt 40MB Hauptspeicher aufgeteilt in 24MB 1TS-SRAM und 16MB normales DRAM. Der Clou sind die 24 MB 1TS-SRAM, denn dieses RAM ist bedeutend schneller als was es bisher auf dem Markt gibt. Genaue Zahlen haben wir nicht, aber statischer Speicher ist nun mal schneller als DRAM oder RAMBUS-RAM. Die 16MB DRAM des GameCube sind vornehmlich für Sounddaten und andere Dinge gedacht. Gewinner durch technisches K.O.: GameCube


Runde 8. Controller


Okay, wir kennen ihn alle, den guten alten DualShock. Er liegt gut in der Hand, ist griffig - ein robustes Teil. Aber darin liegt gerade das Problem. Der Dual Shock 2 ist wirklich keine Neuerung. Analoge Aktionsknöpfe? Was bringt das, wenn man sich die Finger wunddrücken muss, damit das Spiel maximalen Anschlag registriert? Totaler Schwachsinn. Sony hätte zu seinem Designschmuckstück auch neue kleine, schöne Designercontroller entwerfen sollen.. Wäre schön. Der GameCube hat wiederum neue Controller die ziemlich merkwürdig aussehen, aber sehr gut in der Hand liegen sollen. Wir werden es sehen.. bzw. fühlen. Dass der Stick nur noch 4 Knöpfe vorne drauf hat im Gegensatz zum N64-Controller ist ein kleiner Rückschritt. Aber kein wirklicher (Okay.. StreetFighter-Veteranen hätten gerne mal SF auf einem 6-Knopf Joypad gespielt.. na ja!). Innovations-K.O., Punkt geht an GameCube


Runde 9. Medien


Was haben die Konsolen denn für Medien? Die PS2 benutzt DVDs. Auf diese passen sage und schreibe 4.7GB - eine Menge Holz! Das ist in etwa die Größe von 7 CDs! Spiele wie Final Fantasy sollten jetzt wohl auf einer DVD Platz finden. Thumbs up! Sony hofft auch das Kopierproblem damit in den Griff zu bekommen. Wir hier bezweifeln es. Der GameCube kommt mit schicken MiniDVDs daher die eine Größe von 1.5GB haben, was immerhin doppelte CD-Größe ist. Hauptsache Nintendo hat von den Catridges losgelassen, denn die mit ihren mickrigen 64MB erlaubten überhaupt nichts (Dennoch: Rrrespect an Miyamoto-San der geniale Cut-Scenes auf das Zelda-Modul packte) und vergraulten auch die meisten Spielehersteller mit ihrem hohen Preis. Nintendo hat, wenn man den Datenblättern so Glauben schenken darf, ein ziemlich gutes Kopierschutzsystem entwickelt. Auch wenn man das Kopieren schaffen sollte, das größte Problem wird sein, DVD-Rs in dieser Zwergengröße zu bekommen.
Die Memory-Karten.

Hier hat Sony die alte Memory-Karte aufgewertet, sie vergrößert und schneller gemacht. Eigentlich auch nichts neues. Im Gegensatz dazu Nintendo, die zum 1. Mal das Memory-Karten Land betreten (Ignorieren wir die N64-MemoryCards, die fast nie benötigt wurden, da viele Spiele einfach internen Modulspeicher hatten) und es gleich richtig machen: Mit Hilfe eines Adapters kann man im GameCube Panasonic Flash-Memory-Karten benutzen, die in der Minimal-Ausführung schon 64MB groß sind. Nintendo will damit das 64DD Konzept auf den GameCube übertragen. Viel Speicher und viel Holz für ein Programm sich richtig drauf auszutoben. Später wird es FlashCards mit 128 und 256MB geben. Wenn wir die Memory-Karten nicht beachten würden, hätten wir hier einen leichten Vorteil für die PS2, aber mit den Memory Karten geht diese Runde an den GameCube...


Runde 10. Vielseitigkeit


Was mögen wir Gamer? SPIEL REINSTECKEN - LÄUFT! Was mögen wir überhaupt nicht? SPIEL REINSTECKEN - INSTALLIEREN - BETEN - TREIBERKONFLIKTE LÖSEN! (PC.. okay, wir vergleichen hier mit dem GameCube, also das letzte aus dem Protokoll streichen). Beide Konsolen bieten uns das echte Plug & Play. Sony setzt aber noch eins drauf: Wir bekommen auch noch die Möglichkeit DVDs abzuspielen. Yeah! Gewinner der Runde: PS2


Runde 11. Unterstützung


Jedem ist es klar: Die PS2 hat die größte Unterstützung überhaupt und eine Menge Ankündigungen: Ob Square (The Bouncer, Driving Type Emotion S, Final Fantasy X), Konami (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty), Capcom (The next Resident Evil), Namco (Ridge Racer V, Tekken 4), ... alle sind dabei. Was können wir zum GameCube sagen? Noch nicht viele "interessante" Softwarehäuser haben irgendein Statement abgegeben. Die meisten halten sich zurück. Square's offizielles Statement ist, dass sie im Moment keins dazu haben. Wir werden bald sehen, was in der GameCube Ecke abgeht...


Runde 12. Design


Design... Ja über Geschmack lässt sich streiten.. Findet Ihr nicht auch? Ich finde die PS2 sieht einfach sexy aus. ja.. SEXY. Erotisches Design. Ganz klare Linien.. feine Innereien. Und was ist mit dem GameCube? Sieht irgendwie.. merkwürdig aus. Wie ein altes Transistorradio. Oder Omas Fernseher. Vielleicht eine Wäscheschleuder. Ghetto-Blaster? Dennoch bewerten wir diese Runde nicht - sie ist rein subjektiv - werdet Eure Meinung dazu oben in der Umfrage los.


Runde 13. Onlinefähigkeiten


Wie sieht es mit den Online-Fähigkeiten der Konsolen aus? Beide Konsolen bringen von Haus aus keine wirklich Onlinefähigkeit mit. Beim GameCube sind verschiedene Erweiterungsschächte vorhanden, bei der PS2 auch ein ExpansionBay. Bei beiden Konsolen werden wir draufzahlen müssen, um Online-Fähig zu sein. Also liegt bei der Runde keiner wirklich vorne.


Runde 14. Rückwärtskompatibilität


Rückwärtskompatibilität. Ein Wort, das Dank Sony im Bereich der Konsolen in Mode gekommen ist. Wir finden diese Option, die alten PSX-Spiele auf der neuen PS2 Spielen zu können, mehr als genial. Die alten Spiele, die man sich für teures Geld gekauft hat, werden nicht obsolet, sondern können weiter genutzt werden. Und die PSX kann in den Schrank. Eine gute Idee, die der GameCube nicht bietet. Punkt an die PS2.


Runde 15. Preis


Achthunderneunundsechzig Deutsche Mark. Ein Wort: Unverschämt! Und das ist nur der Basispreis. Thumbs down to Sony Deutschland. Der Preis ist zu hoch (okay, Euro-Schwäche bla bla, EmotionEngine kostet so viel, bla bla, ..) auch wenn Sony den Preis für gerechtfertigt hält. Ich tue es nicht - und viele von Euch werden mir da wohl zustimmen. In der ganzen Konsolengeschichte gab es noch nie so eine teure Konsole (Hmmm.. NeoGeo? Egal..!) und hier wird kräftig der Hype ausgenutzt, um die PS2s zu verkaufen. Der wirkliche Preis der PS2 liegt aber noch ein wenig höher: 869,- DM für die Grundkonsole, 89,- DM für die MemoryCard und noch 109,- DM für ein Spiel. Dann sind wir bei 1069,-. Der GameCube -soll- $199 kosten. Ein angenehmer Preis, da die PS2 zum Launch $399 gekostet hat. Also die Hälfte. Wenn Nintendo das wirklich hinbekommt, wäre das eine Wohltat für die Gamer. Wenn wir ausgehen, daß der Preis in Deutschland 499,- beträgt, werden wir wohl auf einen endgültigen Preis von (499,- NGC, ~80,- MemoryCard, ~110,- Spiel) 689,- kommen, was immer noch günstiger ist, als die 1069,- der PS2.


Fazit


Wenn Ihr die Punkte bisher zusammengezählt habt, kommt Ihr darauf wer gewinnt. Wir wollen aber noch ein paar Worte vorher loswerden: Die kritischen Punkte, bei der der GameCube "geloost" hat, sind eigentlich die mangelnde Unterstützung von 3rd Parties, was in unseren Augen ziemlich wichtig ist. (Nein, RARE ist kein 3rd Party, RARE ist schon 'fast' Nintendo, und die anderen Hersteller, die bisher zugesagt haben, haben auch schon auf dem N64 produziert). Die PS2 hat wirklich nur Probleme mit der Grafikhardware im Moment. Wir denken aber, daß das Team um Sony es auf jeden Fall schaffen wird, die Grafikqualität um ein beträchtliches zu erhöhen - der Bericht wird dann auch korrigiert werden, im Moment ist das halt nicht der Fall.


PS2 7 : 9 GameCube