Tenchu: Shadow Assassins - Review

Tenchu: Shadow Assassins

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Review
WII
24
Tenchu Shadow Assassins Review
 
Einst war Tenchu ein ehrevoller Titel und sorgte Ende der 90er auf der PlayStation für feinste Ninja-Action. Im Prinzip hat dieses Spiel (neben Metal Gear Solid und Thief) das Steath-Genre begründet und somit einen gewissen Kultstatus. In den letzten Anläufen hat die Serie aber einiges an Schwung verloren. Tenchu Z auf der Xbox 360 hatte deutliche technische Defizite und auf dem Nintendo DS konnte Tenchu - Dark Secret höchstens die ganz eisernen Ninjas begeistern.
From Software beweist aber Durchhaltekraft und nimmt erneut Anlauf um der Serie wieder neuen Glanz zu verleihen. Als Sprungbrett wurde die Wii mit samt ihrer einzigartigen Steuerungsmöglichkeit gewählt. Das Schleichen soll dank der Bewegungserkennung nun noch intuitiver ablaufen und für echtes Ninja-Feeling sorgen. Shadow Assassins für Wii will die Ehre des Ninjas wieder herstellen.
 
Zur Zeit des feudalen Japans
 
In der Flut an Minispielsammlungen und kurzweiliger Unterhaltung, sehnt man sich als Wii-Spieler wieder nach großen Abenteuern, die auch entsprechend inszeniert sind. Hier bietet der Start von Shadow Assassins einen wahren Euphorierausch, denn zur Begrüßung startet ein echt gelungenes Introvideo. Es kommt das Gefühl auf es endlich wieder mit einem Titel zu tun zu haben, welcher von der Picke auf darauf getrimmt wurde, ein echter Blockbuster zu sein. Das Video wird von einer Arie begleitet, die sogar auf deutsch eingesungen wurde und somit einen stimmungsvollen Start hinlegt.
 
In Tenchu Shadow Assasins wird man in die Welt eines feudalen Japans, in dem scheinbarer Frieden herrscht, zurückversetzt. Noch vor einem Jahr, hat der dunkle Zauberer das Königreich in Unruhe versetzt. Seit jener Zeit liegt ein Friedenszauber über dem Reich von Lord Goda Matsunoshin und sollte diesen Zustand für lange Zeit wahren. Die Gerüchte über einen möglichen Verrat unter seinen Untertanen konnte dieser Zauber aber nicht unterdrücken und die Anzahl jener Leute die dem Lord Godka böse gesinnt sind, scheint ständig zu steigen. Dem Lord wird klar, dass hinter dieser feindseligen Stimmung eine weit finstere Macht stecken muss und beauftragt Rikimaru, dem Führer der Ninja aus dem Azuma-Clan, damit den Gerüchten nachzugehen. Die Machtverhältnisse im Reich stehen auf wackligen Beinen und an allen Enden kommt es zu neuen Vorfällen, die den Führer erschüttern. Eine Wahrsagerin, die zur selben Zeit eine Audienz bei Lord Godka hat, entpuppt sich als Dienerin des Bösen und entführt Godas einzige Tochter. In dieser schweren Stunde entscheidet sich Goda dafür, dass es für das Reich wichtiger ist, dass Rikimaru seinen Nachforschungen weiter nachgeht, anstatt sich auf die Suche nach der entführten Tochter zu machen. Eine weise Entscheidung, denn die Entführung hat nur den Weg bereitet, für die weit chaotischeren Zustände, die sich anbahnen und das Königreich wieder im Krieg zu versinken drohen.
 
Erdrosseln oder Genick brechen?
 
Die Machtspiele und unvorhersehbaren Ereignisse rund um das heiß umkämpfte Königreich, in dem anscheinend niemals Frieden einkehren wird, bilden den Rahmen für die zehn bevorstehenden Ninja-Missionen. Um in solchen Missionen bestehen zu können bedarf es einiger brutaler, aber effektiver Techniken, mit denen man sich vertraut machen muss. In den Rollen der Ninjas Rikimaru oder Ayame durchstreift man im schützenden Schwarz der Nacht Dörfer, Pfade und Tempelanlagen auf der Suche nach bestimmten Zielpersonen, die in der Regel ausgeschaltet werden müssen. Alle Szenarien haben es gemeinsam, dass sie streng bewacht werden und von Patrouillen abgelaufen werden. Die erste effektive Waffe, die man sich zu Nutze machen muss, ist also die Dunkelheit. Eine fundamentale Technik eines jeden Ninjas, dessen höchstes Ziel es ja ist, im Prinzip für alle Außenstehenden niemals am Ort des Geschehens gewesen zu sein. Der Pfad, der zwischen dem Ninja und der Zielperson liegt, bietet viele Möglichkeiten unbemerkt genommen zu werden. Gestrüpp und Büsche am Wegesrand können in ihrer Anordnung sehr schön gesicherte Wege bilden. Mit einem einfachen Schwenk der Wii-Mote rollt und springt euer Ninja von Pflanze zu Pflanze, ohne das eine der Wachen euch dabei bemerkt. Wände, die vom Schatten der Nacht bekleidet sind, sind ebenso eine einladende Route, wie die engen Spalten unterhalb der auf Holzkonstruktionen errichtenden Häuser. All diese Elemente mögen erfahrende Videospiel-Ninjas sicherlich schon zu genüge kenne, doch irgendwie versteht es Tenchu auf der Wii eine durchaus gelungene Stimmung der Nacht und Nebel Aktionen zu inszenieren.
 
Rikimaru, mit dem man in das Ninja-Abenteuer startet, scheint im Besitz von Spider-Sensoren zu sein, oder vielleicht sind es auch vielmehr Ninja-Sensoren. Geeignete Bereiche, die den immer wieder erwähnten Schutz der Nacht bieten, kann dieser Ausnahmeninja nämlich bereits von weitem in Form von schwarzen Wolken sehen. Mit einem Schwung der Wii-Mote können sogar zusätzlich neue Bereiche erschlossen werden. Kerzen und andere Lichtquellen müssen lediglich beseitigt werden und schon offenbaren sich neue Möglichkeiten ungesehen seinen Weg fortzusetzen. Auf dem Spielbildschirm gibt euch ein kleiner Mond genaue Auskunft darüber, wie euer Versteck-Status gerade steht. Ein dunkler und vernebelter Mond symbolisiert beispielsweise vollen Schutz, so dass eure Gegner euch in dieser Position wohl nur sehr schwierig ausfindig machen können.
 
Die große Kunst des Ninjas besteht darin, alle vorhandenen Möglichkeiten zu kombinieren und somit effektiver einzusetzen. Ein Angriff aus einem Busch heraus, überrascht den Gegner nicht nur aus heiterem Himmel, es führt auch zu einem dezenten und schnellen Tod, der für wenig Aussehen sorgt. Diesem Prinzip folgend, muss man sich auch Dachbalken der Häuser oder andere Nischen zu nutze machen, um einen so genannten Hissatus (Todesstoß) auszuführen. Diese Attacken klappen aber selbst beim besten Ninja nicht immer, so dass man plötzlich im Lichte stehend von den Feinden entdeckt wird. Schafft man es im Bruchteil einer Sekunde seine Wii-Mote zu bewegen und ein Versteck aufzusuchen, so könnte sich die Lage wieder schnell beruhigen. Rikimaru ist in der Lage seine Gegner mit 13 tödlichen Techniken um die Ecke zu bringen. In Windeseile kann er dem Gegner sein Katana entwenden und ohne Gnade diesen in dessen Brust rammen oder einfach von der Decke hängend aus dem Hinterhalt das Genick der Wachen brechen. Auch die Levelumgebung bietet Möglichkeiten, den Patrouillen im wahrsten Sinne des Wortes einzuheizen. Mittels Ninjastern wirft man Fackeln um, die die Wachen in Flammen stehen lassen. Alle Aktionen und Tötungen werden mit einer eigenen Kameraeinstellung in Szene gesetzt. Darüber hinaus wird in dieser Einstellung auch die geforderte Tastenkombination und Bewegung der Wii-Mote dargestellt, die vom Spieler ausgeführt werden muss. Der Titel mag zwar viele brutale Elemente vereinen und somit keine Jugendfreigabe bekommen haben, aber übertriebene Gewaltdarstellung gibt es in Tenchu Shadow Assassins nicht zu sehen. Es dreht sich hier nun einmal um die Geschichte eines Ninjas, der auf effektive Weise versucht seine Gegner möglichst lautlos zu töten, sich daran aber nicht ergötzt.
 
Ninjafrust
 
Das grundlegende Ziel in Tenchu Shadow Assassins besteht darin, möglichst lautlos und unbemerkt sich seinen Weg zu bahnen. Die Level im Spiel sind aber teilweise so geradlinig konzipiert, dass es in vielen Fällen gar nicht möglich ist, einem Gegner auszuweichen, beziehungsweise diesen lautlos zu töten. Bemerkt euch eine Wache, so wird diese nicht lange zögern euch direkt anzugreifen. Ertappt wurden zu sein, hat unterschiedliche Konsequenzen, die davon abhängen, welche Sekundärwaffe man bei sich führt. Hat man kein besonderes Utensil bei sich, so wird man einfach wieder an den Levelanfang befördert. Ist man im Besitz von Rauchbomben, so werden diese automatisch abgefeuert, womit sich Rikimaru wenige Sekundenbruchteile Luft verschafft, um das Weite zu suchen. In der besten Ausgangposition befindet man sich aber, wenn sich ein Katana im Inventar befindet, denn mit dieser Waffe darf man den direkten Gegenangriff starten. Nach Red Steel, versucht sich nun Tenchu an einem direkten Schwertkampf mittels der Wii-Mote und leider muss man festhalten, dass auch dieser Anlauf gründlich in die Hose geht. Ein Schwertkampf in Tenchu läuft nach einem ganz einfachen Schema ab. Der Gegner hebt sein Schwert und man muss innerhalb einer Sekunde (gefühlt sogar noch weniger) diesen Schlag parieren. Auf dem Bildschirm wird eine waagerechte oder schräge Wii-Mote dargestellt (entsprechend dem Angriff des Gegners), die eingenommen werden muss. Eigentlich eine leichte Aufgabe so glaubt man...die Bewegungserkennung funktioniert, gelinde gesagt, sehr schlecht und auch die Zeit in der man reagieren muss ist einfach pervers kurz. Selbst im einfachsten Schwierigkeitsgrad und bei den ersten einfachen Gegnern kommt schnell Frust auf, die die Motivation am gesamten Spiel recht schnell abkühlt.
 
Tenchu versteht es sich selber ins Aus zu manövrieren, denn alle wichtigen Bestandteile des Leveldesigns hebeln sich teilweise gegenseitig auf. Das Heranschleichen ist eigentlich gar nicht von Nöten, denn ein Tod in Tenchu gibt es nicht. Jedes Kapitel ist in mehreren Ebenen unterteilt. Meistert man einen kurzen Abschnitt, so bildet dieser fortan einen Checkpoint. Im Falle eines "Todes", startet man dann lediglich am Anfang einer dieser Ebenen und muss somit keine Befürchtung haben, wieder große Teile des Levels wiederholen zu müssen. Da die Einteilung sehr großzügig gestaltet ist, muss man gar nicht erst sich auf komplizierte Taktiken einstellen, sondern einfach mit dem Kopf durch Wand schmettern.
 
Eine weitere große Schwäche von Tenchu Shadow Assassins bildet die KI der Wachen. Auch dies ist ein fundamentaler Bestandteil eines Schleichspiels, bei dem sich ein solcher Titel eigentlich keine großen Patzer erlauben darf. Als Ninja ist man in der Lage einen Ninja-Blick anzuwenden, mit dessen Hilfe man den eigenen Laufweg deutlich mittels blauer Fackeln angezeigt bekommt. Zusätzlich sieht man aber offenbaren sich durch diesen Blick auch die genauen Laufwege der Gegner, die diese auch konsequent beibehalten. Es ist also ein leichtes genau festzustellen, wo man sich aufhalten kann und wo sich nun die Schwachstellen befinden, an denen man ansetzen sollte. Einen weiteren Dämpfer bekommt das vermeidlich authentische Ninja-Feeling durch Unaufmerksamkeit der Patrouillen auf die Interaktionen mit der Umgebung. Egal was für einen Krach man veranstaltet, keiner der Feinde schreckt auf und kontrolliert, was da vor sich geht. Es ist sogar möglich jemanden in unmittelbarer Nähe eines Gegners zu töten. Solange man nicht im Blickfeld der Wachen gerät, solange kann man im Prinzip anstellen, was man möchte. Auch pfadepflasternde Leichen, bewegen die Wachen nicht dazu den Alarm auszulösen. Sollte unter den ganzen Blinden mal einer seinen Job aufmerksam nachgehen, so bildet dies in der Regel auch kein großes Hindernis. Eine aufmerksame Wache in Tenchu zeichnet sich dadurch aus, dass er leise vor sich hin flucht und nur schleichend nach einem dunklen Schatten sucht. So einer eignet sich ganz hervorragend dazu auch schnell um die Ecke gebracht zu werden. Schade, denn genau das sind die Elemente, von dem ein solches Schleichspiel nun einmal lebt.
 
Besonders schade auch deshalb, weil die Rahmenbedingungen eigentlich doch sehr aussichtsreich sind. Die Grafik des Spiels versteht es eine schön dunkle Stimmung zu erzeugen und erinnert in seiner Qualität teilweise an Resident Evil 4. Einige Landabschnitte sind detailreich und äußerst sehenswert inszeniert und man ist dank der archetektonischen Bauweise in ein mittelalterliches Japan zurückversetzt. Doch leider wird man durch die teilweise träge Steuerung und der nicht akzeptablen Intelligenz der Wachen, schnell aus der Traumwelt entrissen.
 
Positiv:
 
+ passend düstere Atmosphäre
+ viele Ninja-Techniken
+ technisch gelungene Welt
 
[b]Negativ:
[/b]
- teilweise nicht funktionierende Bewegungserkennung
- wichtige Bestandteile eines Schleichspiels missachtet
- "Game Over" ohne große Auswirkung
 
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VOID

Fazit

Pro
 
Contra
 
Becks
Tenchu gibt sich selber den Hissatus (Todesstoß). Ein Schleichspiel lebt von seiner Atmosphäre, intelligenten Gegnern und einer gewissen Herausforderung an die Geduld und Intelligenz des Spielers. Den ersten Punkt kann Tenchu Shadow Assassins für Wii voll erfüllen, denn das virtuelle Japan aus der feudalen Zeit ist wirklich schön inszeniert und baut eine passende düstere Atmosphäre auf. Bei den anderen wichtigen Bestandteilen macht sich das Spiel aber selbst das Leben schwer. Die Wachen folgen ihren festen Pfaden und können nicht auf Ereignisse individuell reagieren. Bahnt man sich als Ninja seinen Weg und bringt sich in eine geeignete Position, um den Gegner lautlos zu töten, so scheitert man immer wieder an der schwachen Bewegungserkennung. Genau diese ist es auch, die die Schwertkämpfe selbst im niedrigsten Schwierigkeitsgrad so unbrauchbar machen... das alles ist aber nicht so schlimm, denn selbst wenn man erwischt wird, muss man nicht mit einer Bestrafung rechnen. Man wird lediglich an den Anfang des Teilabschnitts befördert, von denen es innerhalb einer Mission sehr viele gibt. Viele gute Ansätze, machen keinen guten Ninja, vor allem nicht, wenn er nichts von seinem eigentlichen Handwerk versteht.
 

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