We Love Katamari - Review

We Love Katamari

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Review
PS2
34
Ein Zimmer aufzuräumen kann sehr, sehr viel Spaß machen. Zumindest tut es das in We Love Katamari. Hier hat uns nämlich die Mutter eines faulen Schülers darum gebeten, mindestens einhundert Gegenstände aus seinem Zimmer zu sammeln.
 
Das hört sich vielleicht langweilig an, aber das ist es aufgrund des Spielprinzips ganz und gar nicht:
Ein kleiner Ball (der Katamari) wird vom Spieler gerollt. Am Katamari bleiben alle Gegenstände kleben, die kleiner sind als er selbst. Nach dem Überrollen von ein paar Büroklammern wächst der Ball in seiner Größe folglich an - von nun an können immer größere Levelelemente aufgerollt werden. Auch wenn es anfangs nicht übermäßig spannend ist, seinen Katamari mit kleinen Fadenrollen, Stiften oder Nadeln zu bestücken, so tritt die Begeisterung spätestens auf den Plan, wenn an dem Berg aus Alltagsgegenständen plötzlich ein Fußgänger laut schreiend haften bleibt.
 
 
Wir beginnen das Spiel, indem wir mit einem winzigen, grünen Prinzen (mit einem länglichen Kopf und einem Gesicht, das direkt aus dem Kindergarten zu kommen scheint) entspannt durch eine kleine Welt spazieren. Kleine Hütten stehen für bestimmte Einstellungen, auf Knopfdruck singt und tänzelt der Prinz. Überall stehen Fans oder Kritiker von Katamari Damacy - dem ersten Teil der Serie - bei denen wir uns unsere Ziele abholen. "Hey!", ruft uns etwa ein kleines Mädchen zu, "Hey, Katamari Damacy ist eine Kopie. Eine Kopie vom Schneemannbauen. Bau einen Schneemann!"
 
Was tun wir also? Richtig, wir bauen einen Schneemann. Dass der nur aus Schnee bestehen soll, hat das kleine Mädchen aber nicht erwähnt. Und so wächst die 1 cm große Kugel nach ein paar Minuten auf einen Meter an, auf zwei und auf drei Meter, bis wir die Piste komplett räumen - Skifahrer, Bäume und sogar ein eingefrorenes Mammut werden ab einer Größe von 30 Metern ohne Mühe aufgepickt.
 
Diese Mission ist ein gutes Beispiel für die Struktur von Katamari. Von diesen Welten - wie etwa dieses Schneelevel - gibt es nicht übermäßig viele. Die vorhandenen sind aber so groß und lebhaft, dass es beim zwanzigsten Durchgang noch Neues zu entdecken gibt.
 
Kommen wir zurück zur Mutter: Sie so dankbar darüber, dass wir für Ordnung gesorgt haben, dass wir unser Gebilde behalten dürfen. Der bestückte Katamari wird in den Weltraum geschossen - ein Stern entsteht daraus. Das ist irrwitzig, keine Frage. Aber verdammt lustig - besonders, weil Dialoge herrlich naiv und kindlich ausgefallen sind.
 
Es ist unsere Aufgabe, uns um die Fans zu kümmern und ihre Wünsche zu erfüllen. Im Endeffekt läuft aber jede Aufgabenstellung darauf hinaus, einen Katamari zusammenzubauen. Zum Beispiel besonders groß in einer vorgegebenen Zeit oder besonders schnell auf eine vorgegebene Größe. Das ist aber nicht alles: So müssen auf der anderen Seite besonders wertvolle Gegenstände aufgerollt werden.
Einmal steuert man gar einen Sumoringer, der möglichst viel Essen aufrollen muss, um schlussendlich seinen Kontrahenten einfach - richtig, zu überrollen. Oder - und das ist das Faszinierendste an der Spielmechanik - einfach mal ohne Zeitdruck durch ein Level rollen.
 
Schade, dass der Schwierigkeitsgrad insgesamt etwas zu leicht ausgefallen ist. Der Wiederspielwert ist aber sehr hoch. Nach dem Durchspielen wird man den Titel sicherlich nicht gleich ins Regal zurücklegen.
 
Die vereinzelten Zwischensequenzen, die vom Aufstieg des King of Cosmos erzählen, sind eine Sache für sich. Wunderbar überzogen mit epischer, dramtischer Musikuntermalung strotzen die kurzen Filme geradezu vor Ironie.
 
 
Glücklicherweise ist die Steuerung auf das Wesentliche reduziert. Das ganze Spiel lässt sich mit den beiden Analogsticks steuern - das heißt, es gibt keine überflüssige Button-Combos.
Anfangs erscheint die Steuerungsmethode sehr ungewohnt. Wenn beide Sticks nach vorn gedrückt werden, rollt der Ball vorwärts, beide Sticks nach links oder rechts bewegen ihn seitwärts. Wenn nur ein Stick bewegt wird, dann dreht sich der kleine Prinz um den Katamari.
Das hört sich umständlich an, geht aber nach höchstens einer Stunde absolut locker von der Hand. Auf eine andere Art würde sich das Spiel sicher auch steuern lassen, aber nicht so authentisch. Die Methode der Steuerung unterstreicht das Gefühl, direkten Einfluss auf den Ball zu nehmen - der in der Ecke abgebildete Prinz trägt mit dem Nachahmen unserer Bewegungen seinen Teil dazu bei.
 
Grafisch ist Katamari unterdurchschnittlich. Riesige, verpixelte Texturen sind ebenso auffallend wie sehr einfach modellierte Objekte, aber alles passt hervorragend zusammen. Der Stil ist einmalig, nicht besonders schön - aber weit weg von "häßlich".
Stellenweise ist Katamari technisch aber beeindruckender als so manch anderer Titel dieser Generation. Der Grund ist, dass unglaublich viel Wert auf Detailtreue gelegt wird: Jedes einzelne aufgerollte Objekt ist auch noch nach einem Anwachsen auf über hundert Meter sichtbar. Das sind verunsicherte Menschen, zappelnde Tiere und entwurzelte Bäume, Öltanker und aus dem Boden gerissene Häuser, die zusammengequetscht auf die Ballform ein groteskes Bild ergeben.
 
In einem anderen technischen Aspekt brilliert der Titel: Der Soundtrack ist mit das Beste, was man seit langem hören durfte. Von beinahe selbstfeiernden japanischen Tracks, deren Text von einem Katamari erzählt, reicht die Palette über entspannende Klänge bis hin zu elektronischen und rockigen Stücken. Fast schon experimentell kommen einige der ungewöhnlichsten Songs daher: Tierklänge werden mit Klängen vermischt, die - faktisch gesehen - gar nicht zusammenpassen können. Und doch ist es nach einigen Anläufen schwer, die Musik wieder aus dem Ohr zu bekommen.
 
Über die Soundeffekte gibt es nicht besonders viel zu sagen. Höchstens, dass das erfreuliche Geräusch beim Aufsammeln perfekt mit speziellen Lauten harmonisiert, die etwa Bären oder Musikinstrumente von sich geben.
 
 
Ohne Zweifel ist das Spielkonzept ebenso wie Story und Präsentation komplett absurd. Von einem liebenswertem Detail zum nächsten ist oft nur eine Handvoll Sekunden Zeit, um den Sinn von Katamari zu hinterfragen.
 
Wieso wir diese Gebilde zusammenbauen, ist unklar. Ebenso jedoch komplett unwichtig: Katamari macht Spaß. Es droht zu platzen vor Charme, vor kindlichen Ideen und vor erquickenden Details.
Mit den fliegenden Kühen und überdimensionalem Sushi freundet man sich schnell an - spätestens, wenn sie sich zu unserem endlos anwachsenden Gebilde gesellen.
Da verwundert es nichtmal mehr, dass sogar Regenbögen und Wolken an unserem Katamari hängen bleiben.
 
We Love ist größer als Katamari Damacy, aber ansonsten hat sich nicht viel geändert. Die Evolution steckt im Detail: Der König ist noch symphatischer und die Ideen sind noch verrückter. Das sind beispielsweise Kleinigkeiten wie Giraffenhüte oder Sonnenbrillen, mit denen wir den Prinzen ausstatten können. In Katamari macht alles Spaß, ob es nun das buchstäbliche Bewegen im interaktiven Menü ist oder das Laden: Der gewünschte Spielstand wird - wie sollte es anders sein - einfach aufgerollt.
 
Im Splitscreen-Modus können zwei Spieler gegeneinander antreten. Viel fordernder ist allerdings die Möglichkeit, einen einzigen Katamari zu zweit zu steuern. Ohne das richtige Timing ist das geradezu unschaffbar.
 
Es ist alleine schon die Möglichkeit, ein Level komplett leer zu rollen, die We Love Katamari zu etwas Besonderem macht. Das veränderte Rollverhalten, wenn ein langer Stock aufgepickt wird (der Ball wird von nun an deutlich schwerfälliger sein) und das unfassbar große Sammelsurium an aufrollbaren Gegenständen: Fast dreitausend verschiedene Levelelemente liegen bereit.
Es ist noch anzumerken, dass die PAL-Version weder deutsche Texte bietet noch zum Budgetpreis erhätlich ist. Das ist schade, denn gerade letzteres hätte für einige neue Fans gesorgt, die überzeugt behaupten können: "We Love Katamari!"
 
 
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Fazit

Pro
 
Contra
 
twix
Persönlich halte ich Katamari für ein wichtiges Spiel unserer Zeit. Die liebenswerte, ausgeglichene Atmosphäre und das funktionierende Spielprinzip zeigen, wie viel Potenzial in derart simplen Ideen steckt. Dieser Titel kommt ohne Waffen aus, ohne Gegner und sogar ohne Buttons. Zusammen mit einer Präsentation, wie sie liebevoller kaum mehr sein könnte, konzentriert Katamari aber all seinen absurden Charme auf das wichtigste Kriterium eines Videospiels: Spaß.

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