Prince of Persia: Warrior Within - Review

Prince of Persia: Warrior Within

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NGC
15
Prince of Persia: The Sands of Time war nicht gerade ein durchschlagender Erfolg. Also dachten sich die Entwickler wohl: Machen wir den Prinzen doch mal tauglich für den Mainstream. Und der Prinz hat sich verändert – er trägt jetzt Kleidung, bei deren Anblick der Sultan wohl nur den Kopf schütteln würde, hat sich ein Tattoo angeschafft und hat den bösen Blick nun voll drauf. Ob sich auch spielerisch etwas getan hat dürt ihr im folgenden Review lesen…
 
 
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Dein Schicksal ist der sichere Tod: Story & Atmosphäre
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Anders als im Vorgänger haben die Entwickler dieses Mal versucht, eine durchdachte Story einzubauen. Teilweise ist die Sache ja auch gelungen – aber eben nur teilweise. Die grundlegende Geschichte: Der Dahaka, ein Wächter über den Verlauf der Zeit, hat mitbekommen dass der Prinz durch den Sand der Zeit in derselben herumgepfuscht hat (The Sands of Time) – das gefällt ihm gar nicht und nach seinen Regeln muss jeder sterben, der sich nicht an den Verlauf der Zeit hält. Und so ist es das Ziel des Prinzen, zu verhindern, dass der Sand der Zeit je erschaffen wurde und so dafür sorgen, dass der Dahaka folglich auch keinen Grund hat auf Prinzenjagd zu gehen. Die Sache hört sich interessant an, hat durchaus Potential – aber trotzdem kommt während des Spielens nur wenig Atmosphäre auf.
Die Story zieht sich leider ziemlich zäh durch das Spiel, selten fühlt man mit den Charakteren mit oder empfindet überhaupt etwas für verschiedene Ereignisse.
 
Man kämpft, schwingt oder läuft über die Wand durch ein paar Levelabschnitte, ab und zu kommt dann eine Zwischensequenz. Diese wirken manchmal schon fast etwas billig, Kaileena zum Beispiel sieht recht unfertig aus und hat auch noch ein paar überdimensionale Pixel im Haar. Oft wirken die Handlungsstränge auch nicht nachvollziehbar, es fehlt ganz einfach die Tiefe. Die Ereignisse während den Sequenzen könnten deutlich besser in Szene gesetzt werden und sind auch meist nicht gerade atemberaubend. Mit ein paar Mitteln hätte man die Story deutlich interessanter gestalten können. Gewünscht hätte ich mir zum Beispiel mehr Zwischensequenzen, die qualitativ hochwertiger sind, und deutlich mehr Informationen über die Charaktere. Dies hätte der Atmosphäre, die sich leider nicht gerade auf hohem Niveau bewegt, sehr gut getan.
 
Das ganze Spiel ist zwanghaft auf dunkel, böse und ernst zugeschnitten. Und das manchmal so düster, dass man es gar nicht mehr ernst nehmen kann. Bei dem geringsten Schlag spritzt das Blut in rauhen Mengen, und auch den Prinz kann man nicht immer völlig abkaufen, dass er jetzt ein böser Bub ist. Da war der Perser aus SoT doch viel symphatischer.
 
 
 
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Der Wandläufer: Das Gameplay[/b]
 
Schon in „SoT“ konnte man durch einfachen- bzw. mehrfachen Knopfdruck an Kanten hangeln, Saltos schlagen und allerlei andere Dinge, die für einen Drehwurm sorgen anstellen.
 
Auch dieser Teil bietet wieder exzellente Geschicklichkeitseinlagen, die es so wohl in keinem anderen Spiel gibt. Der Prinz hat eine erstaunliche Vielfalt an Bewegungsmöglichkeiten - wie im Vorgänger kann er an Wänden entlanglaufen, Kanten entlang hangeln und Säulen empor klettern. Neu hinzugekommen ist das Herabgleiten an Stoff-Fahnen, die an der Wand herunterhängen. So können weite Entfernungen vom Boden ohne Schaden zurückgelegt werden, indem man langsam an der Fahne heruntergleitet. Es müssen stachelige Rollen, schnappende Klingen, Stachelgräben und viele weitere teilweise hundsgemeine Fallen überwunden werden – die gelungene Steuerung und Kollisionsabfrage sorgt dafür, dass im Grunde der Spieler einen Fehler macht und nicht das Spiel.
Ab und an muss ein Schalter betätigt werden oder ein Block verschoben werden. Komplexe Rätsel findet man leider nicht – das ist sehr schade, ein wenig mehr Abwechslung wäre dem Gameplay zu Gute gekommen. So bleiben im Grunde nur die wirklich sehr gut gelungenen Geschicklichkeitspassagen, die Kämpfe und ein paar Schalter- oder Hebelrätsel. In dieser Beziehung hätte man auf jeden Fall noch etwas herausholen können.
 
Neu dazugekommen sind die Fluchtabschnitte. Gelegentlich spürt der Dahaka euch auf und jagt euch dann eine Zeit lang. Das Bild bekommt einen netten Filter verpasst und eine treibende Musik ertönt aus den Boxen – jetzt gilt es, schnell zu sein und keinen Fehler zu machen. Aus speziellen Kameraperspektiven seht ihr nun nur ansatzweise, wo und wie es weitergeht. Ständig im Bild: Der Dahaka, ein großes, düster aussehendes Monster. Kommt er euch zu nah, erwischt euch eines seiner Tentakel, was den Tod des Prinzen bedeutet. Auch in Warrior Within könnt ihr wieder die Zeit zu einem gewissen Punkt zurückdrehen, das kann schon sehr praktisch sein.
 
Mit dem Sand der Zeit ist es möglich, die Zeit zu manipulieren. Wie im Vorgänger könnt ihr diese zu einem gewissen Punkt zurückspulen, verlangsamen oder kurz anhalten. Neu hinzugekommen ist leider nur eine dreistufige Attacke, mit der ihr mehrere Gegner gleichzeitig angreift. Aber gerade das Zurückdrehen der Zeit ist sehr cool gemacht und kann wirklich nützlich sein. Die Sandmächte braucht ihr leider nur für wenige Rätsel, etwa wenn ihr einen Schalter betätigt und dann die Zeit verlangsamen müsst, damit ihr noch durch die geöffnete Tür durchschlupfen könnt.
 
 
Insgesamt machen die akrobatischen Einlagen wirklich sehr viel Spaß und sind ziemlich genial in Szene gesetzt. Man hat in diesem Teil das Gefühl, dass der Prinz noch schneller reagiert und so entsteht einfach ein dynamisches Gameplay ohne Langeweile, da sich jeder Raum vom anderen unterscheidet. Aber ein paar Ergänzungen wie zum Beispiel neue Sandmächte wären wünschenswert gewesen.
 
 
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Akrobatisches Abmurksen: Das Kampfsystem
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Ein großer Kritikpunkt am Vorgänger waren die extrem monoten Kämpfe, die weder viel Spaß machten noch besonders viele Möglichkeiten boten. Für den Nachfolger nahmen sich die Entwickler dies sichtlich zu Herzen, denn „WW“ bietet sehr viele verschiedene Möglichkeiten, dem Gegner zu zeigen wo es lang geht.
 
So ist es etwa möglich, die Waffen von besiegten Feinden aufzuheben und selbst zu benutzen. Die verschiedenen Moves des Prinzen sind beeindruckend, es ist zum Beispiel möglich die Wand hochzulaufen, mit gestreckten Armen einen Überschlag zu machen und danach mit voller Wucht auf den Feind einzuschlagen. Mit einer kurzen Button-Kombination ist es möglich, den Monstern den Kopf abzuschlagen oder sie in zwei Hälften zu zerteilen.
An Blut wird nicht gespart, Gegner verabschieden sich meist recht ansehnlich indem sie in Sand und Blut zerfallen. Wer den roten Lebenssaft nicht gerne sieht hat in den Optionen auch die Möglichkeit, das Blut abzustellen.
 
Im Pausenmenü findet der Spieler eine recht lange Combo-Liste – dieselben haben Namen wie „Azads furiose Vergeltung“, „Wirbelsturm der Qualen“ usw. Im Endeffekt sind es dann aber doch nur ein paar Buttonkombinationen, und im Spielgeschehen kommt man gar nicht dazu eine einzelne Combo nachzuschlagen. So wird meistens einfach nur auf gut Glück ausprobiert. Notwendig für die Kämpfe ist das Combosystem überhaupt nicht, das fand ich etwas schade. Aber gut, immerhin darf man so selbst entscheiden welche Attacken man ausführen will.
 
Die Sekundärwaffe kann entweder geschmissen werden oder ganz einfach wie ein normales Schwert benutzt werden, so dürft ihr mit Schwertern, Dolchen, Äxten und Keulen klarmachen wer der Chef ist. Übrigens sind im ganzen Spiel diverse Bonus-Waffen versteckt. Haltet also Ausschau nach einem Teddy, Hockeyschläger oder Ähnlichem...
 
Die größte Verbesserung ist auf jeden Fall, dass man die Monster nicht mehr „einsaugen“ muss. So werden die aus dem Vorgänger bekannten Frustsituationen meistens vermieden. Man kann wirklich sagen dass das Kämpfen nun Spaß macht. Also hat sich das System in jeder Hinsicht verbessert. Mit dem Kampfsystem des Vorgängers wären Endgegner ein reiner Albtraum gewesen, „WW“ bietet neben mehr verschiedenen Monstertypen jedoch auch einige größere Kaliber. Die machen auch ziemlich Spaß, da man seine Zeitmächte sinnvoll nutzen muss und verschiedene Taktiken anwenden kann. Mehr Zwischengegner hätten dem Spiel aber nicht geschadet, so bleibt es gerade mal bei einer Hand voll.
 
Leider gibt es eindeutig zu wenige Arten von Gegnern. Alle zusammen kann man fast an zwei Händen abzählen, es kommt zu ständigen Wiederholungen. Zwar sind es jetzt mehr Gegnertypen als in SoT, aber dennoch fällt der Mangel an Gegnerabwechslung oft negativ auf.
 
Zur KI gibt es nichts Besonderes anzumerken, die Beste ist es auf jeden Fall nicht: Die Monster verletzten sich schon mal gegenseitig; besonders durchdachte Strategien gibt es auch nicht, was aber im wilden Kampfgetümmel in der Regel nicht auffällt.
 
 
 
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Beeindruckende Architektur & harte Klänge: Die Technik[/b]
 
Kommen wir zur technischen Seite. Hier gibt es so gut wie nichts zu bemängeln – das Auge des Spielers wird verwöhnt. Imposante, riesige Bauten, detaillierte Räume und schickes Gegnerdesign wissen zu gefallen. Selbst der anspruchsvolle Spieler wünscht sich, dass sich andere Entwickler in dieser Hinsicht die ein- oder andere Scheibe abschneiden könnten.
 
Das einzige, was nicht immer schön anzusehen ist sind ein paar recht grobe Pixel, die man selten (!) auf dunklen Flächen findet. Darüber kann man aber wirklich hinwegsehen, alles andere ist wirklich sehr schön anzusehen.
 
 
 
Der Sound ist dieses Mal wohl polarisierend, denn der orientalische Touch von „SoT“ wird nun durch harte Rockklänge stark in den Hintergrund gedrängt.
Aus meiner Sicht ist der neue Soundtrack ziemlich gut, auch wenn ich selbst nicht gerade viel Metal höre – die Musik ist eine ungewöhnliche, aber gute Auswahl. Und der Soundtrack passt auch wirklich in das Spiel, denn zum Kopf-Abschlagen und Spalten der Gegner gehören nun mal härtere Klänge.
 
Doch leider ist nicht der ganze Sound des Spieles so hochwertig verpackt und geschickt eingesetzt. Hatte der Prinz etwa in SoT noch relativ wenig zum Kampfgeschehen beizutragen, gibt er nun in regelmäßigen Abständen seine Kommentare ab.
So hört man circa alle 15 Minuten erneut „Meine Klinge schreit nach euch“ oder „Ich habe schon gegen weit wichtigere Gegner als euch gekämpft“ gehört. Das nervt einfach nur.
Noch schlimmer sind jedoch die Samples, die die Gegner von sich geben. In fast lächerlich wirkenden hochgepitchten und verzerrten Stimmlagen fallen regelmäßig Bemerkungen wie „Schmerz ist so ein überwältigendes Gefühl!“ oder „Herrin, ich habe versagt“.
 
Die Sprachausgabe ist jedoch trotz der nervigen Kommentare des Helden und der Feinde gut gelungen. Die Charaktere wurden gut vertont, da kann man nichts sagen. Die Stimme des Prinzen hat sich zwar verändert, passt aber dennoch zu der Figur.
 
 
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Nicht die Power-Schalter betätigen: Die Übersetzung[/b]
 
Im Gegensatz zu den schönen Bauten im Spiel lässt der Satzbau in den Zwischensequenzen und im Spiel selbst sehr zu wünschen übrig. Was man da zu lesen bekommt, ist teilweise ganz einfach lächerlich. Ein Beispiel: Ihr erhaltet eine neue Fähigkeit und auf dem Bildschirm erscheint der wunderbare Satz "Ihr erhaltet Odem des Schicksals. Ziehen und halten R um Odem des Schicksals zu aktivieren". Wenn es nur eine Ausnahme wäre – okay. Aber diesen Satzbau findet ihr ausnahmslos bei allen neuen Fähigkeiten, die ihr bekommt. "Ziehen und halten R, um Zahn der Zeit zubeißen zu lassen" – das ganze hört sich teilweise verdächtig nach einem Übersetzungstool an.
Es ändert sich schon einmal der ein oder andere Untertitel von deutsch auf französisch, in wenige Sätze schleicht sich ein Tippfehler ein. So etwas muss doch bei der Überprüfung auffallen! Der gewöhnliche Gamecube besitzt genau einen Power-Knopf – wieso werde ich dann aufgefordert, "Die Power-Schalter" nicht zu betätigen?
 
Um das Chaos abzurunden steht in den Untertiteln zu circa 50 % etwas anderes als das, was gesagt wird. Vom Sinn her ist es zwar in der Regel das selbe, trotzdem kann so etwas schon recht verwirrend sein.
 
Normalerweise ist die Übersetzung ja kein großes Thema in einem Spiel – aber hier fällt sie wirklich negativ auf. Immerhin gibt ja der Spieler genug Geld aus, um ein fertiges Spiel zu bekommen, da muss so was wirklich nicht sein.
 
 
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Fazit [/b]
 
Kurz gesagt macht das Spiel meistens richtig Spaß und spielt sich schnell und ohne große Längen. Die Geschicklichkeitsabschnitte suchen ihresgleichen und spielen sich wirklich toll und vor allem wunderbar dynamisch. Auch das Kampfsystem hat sich zum Guten verändert, gegenüber dem Vorgänger sind nun auch die Kämpfe spaßig, was natürlich vor Allem an den zahlreichen Kombinationsmöglichkeiten liegt. Jedoch gibt es auch ein paar Kritikpunkte. Leider gibt es immer noch zu wenige Gegnertypen, die Angreifer wiederholen sich wirklich ständig, die Rätsel sind zu anspruchslos.
Die Spielzeit beträgt schätzungsweise 15-17 Stunden, Anfänger sollten unbedingt auf "Einfach" spielen – selbst auf dem Grad "Normal" gibt es einige ziemlich schwere Stellen, mit der Anfänger mit Sicherheit ihren Frust haben werden.
 
Für einen Nachfolger wäre es vor allem wünschenswert, dass sich die Entwickler mehr Zeit lassen. Mehr Zeit für eine bessere Inszenierung, mehr Zeit für zusätzliche Gegnertypen und Areale. Und mehr Zeit für die Übersetzung.
 
 
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Fazit

Pro
 
Contra
 
twix
Von einer Spitzenwertung hält mich einerseits die Atmosphäre ab – in diesem Bereich wäre deutlich mehr drin gewesen. Außerdem wären mehr Neuerungen auf jeden Fall wünschenswert gewesen - vor allem hätten ein paar anspruchsvolle Rätsel und mehr Sandmächte dem Spiel wirklich gut getan.
Die Geschicklichkeitseinlagen hingegen bewegen sich auf hohem Niveau und sind eine sehr spaßige Angelegenheit.
Auch die Fluchtpassagen haben mir gut gefallen, sogar die Kämpfe machen jetzt Spaß. Jedoch wurde ich im gesamten Spielverlauf das Gefühl nicht los, dass es sich bei Warrior Within um ein auf böse getrimmtes Update von Sands of Time handelt. Wer den Vorgänger verpasst hat, kann jedoch bedenkenlos zu Warrior Within greifen, da es sich um ein solides Action Adventure handelt. Wer sich mit dem Stil anfreunden kann, wird wohl an dem Spiel ebenfalls seine Freude haben.
 

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