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Review

The Surge

Bereits im Jahr 2014 hat das Frankfurter Entwicklerteam Deck13 mit Lords of the Fallen ein Spiel nach dem Vorbild der Dark Souls-Reihe abgeliefert. Leider hat der erste Versuch des Teams im Souls-like-Genre nur mäßige Kritiken kassieren können. Heute gilt es als durchaus solides Spiel, welches aber nicht an die Qualität der großen Vorbilder aus Japan anknüpfen kann. Mit The Surge haben sich Deck13 nun dazu entschieden, einen zweiten Versuch im aufblühenden Genre zu wagen und sich diesmal durch ein Science-Fiction-Setting stärker von Dark Souls abzuheben. Ist das Experiment geglückt oder ist The Surge erneut nur ein Imbiss für ausgehungerte Souls-Veteranen?


Future Souls


Die Prämisse des Spiels ist schnell erklärt. The Surge spielt in einer dystopischen Zukunft, in der die Menschheit ihren Heimatplaneten bis ans Limit ausgebeutet hat. Zum Glück ist da der Multimilliarden schwere Konzern CREO, der eine Lösung für alle Probleme der Weltbevölkerung zu haben scheint. CREO verspricht den Menschen einen Weg, die Atmosphäre des Planeten wiederherzustellen und die menschliche Rasse zu optimieren, indem Mensch und Maschine gekreuzt werden. Um gleich zum Beginn des Spiels zu springen: Unser Protagonist, Warren, der zu Beginn des Spiels noch im Rollstuhl sitzt, begibt sich zum Gelände von CREO, um dort sein altgedientes rollendes Gefährt gegen ein hübsches neues Exoskelett auszutauschen. Das funktioniert auch ziemlich gut und schon nach kurzer Zeit kann Warren wieder laufen. Dummerweise fand sein Besuch auf dem Gelände von CREO jedoch ausgerechnet zu einem Zeitpunkt statt, während dem, aus rätselhaften Gründen, urplötzlich das gesamte Firmengelände in Schutt und Asche gelegt wurde. Warren findet sich also als einer der wenigen Überlebenden in den Ruinen der Fabriken und Labore der Firma wieder und beschließt nun, den vor ihm liegenden Rätseln auf die Spur zu gehen.
So weit so gut – The Surge bietet einen Storyansatz, der, gemessen an anderen dystopischen Geschichten, nicht allzu viel Neues bietet, aber trotzdem eine spannende Atmosphäre für ein Spiel dieser Art vermittelt. Das Spiel präsentiert seine Geschichte zu Beginn durch eine aufwendige Cutscene, beschränkt sich danach aber ausschließlich auf weniger pompöses Storytelling in Form von Audiologs, TV-Bildschirmen und einigen wenigen NPC-Charakteren. Ähnlich wie bei Dark Souls hält sich die Handlung des Spiels, erfreulicherweise, eher im Hintergrund. So wird der Gameplayfluss nie unterbrochen und handlungsrelevante Infos werden häppchenweise am Wegesrand eingestreut.

Der größte Unterschied zur Souls-Reihe liegt bei The Surge ganz eindeutig am gewählten Setting. Dies ist einerseits seine große Stärke, da sich ein Souls-like in einer Welt voller Roboter und Maschinen deutlich frischer anfühlt als ein Ansatz mit größerer Nähe zum Fantasy-Setting. Auf der anderen Seite jedoch schränkt die Wahl des futuristischen Firmenkomplexes das Spiel stärker ein, als es auf den ersten Blick ersichtlich ist. Für die gesamten knapp zwanzig Stunden der Einzelspieler-Kampagne bewegt der Spieler sich durch auf Dauer äußerst eintönige Gebiete. Natürlich gibt es ein wenig Abwechslung zwischen Lagerhallen, Fabriken, Laboren, Ausstellungshallen und ähnlichen Anlagen. Nichtsdestotrotz ist der mangelnde Abwechslungsreichtum einer der größten Kritikpunkte an The Surge. Man bewegt sich zu grob geschätzt 95% der Zeit in relativ beengten und häufig düsteren Innenarealen umher. Das ist nicht nur langweilig, sondern erschwert auch die Orientierung innerhalb der Areale. Genau wie seine Vorbilder bietet The Surge dem Spieler keine Karte an, die ihm beim Erkunden des Firmenkomplexes unter die Arme greifen würde. Im Falle von Dark Souls ist eine solche Entscheidung durchaus sinnvoll, da jedes einzelne Areal so viel Wiedererkennungswert hat, dass ein halbwegs aufmerksamer Spieler selbst nach mehreren Wochen Pause noch eine kognitive Landkarte im Kopf behält.



In The Surge jedoch kommt es spätestens in den späteren Abschnitten, die zunehmend verwinkelter und komplexer werden, unweigerlich zu Problemen. Deck13 hat bei The Surge löblicherweise auf ein non-lineares Leveldesign gesetzt, welches eher auf gezieltes Backtracking als auf das Bewegen von Checkpoint zu Checkpoint setzt. Jedes der Areale des Spiels hat deshalb nur genau einen einzigen Checkpoint. Ähnlich wie in Dark Souls 1 ist der Spieler also darauf angewiesen, sich die bekannten Wege gut einzuprägen und Abkürzungen zu finden, die es ihm ermöglichen, immer mal wieder zum Checkpoint zurückzukehren, um seinen Erfolg dort zu sichern. Als Checkpoints dienen in The Surge übrigens sogenannte Medibays, die praktisch genau so funktionieren wie die Lagerfeuer in Dark Souls 1. Das heißt: Hier lässt sich Warren aufleveln, seine Lebensenergie sowie seine Heilressourcen werden aufgefrischt und darüber hinaus darf man hier auch sein Exoskelett ein wenig modifizieren.

Die Charakterprogression läuft also ähnlich ab wie in Dark Souls, unterscheidet sich in einigen Punkten jedoch signifikant vom Vorbild. Zu allererst ist es in The Surge möglich, die im Kampf teuer verdienten Altmetallteile (das The Surge-Äquivalent zu Dark Souls’ Seelen) beim Checkpoint zu lagern und somit für später zu sichern. Auch das Sterben wird in The Surge in keiner Weise bestraft, weil es weder etwas Vergleichbares zum Menschlichkeitssystem, noch jedwede andere Sanktionen für den Bildschirmtod gibt. Auch das Aufleveln des Charakters erfolgt nicht auf die gleiche Weise wie in Dark Souls. Investiert man nämlich Altmetallteile in Warren, erhöht sich kein arbiträrer Level, sondern nur dessen Kapazität für Erweiterungen seines Exoskeletts. Der Spieler darf also bestimmte Modifikationen, wie z.B. Heilfähigkeiten oder Angriffsboosts installieren, sofern Warrens aktuelle Statuswerte dies zulassen. Diese Modifikationsmodule lassen sich zu jeder Zeit beliebig ein- und ausbauen, wodurch dem Spieler einiger Raum zum Experimentieren geboten wird.


Fließbandarbeit


Auch das Kampfsystem von The Surge wird von den Modifikationsmodulen stark beeinflusst. Grundsätzlich spielt sich The Surge durch seinen starken Fokus auf den Nahkampf ähnlich wie Bloodborne. Auch das Ausweichen wird hier genauso großgeschrieben. Abwehren kann Warren nämlich nur im Stillstand. Außerdem kostet jeder geblockte Schlag unverhältnismäßig viel Ausdauer. Somit ist das Abwehren per L1-Taste in fast jedem Fall die schlechtere Alternative zu einem flotten Spurt zur Seite. Der Punkt, in dem sich die Kampfdynamik von The Surge am größten von Dark Souls und Bloodborne unterscheidet, sind die Heilfähigkeiten. Anders als in den From Software-Spielen, in denen der Spieler immer für einige Sekunden angreifbar ist, während der Charakter seinen Estus-Flakon oder seine Blutphiolen benutzt, kann Warren sich ohne jegliche Verzögerung heilen. Ein Knopfdruck auf die zugeordnete Taste genügt, um Warrens Lebensenergie wieder aufzufüllen. Das mag nun erstmal klingen, als würde es das Spiel viel zu leicht machen. Und tatsächlich liegt hier der größte Schwachpunkt in The Surges Gameplay-Balance – allerdings auf andere Weise, als man es auf den ersten Blick vermuten würde.
Dadurch dass Warren sich so schnell heilen kann, mussten die Entwickler diesem Umstand nämlich entgegenwirken, indem sie die Gegner deutlich heftiger zuschlagen lassen. In den meisten Fällen reicht es deshalb, drei- oder sogar nur zweimal getroffen zu werden, um zu sterben. Natürlich kann man sich nach dem ersten Treffer stets flott heilen, sofern man die nötigen Ressourcen hat. Spätestens wenn man mehrere verschiedene Heilmodule besitzt und während des Kampfes per Druck aufs Steuerkreuz zwischen ihnen wechseln muss, wird das Ganze aber extrem hektisch. In späteren Kämpfen ist man gefühlt mehr damit beschäftigt, seine Heiloptionen zu verwalten, als dem Gegner eins auf die Mütze zu geben.









Und wo wir gerade von den Gegnern reden: Diese reihen sich gleich in die Eintönigkeit der restlichen Spielwelt ein. Im gesamten Spielverlauf begegnet man insgesamt etwas mehr als einem Dutzend verschiedener Gegnertypen – teilweise noch in stärkeren Variationen, aber mit denselben Angriffsmustern. Für ein Spiel dieses Genres ist so wenig Abwechslungsreichtum im Kampfgameplay ein absolutes KO-Kriterium. Besonders in der ersten Hälfte des Spiels plagt man sich für die meiste Zeit mit denselben drei bis vier Hauptgegnertypen herum, bis man diese im Schlaf besiegen kann. Die meisten der Gegnertypen sehen außerdem äußerst ähnlich aus. Humanoide Gegner in Exoskeletten, die jeweils unterschiedliche Waffen tragen - nicht besonders kreativ, aber immerhin sind humanoide Gegner für gewöhnlich relativ gut lesbar und das Kämpfen gegen sie bleibt dadurch meistens fair. Auf der anderen Seite stehen die wenigen mechanischen Gegner, welche mitunter eine deutlich größere Herausforderung bieten. Leider entsteht die Herausforderung hier oftmals durch schlechtere Erkennbarkeit der Angriffsmuster oder schlichtweg unnatürliche Bewegungen, die allen Regeln der Physik trotzen. So wird man als Spieler auch dann gerne mal getroffen, wenn man sich eigentlich in absoluter Sicherheit wähnt.

Die Platzierung der Gegner ist zu Beginn des Spiels noch ziemlich großzügig. Es kommt nur selten zu Gefechten, in denen der Spieler mit mehr als einem Gegner auf einmal konfrontiert wird, sofern er sich geschickt anstellt. Vor allem durch die Drohne, die Warren nach einiger Zeit mit Fernkampfangriffen und anderen Spezialfähigkeiten zur Seite steht, lassen sich einzelne Gegner leicht von ihren Gruppen separieren. Später jedoch wird auffällig, dass die Entwickler irgendwie die Abwechslungsarmut ihres Gegnerdesigns kaschieren mussten. Deshalb begegnet man im späteren Spielverlauf häufig immer größeren Ansammlungen von Gegnern auf immer engeren Räumen, um den Schwierigkeitsgrad so hochzutreiben. Wer schon bei Dark Souls II über unfaire Gegnerplatzierungen gemeckert hat, wird in den letzten Abschnitten von The Surge also seine absolute Nemesis finden.
Ironischerweise sind die Kämpfe gegen die meisten einzelnen Gegner ein absolutes Kinderspiel für halbwegs erfahrene Spieler, sofern man genug Platz hat. Das liegt nicht zuletzt daran, dass die Gegner-KI nicht ganz damit klarkommt, wenn man einen Gegner zu weit von seiner Ursprungsposition weglockt. Man wird also häufig auf Gegner treffen, die sich plötzlich dazu entscheiden, zu flüchten und dem Spieler dabei konsequent den Rücken kehren.

Eines der Kern-Features des Kampfsystems von The Surge ist das gezielte Anpeilen der Gliedmaßen der Gegner per rechtem Stick. So lassen sich diese Körperteile am Ende eines Kampfes mittels eines blutigen Finishers abtrennen. Trennt man den Gegnern ihre Gliedmaßen ab, gewinnt man neue Materialien, um seine eigene Rüstung aufzuwerten. Neben dem Gewinn von Ressourcen bringt das gezielte Anpeilen der Körperteile auch noch Vorteile im Kampf selbst. Fokussiert man seine Schläge auf den Kopf des Gegners, verursacht man beispielsweise den meisten Schaden. Durch Angriffe auf die Beine kann man Gegner ab und an zum Straucheln bringen. Das Anvisieren der Körperteile mit dem rechten Stick funktioniert ziemlich präzise und intuitiv. Störend ist nur, dass durch das Anvisieren der Gliedmaßen per rechtem Stick das Wechseln zwischen verschiedenen anvisierten Gegnern auf eine andere Taste ausgelagert werden muss. Anders als in Dark Souls schaltet man in The Surge also per L2-Taste durch die einzelnen Mitglieder größerer Gegnergruppen. Bei drei oder mehr Gegnern kann es deshalb gerade in hektischen Situationen schnell zu wildem hin- und herschalten zwischen den Gegnern kommen, bis man das gewünschte Ziel anvisiert hat.
An dieser Stelle sei kurz erwähnt, dass The Surge dem Spieler selbst in den Konsolenfassungen viel Freiheit bei der Konfiguration der Steuerung bietet. Das Button-Layout kann komplett frei zugeordnet werden und auch einige andere Funktionen können nach eigenem Belieben geändert werden.

Neben den Finishing-Moves, die dazu dienen, die Gegner zu zerstückeln, beherrscht Warren diverse weitere Kombos, die über das übliche Souls-Repertoire hinausgehen. Zu allererst dienen R1 und R2 in The Surge nicht dazu, zwischen leichten und schweren Angriffen zu differenzieren. Stattdessen löst R1 einen horizontalen Angriff und R2 einen vertikalen Angriff aus. Je nachdem, in welcher Reihenfolge der Spieler zwischen horizontalen und vertikalen Angriffen wechselt, lassen sich, abhängig von der ausgerüsteten Waffe, diverse Kombos ausführen. Auch Manöver wie Sprintangriffe oder Angriffe, bei denen Warren aus dem Lauf hinaus über den Boden rutscht und dem Gegner dann eine verpasst, verleihen dem Bloodborne-ähnlichen Kampfsystem einen eigenen Touch. Leider fühlt sich die Steuerung von Warren nie so flüssig und präzise an wie die des Charakters in Bloodborne. Sie ist zwar alles andere als ungenau, aber das Spielgefühl von The Surge bewegt sich einfach nicht auf demselben Level.

Eine überaus sinnvolle Erweiterung des Souls-Kampfsystems ist der Energiebalken, der sich unter dem Lebensenergiebalken und Ausdauerbalken befindet und durch erfolgreiche Kombos aufgefüllt wird. Hat man diesen Balken genug aufgeladen, kann man durch Benutzung der Energie ausgerüstete Fähigkeiten wie Drohnenangriffe oder Angriffsboosts benutzen. Verbringt man aber zu viel Zeit in der Defensive, sinkt der Energiebalken wieder. Besonders die Heilfähigkeit, die man so benutzen kann, verleiht dem Kampfgeschehen einen interessanten Twist. Sie stellt eine effiziente Lösung dar, seine Lebensenergie aufzuladen, ohne seine begrenzten Ressourcen dafür zu verwenden – die Kehrseite ist, dass der Spieler offensiv spielen muss, um diese Heilfähigkeit überhaupt verwenden zu können. High risk, high reward, wie man es im Englischen so schön sagt.

Die Bossgegner wurden bei der vorherigen Zählung der Gegnertypen übrigens nicht mitberücksichtigt. Neben dem knappen Dutzend Standardgegner gibt es also nochmal eine Handvoll (und wirklich nur eine Handvoll) Bossgegner, mit denen Warren sich herumschlagen darf. Einige der Bosse heben sich ein wenig vom etablierten Muster für Souls-Bosse ab und verlangen vom Spieler das Erkennen bestimmter Schwachpunkte, ohne die er die großen Maschinen nicht in die Knie zwingen kann. Stupides Draufhauen hilft also nicht immer. Das ist mal eine nette Abwechslung zu den typischen Souls-Bossen, allerdings stört es ein wenig, dass die ersten zwei, drei Versuche meistens dafür draufgehen, herauszufinden, wie man den Gegner überhaupt beschädigen kann. Zum Glück gibt es auch noch einige Bosse, die sich näher am Souls-Standard bewegen und dadurch die deutlich aufregenderen Kämpfe darstellen. Auf Hilfe seitens anderer Spieler darf man in den Kämpfen übrigens nicht zählen. The Surge kommt nämlich komplett ohne Multiplayer-Komponente daher.


Zwischen AA und AAA




Ein großer Teil der Faszination an den Souls-Spielen liegt in ihren einzigartigen und aufwendigen Umgebungs- und Charakterdesigns begründet. Da ist es umso ärgerlicher, dass in The Surge ein Großteil dieses Zaubers, zum Teil bedingt durch das Setting des Spiels, verloren geht. Beinahe jedes Areal in The Surge wirkt entweder zu düster oder zu steril, um ein wirklicher Blickfang zu sein. Das Design des Spiels ist zwar handwerklich gut umgesetzt, schafft es auf einer stilistischen Ebene aber nicht, den Sci-Fi-Arealen einen eigenen Touch zu verleihen. Die meisten Areale in The Surge sehen, trotz hochwertiger Texturen und schöner Lichteffekte leider nur nach einer mutlosen Standardszenerie aus, die man auch in jedes x-beliebige andere Spiel mit einem ähnlichen Setting packen könnte.
Trotz seiner Charakterlosigkeit ist The Surge immer noch ein durchaus ansehnliches Spiel, welches vor allem auf der technischen Seite überzeugen kann. Auf der Standard-PS4 läuft das Spiel mit 1080p bei 30fps. Der wahre Star der Show ist jedoch die PS4 Pro, die im Falle von The Surge einen signifikanten Sprung auf felsenfeste 60fps bei 1080p (oder 30fps bei hochskalierten 4K) ermöglicht.
Generell bewegt sich The Surge in seiner Produktionsqualität gefühlt auf unterem AAA-Niveau, was für ein Spiel eines verhältnismäßig kleinen Teams durchaus eindrucksvoll ist. Lediglich die Charakteranimationen sowie die deutsche Synchronisation, die bei einigen NPCs die Benutzung von Dialekten etwas überstrapaziert, lassen ein wenig zu wünschen übrig. Die Hauptcharaktere dagegen sind, auch auf Deutsch, gelungen synchronisiert. Das einzige Manko ist, dass die Lautstärke der Stimmen stark schwankt und im Falle von Audiologs deshalb gern mal im Lärm der Kämpfe untergeht. Auch dass manchmal zwei Tonspuren mit Dialog parallel ablaufen (zum Beispiel, wenn ein Audiolog direkt neben einem TV-Bildschirm platziert ist), sorgt für Chaos, das leicht hätte vermieden werden können.
Und wo wir gerade bei den TV-Bildschirmen sind: Diese sich in Endlosschleife wiederholenden Audiobotschaften sind in einem Souls-like mit repetitiver Struktur absolut fehl am Platze. Nach dem dritten Tod kann man den Dialog einiger TV-Übertragungen bereits mitsprechen. Da wäre es schön gewesen, wenn man diese TVs deaktivieren könnte.
Ansonsten macht der Sound in The Surge eine gute Figur. Ähnlich wie in Dark Souls beschränkt sich das Sounddesign eher auf atmosphärische Geräusche und streut nur an wenigen Stellen Musik ein. Das, was man zu hören bekommt, ist aber durchaus solide. Besonders die satten Soundeffekte einiger Bossgegner sind absolut bombastisch.


Pro:


+ unverbrauchtes Setting fürs Souls-like Genre
+ non-lineares Leveldesign mit vielen versteckten Wegen
+ technisch sehr sauber
+ einige coole Bossdesigns
+ New Game Plus möglich
+ Kampfsystem an sich sehr gelungen

Contra:


- wenig Abwechslung in der Gegnervielfalt
- Gegnerplatzierungen im späteren Spielverlauf häufig unfair
- Bewegungen der mechanischen Gegner schlecht lesbar
- wenige überzeugende Bosse (und wenige Bosse im Allgemeinen)
- Heilung/Schaden wenig balanciert
- wenig Abwechslung im visuellen Design der Areale
- komplexere Areale werden schnell unübersichtlich
- grindiges Level-Up-System der Waffen hält vom Experimentieren ab
- ein Hauptcharakter, wie er langweiliger nicht sein könnte
- selbst die vergleichsweise kurze Spielzeit von 20 Stunden wirkt gestreckt

Ein kleiner Snack für Souls-Veteranen

The Surge ist ein Spiel, das im Schatten von Giganten steht. Es hätte garantiert deutlich größere Wellen geschlagen, wenn die Spiele, bei deren Formel es sich bedient hat, nicht vorher schon alles besser gemacht hätten. Das Problem ist also nicht per se, dass The Surge in so vielen Belangen Dark Souls kopiert hat. Das Problem ist, dass es niemandem einen triftigen Grund bietet, nicht einfach weiterhin die Spiele aus dem Hause From Software zu spielen. Anstatt die Souls-Formel sinnvoll zu erweitern, hat man bei der Entwicklung einen falschen Fokus gesetzt und hat besonders im Gegnerdesign zu sehr auf der Stelle getreten. Besonders im letzten Drittel waren die repetitiven Feindbegegnungen, sowie ihre unfairen Platzierungen, so unerträglich, dass ich am liebsten einfach nur noch durchgesprintet wäre.

Es ist immer wieder schön, ein ambitioniertes Projekt eines kleineren Entwicklerteams zu sehen, welches keine schnöde Fortsetzung einer etablierten Marke ist. Und so sehr ich The Surge auch seinen Erfolg gewünscht hätte – dieses Spiel ist nur für jene zu empfehlen, die bereits sämtliche Souls-Titel in- und auswendig kennen und ein wenig Abwechslung im selben Genre suchen. Für diese bietet The Surge ein handwerklich solides Spiel ohne Höhen, aber mit einigen frustrierenden Tiefen.

Kleiner Disclaimer: Die 6,5-Wertung soll nicht bedeuten, dass The Surge absolut furchtbar sei. Aber ein Spiel, welches man selbst Fans des Genres und des Settings nur unter Vorbehalt empfehlen kann, ist mir leider keine 7 wert. Das bedeutet dennoch nicht, dass man nicht auch an Spielen unterhalb der 7/10-Grenze seine Freude haben kann. Absolute Die Hard-Souls-Fans (oder Spieler mit überdurchschnittlich viel Geduld) dürfen deshalb gerne noch einen Punkt draufrechnen.