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Review

ARMS

Nintendos neueste Franchise, Arms, hatte es in den vergangenen Monaten nicht ganz leicht. Bei der Ankündigung von Arms im großen Switch-Livestream am 13. Januar, wurde das Spiel von vielen sofort als Casualgame oder Gimmickgame verurteilt. Und komplett unbegründet sind diese Befürchtungen natürlich nicht. Viele Spieler, die die Pionierzeit der Bewegungssteuerung in Videospielen miterlebt haben, sind heute gebrannte Kinder dieser experimentierfreudigen Ära. Zu viele Spiele der Wii- und Kinect-Epoche haben sich durch aufgesetzte Spielereien, statt durch sinnvolle Integration von Bewegungssteuerung ausgezeichnet. Hin und wieder gab es das ein oder andere Spiel, das von der unkonventionellen Steuerungsmethode profitiert hat. Aber solche Beispiele bildeten eher die Ausnahme als die Regel.
In den letzten paar Jahren wurde es dann ziemlich still um Spiele, bei denen man seinen Controller schwingen musste. Doch nun wagt Nintendo sich, frisch, erholt und mit neuer Technologie im Schlepptau, erneut in den Ring. Ist ihnen das Experiment geglückt?




Ein Ärmel eines Genres umgekrempelt


Zu allererst sollte man klarstellen, dass Arms alles andere als ein Casualgame ist. Auch wenn dies bei der ersten Enthüllung des Spiels nicht ganz ersichtlich gewesen sein mag, verbirgt sich unter der verspielten Optik von Arms ein Fighting-Game, das den Vergleich mit anderen Genregrößen nicht scheuen muss. Dabei ist der grundlegende Spielansatz von Arms so anders als der eines klassischen Prügelspiels wie Street Fighter, dass der direkte Vergleich nicht ganz leichtfällt. Am ehesten ließe sich Arms vermutlich mit der Super Smash Bros.-Reihe vergleichen. Und auch Super Smash Bros. musste sich seine Kredibilität in der Profi-Szene erst lange erkämpfen.

Der Einstieg in Arms ist relativ leicht. Aber das Spiel zu meistern, ist keine leichte Aufgabe. Die Lernkurve ist motivierend und intuitiv, aber dennoch anspruchsvoll. Die Bewegungssteuerung orientiert sich nah an den Bewegungen der Charaktere im Spiel. Dadurch ist es ein Leichtes, die ersten paar Kämpfe in Arms zu bestreiten. Bis man sich die Feinheiten des Spiels aber tatsächlich vollends zu Eigen gemacht hat, dürften Stunden und Tage vergehen.

Spätestens, wenn man die Joy-Cons selbst in die Hand nimmt und zum ersten Mal die Fäuste schwingt, merkt man, dass sich die Technologie der Bewegungssensoren in den Controllern seit der Wii-Ära spürbar weiterentwickelt hat. Vorbei sind die Tage ungenauer Bewegungseingaben, des Input-Lags und des willkürlichen Gefuchtels. Die Steuerung per Joy-Cons ist simpel, präzise und intuitiv, vermittelt aber trotzdem ein authentisches Spielgefühl. Man schlägt mit seinen Fäusten, indem man einen der beiden Joy-Cons nach vorne schwingt. Die Bewegung des Charakters in der Arena erfolgt durch gleichzeitiges Neigen beider Joy-Cons in die gewünschte Richtung. Gesprungen und ausgewichen wird per Druck auf die L- oder R-Taste. Diese kann man bei seitwärts gehaltenen Joy-Cons bequem mit dem Daumen betätigen. Das Blocken erfolgt, indem man die beiden Joy-Cons über Kreuz neigt, als würde man mit seinen Fäusten eine Deckung bilden. Würfe führt man aus, indem man beide Joy-Cons gleichzeitig nach vorne bewegt.





Der Clou bei der Sache ist, dass die Charaktere im Spiel ihre Fäuste nicht auf normale Weise schwingen. Stattdessen verfügen sie über lange Arme, die es ihnen ermöglichen, ihre Fäuste wie ein Geschoss abzufeuern. Der Spieler kann also jeden ausgeführten Schlag im Nachhinein in seiner Neigung und Flugkurve beeinträchtigen, indem er beim Schlagen den entsprechenden Joy-Con neigt. Und dieses Steuern der Schläge ist dringend nötig, um in Arms erfolgreich zu sein.
Die Charaktere in Arms sind erstaunlich agil und das Ausweichen der gegnerischen Schläge ist eine genauso essentielle Aufgabe, wie eine gezielte Offensive. Spielt man das Spiel mit einem normalen Controller, hat man immer noch eine angemessene Kontrolle über die Bewegungen des Charakters. Aber gerade das gezielte Anbringen der Schläge ist ohne die graduelle Anpassung der Schläge, die die Joy-Cons ermöglichen, mit einem Control Stick deutlich schwieriger.
Jeder Kampf in Arms setzt eine gehörige Prise Taktik und Geschick voraus. Schlage ich zu? Weiche ich aus? Werfe ich den Gegner? Blocke ich? Das mag nun erstmal nicht allzu kompliziert klingen, spielt sich aber ziemlich aufregend, wenn man einem Gegner gegenübersteht, der sich genau dieselben Fragen stellt. Willkürliches Gefuchtel wird den Spieler in Arms also nicht weit bringen. Die spannendsten Kämpfe sind schnell und langsam zu gleich. Man versucht dauerhaft, den Gegner zu durchschauen und seine nächste Bewegung vorherzusehen. Sobald dann aber erstmal die Fäuste fliegen, geht es dann umso rasanter daher. Gerade weil es ein solches Kampfsystem in noch keinem anderen Spiel gab, spielt sich Arms überaus aufregend und frisch.

Abgerundet wird das gelungene Grundgerüst des Kampfsystems durch zahlreiche charakterspezifische Fähigkeiten. Jeder der insgesamt zehn spielbaren Charaktere, hebt sich nicht nur visuell und in seiner Charakterisierung stark von den anderen ab, sondern verfügt auch über seine eigene spezifische Fähigkeit. So kann Ribbon Girl beispielsweise bis zu drei Sprünge in der Luft ausführen, während Master Mummy beim Blocken seine Lebensenergie regeneriert. Darüber hinaus verfügt jeder Charakter über drei für ihn spezifische Arms (in diesem Fall eher „Hände“), mit denen er sich am Anfang des Kampfes ausrüsten kann. Einer der Arms ist zum Beispiel ein einfacher Boxhandschuh, der den Gegner für kurze Zeit gefrieren lassen kann. Ein anderer wäre eine Art Peitsche, die den Gegner von der Seite treffen kann. Dadurch, dass die Charaktere sich überwiegend in Feinheiten unterscheiden, fällt es leicht, das Spielen mit jedem Charakter zu erlernen. Aber nur, wer sich die spezifischen Attribute seines Charakters vollends zu eigen macht, kann das Spiel meistern.

Jeder Kämpfer verfügt über seine eigene Arena und auch diese unterscheiden sich vor allem in Feinheiten voneinander. Meistens liegen die Unterschiede zwischen den Arenen vor allem in Höhenunterschieden, die man im Kampf zu seinem Vorteil nutzen kann. Allzu wilde Hindernisse oder gar Fallen wird man in den Arenen also nicht finden – und das ist auch gut so.
Das einzige, was für eine gewisse Prise Chaos und Unberechenbarkeit sorgt, sind die Items, die ab und an zufällig in der Arena erscheinen. Das wären entweder Bomben, die nahestehende Kämpfer verletzen oder Fontänen, die die Lebensenergie oder die Superangriffe der Charaktere aufladen. Die Superangriffe lassen sich übrigens auch durch ausgeteilten und eingesteckten Schaden aufladen und werden durch Drücken der ZR- oder ZL-Taste ausgelöst. Setzt man einen der mächtigen Angriffe ein, darf man ausnahmsweise mal wild drauflosfuchteln und den Gegner mit einem Hagel aus Fäusten eindecken. Natürlich kann der Gegenüber auch diesem verheerenden Angriff ausweichen, sofern er geschickt genug ist.


Prügeln im Stakkato


Das Kernstück von Arms ist ganz klar der Online-Multiplayermodus. Dieser funktioniert (vor allem für Nintendo-Verhältnisse) absolut problemlos und erfreulicherweise ohne spürbare Verzögerungen in der Verbindung. Der Online-Modus ist aufgeteilt in Standard-Kämpfe und Ranglisten-Kämpfe.
Im Standard-Modus wird der Spieler in eine Lobby aus bis zu zehn Spielern geworfen. Dort werden dann sämtliche anwesenden Spieler nach jeder Runde in eine neue Konstellation zusammengemischt, sodass man nur selten zweimal hintereinander gegen denselben Gegner kämpft. Angenehm ist außerdem, dass die Unterbrechungen zwischen den Kämpfen äußerst kurz sind. Kaum ist der eine Kampf vorbei, fängt auch schon der nächste an. Neben den klassischen Einer-gegen-einen-Kämpfen gibt es auch Kämpfe, in denen jeweils zwei Spieler im Team gegen zwei andere Spieler kämpfen, sowie Jeder-gegen-jeden-Runden zwischen drei Spielern.









Die 2on2-Teamkämpfe fühlen sich noch relativ fair an, auch wenn sie schon deutlich chaotischer zugehen als die übersichtlichen 1on1-Gefechte. Spätestens bei den Free for all-Kämpfen zwischen drei Personen setzt allerdings das große Chaos ein, da man stets nur einen einzigen Charakter direkt anvisieren kann und es vergleichsweise umständlich ist, den anvisierten Gegner per Tastendruck zu wechseln. Das führt dann in der Praxis dazu, dass sich in den meisten Fällen zwei Spieler unbewusst gegen einen anderen verbünden oder sogar einer komplett außen vor bleibt und unauffällig seine Lebensenergie hamstern kann.

Die Ranglistenkämpfe beschränken sich glücklicherweise ausschließlich auf 1on1-Kämpfe und sogar die Items sind in diesem Modus deaktiviert. Noch dazu bietet das Spiel hier ein motivierendes Rang-System, das anhand der erbrachten Leistungen das Können des Spielers bewertet und ihn in der Spielersuche mit anderen Spielern ähnlichen Ranges paart.

Neben den Kampfmodi gibt es noch diverse Minispiel-Modi in Form von Volleyball, Basketball und Zielscheibenschießen. Diese nutzen alle die Steuerungsmöglichkeiten der gewöhnlichen Kämpfe, unterscheiden sich aber vor allem in der Art und Weise, wie man sich bewegt und welche Ziele man angreifen muss. Diese Modi sind unaufdringlich ins Spiel integriert und bieten ab und an eine angenehme Abwechslung. Sie sind einigermaßen gut ausbalanciert und funktionieren sehr eingängig mit der bereits erlernten Steuerungsmethode. Dadurch, dass sie höchstens 90 Sekunden andauern, stören sie auch nie zu sehr. Trotzdem sind die normalen Gefechte definitiv die spaßigere Angelegenheit.

Splitscreen-Multiplayer-Fans dürften sich darüber freuen, dass sie nicht nur sämtliche Spielmodi mit bis zu vier Spielern offline spielen dürfen, sondern sich auch zu zweit ins Online-Getümmel stürzen können. Es besteht nämlich die Möglichkeit, sich zusammen mit einem Partner in eine Online-Multiplayer-Lobby zu begeben und dort gemeinsam ein paar Schläge auszuteilen.

Sämtliche der genannten Spielmodi kann man ebenfalls im Singleplayer-Modus gegen computergesteuerte Gegner spielen. Zusätzlich gesellt sich im freien Singleplayer-Spiel noch ein Modus hinzu, in dem man mit einem Charakter gegen 100 schwächere Charaktere antritt, die einem in Wellen von allen Seiten auf die Pelle rücken. Das ist genauso eine nette Abwechslung, aber leider auch nicht viel mehr.

Das Kernstück des Singleplayer-Modus ist der Grand Prix, in dem man im Stile eines klassischen Arcade-Modus nacheinander gegen sämtliche Charaktere des Spiels antritt. Durch die knackigen Schwierigkeitsgrade, die man auf einer Skala von eins bis sieben auswählen kann, bietet dieser Modus durchaus eine angemessene Herausforderung für mehrere Stunden. Schon der mittlere Schwierigkeitsgrad ist so fordernd, dass es nahezu unmöglich ist, ihn ohne mehrere Stunden intensiver Übung zu bewältigen. Zum Glück kann man jeden der zehn Kämpfe so oft neu versuchen, wie man es wünscht. Dadurch hält sich der Frust in Grenzen und man kann seinen Spielstil mit der Zeit verfeinern. Problematisch ist lediglich, dass dieser Hauptmodus mit seinen zehn Kämpfen, trotz zufälliger Reihenfolge der Gegner, auf Dauer einfach zu schematisch und eintönig abläuft. Er stellt zwar eine nützliche Vorbereitung für die Multiplayer-Matches dar; hat man als Spieler aber – aus welchen Gründen auch immer - kein Interesse am Multiplayer-Modus, ist hier schnell die Luft raus. Eine ausufernde Story-Kampagne wird also auch nicht geboten. Das Spiel etabliert lediglich das Setting und liefert Hintergrundinfos zu jedem Charakter. Das reicht immerhin, um der Spielwelt einen einzigartigen Charme zu verleihen. Ob das Spiel von einer umfangreichen Hintergrundgeschichte wirklich profitiert hätte, ist ohnehin fragwürdig. Immerhin funktionieren Spiele mit einem ähnlichen narrativen Ansatz, wie Overwatch, auch ohne eine spiel-interne Story äußerst gut.

Sehr gelungen ist hingegen das spielübergreifende Belohnungssystem von Arms. In jedem Spielmodus, egal ob Singleplayer oder Multiplayer, wird man für seine Leistungen mit Münzen belohnt. Diese kann man eintauschen, um ein Minispiel zu spielen, in dem man neue Arms für die Charaktere freischaltet. Richtig gehört – spielt man das Spiel ein wenig länger, kann jeder Charakter nicht nur seine eigenen drei charakterspezifischen Arms verwenden, sondern darf auch frei aus dem Arsenal aller anderen Charaktere auswählen. Das wären dann 27 zusätzliche Arms für jeden Charakter – insgesamt also 270 Arms, die darauf warten, freigeschaltet zu werden. Diese Form der Belohnung ist vor allem deswegen gelungen, weil sie mit der Zeit das Spiel erweitert und dem Spieler immer neue Möglichkeiten zum Herumexperimentieren bietet. Dadurch, dass man bestimmte Arms nicht gezielt kaufen, sondern nur zufällig freischalten kann, ist man außerdem eher dazu verleitet, auszuprobieren, was man gerade hat, anstatt sich sofort auf eine präferierte Kombination von Arms festzulegen. Kosmetische Upgrades für die Charaktere sind leider nicht freischaltbar. Man ist also auf die vier Kostüme beschränkt, mit denen jeder Kämpfer von Werk aus kommt. Trotzdem haben die Entwickler die richtige Entscheidung getroffen, als sie auf ein Belohnungssystem gesetzt haben, das mit der Zeit das Gameplay sinnvoll erweitert. Zu allzu gravierenden Unausgeglichenheiten im Online-Modus kommt es durch das erweiterbare Arms-Arsenal ebenfalls nicht. Erfahrene Spieler mit erweitertem Arms-Arsenal können ihren Spielstil zwar verfeinern und anpassen, aber es herrscht immer noch Chancengleichheit, da kein Arm schlechter oder besser ist als ein anderer.


Zeigt auch die Switch ihre Muskeln?




Das visuelle Design von Arms ist so ausgefallen, aufgedreht und extravagant, dass es sicher nicht jedem auf Anhieb gefallen wird. Dennoch lässt sich nicht von der Hand weisen, dass das Spiel vor eigenem Charme geradezu überschäumt. Besonders die Charakterdesigns bewegen sich in einer absoluten Meisterklasse der Kreativität und Detailverliebtheit. Ob es nun Ribbon Girl ist, deren Körper zu großen Teilen aus Schleifen konstruiert ist, oder Min-Min, deren Arme und Haare aus Nudeln bestehen - hier wirkt nichts einfallslos oder einfach so dahingeschleudert.
Auch die Animationsarbeit ist in sämtlichen Bereichen hervorragend. Die einzelnen Bewegungen der Charaktere sind liebevoll gestaltet und vermitteln durch ihre Ausdrucksstärke deutlich, was gerade im Kampf passiert. Besonders die Trefferanimationen sind gepaart mit dem Rumble im Controller äußerst befriedigend, sodass jeder erfolgreiche Schlag im Kampf zum Glücksmoment wird.
Optisch ist das Spiel äußerst sauber, stets übersichtlich und gut lesbar. Die Performance liegt, wie man es von Nintendo-Multiplayerspielen gewohnt ist, bei flüssigen 60fps – egal ob die Switch sich gerade im Dock befindet oder nicht.
Abgerundet wird das audiovisuelle Paket von Arms durch einen stimmigen Soundtrack und saftige Soundeffekte, die das Kampfgeschehen untermalen. Besonders der Titelsong des Spiels, den man im Hauptmenü hören darf, ist ein absolut süchtig machender Ohrwurm.
Schade ist nur, dass der Ansager, Armstrong (oder Biff, im Englischen) nicht synchronisiert ist, sondern stattdessen im typischen Nintendo-Kauderwelsch spricht. Das ist immer noch charmant und kein allzu großer Beinbruch. Aber trotzdem ist es etwas befremdlich, wenn man aus den vorangegangenen Nintendo Directs einen auf Englisch sprechenden Biff gewohnt ist. Außerdem kann ein motivierter Kommentator viel zur Atmosphäre eines Kampfspiels beitragen.

Möchte man das Spiel mit Bewegungssteuerung spielen, sollte man es natürlich vorzugsweise auf einem TV-Bildschirm genießen. Sollte man aber gerade unterwegs sein und sich zufälligerweise an einem Ort befinden, an dem man schamlos mit seinen Controllern durch die Luft schlagen kann, ist das Spiel aber auch im Tabletop-Modus noch übersichtlich und gut spielbar – zumindest sofern man eine Abstellfläche auf Augenhöhe und genügend Platz zwischen Konsole und Spieler hat. Notfalls kann man das Spiel unterwegs natürlich immer noch mit der Tastensteuerung spielen. Die Umgewöhnung zwischen Bewegungssteuerung und klassischem Controller ist allerdings recht groß.


Pro:


+ einzigartiges Spielkonzept
+ Kampfsystem mit viel Tiefe
+ easy to learn, hard to master
+ Bewegungssteuerung funktioniert perfekt
+ befriedigendes Spielgefühl
+ ist auch mit Standard-Controllern gut spielbar (sogar mit einzelnen Joy-Cons)
+ gelungenes Lobby-System im Online-Multiplayer
+ knackiger Schwierigkeitsgrad im Singleplayer-Modus
+ Langzeitmotivation durch freischaltbare Arms
+ kostenlose Upgrades mit neuen Stages, Charakteren und Arms bereits angekündigt

Contra:


- wenig Inhalt im Singleplayer-Modus
- Drei-Spieler-Modus unübersichtlich und unausbalanciert
- keine kosmetischen Charakter-Upgrades freischaltbar
- keine freie Knopfbelegung für klassische Controller
- Online-Modus würde von Voice-Chat profitieren

Ein neuer Stern am Prügelspiel-Himmel

Bei aller Skepsis, die dem Release von Arms vorausging – Nintendo hat mal wieder bewiesen, dass man teilweise einfach offen für Neues sein muss. Denn diesmal liegen die Innovationen nicht in aufgesetzten und unnötigen Gimmicks. Wie kaum ein anderes Spiel zuvor, perfektioniert Arms die Bewegungssteuerung und implementiert sie in ein Spiel, das sich vor den ganz großen Kalibern im Fightinggame-Bereich nicht zu verstecken braucht. Wie schon bei Super Smash Bros. verbirgt sich unter der unscheinbaren Schale ein spielerischer Kern, der genug Tiefe bietet, um für Wochen und Monate im Multiplayer-Modus zu unterhalten. Es ist leicht, in Arms einzusteigen, aber für Profis bietet das Spiel kilometerweise Luft nach oben. Die spannenden Kämpfe, in denen man permanent versucht, die Gedanken des Gegners zu lesen, sorgen für andauernden Nervenkitzel. Und anstatt mit der Zeit eintönig zu werden, wird das Spiel spaßiger, je mehr man sich die Spielmechaniken zu eigen macht.
Abgerundet wird das Ganze dadurch, dass das Spielgefühl selbst so einzigartig und in sich befriedigend ist, dass man am liebsten gar nicht aufhören würde, seine virtuellen Fäuste durch die Gegend zu schwingen.
Zugegeben – der Singleplayermodus könnte umfangreicher sein und dient deshalb vor allem als Vorbereitung auf die wahre Herausforderung im Multiplayer. Da den Spieler aber bisher nichts davon abhält, sich bei jeder Gelegenheit kopfüber ins Online-Getümmel zu stürzen, steht etlichen Stunden Prügelspaß nichts im Wege.