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Review

Rime

Als Rime 2013 zum ersten Mal während Sonys Gamescom-Pressekonferenz enthüllt wurde, war die Begeisterung unter den Zuschauern groß. Sofort wurden Vergleiche zu ikonischen Spielen wie Ico, Journey und The Legend of Zelda: The Wind Waker hergestellt.
Das bedeutete für das kleine spanische Entwicklerstudio „Tequila Works“, dass sie sich in Zukunft mit absoluten Giganten der Videospielgeschichte messen mussten.
In den vergangenen beinahe vier Jahren wurde es immer mal wieder lauter und leiser um Rime. Ursprünglich war das Spiel von Sony als exklusiver Playstation-Titel geplant gewesen. Im März jedoch verkündete der Entwickler, die Rechte am Spiel zurückerworben zu haben. Da lag natürlich die Vermutung nahe, dass Sony aufgrund der langen Entwicklungszeit des Spiels ungeduldig wurde und mit den bisherigen Ergebnissen der Entwickler unzufrieden war.
Weiß Rime nach einer so turbulenten Entwicklungszeit trotzdem noch zu überzeugen?




Effektiver Minimalismus


Zu Beginn von Rime wird der Spieler buchstäblich ins kalte Wasser geworfen. Der Protagonist wacht als Schiffbrüchiger am Ufer einer verlassenen Insel auf und nur wenige Sekunden später hat der Spieler auch schon die Zügel in der Hand. Keine Tutorials, keine ausufernde Exposition – es ist immer wieder angenehm frisch, wenn Spiele eine derartig reduzierte Einführung gelungen umsetzen.
Was die Beweggründe des Protagonisten anbelangt, lässt das Spiel den Spieler erstmal im Dunkeln. Da es ein großer Teil des Reizes des Spiels ist, mehr über die Hintergrundgeschichte des Hauptcharakters herauszufinden, sei hier nur gesagt, dass Rime, trotz seiner auf den ersten Blick bunten Anmutung, nicht davor zurückschreckt, düstere und ernste Themen anzuschneiden – und das komplett ohne jegliche Form wörtlicher Dialoge.
Die Geschichte des Spiels wird ausschließlich durch Bilder, Laute und die Spielwelt selbst vermittelt. Dadurch bleibt der Spielfluss zu jeder Zeit erstklassig. Allerdings bietet eine solche Erzählform ebenfalls viel Raum zur Interpretation – im positiven, wie im negativen Sinne.


Mehr als nur gut kopiert




Ich habe am Anfang die Vergleiche zu Spielen wie Ico, Journey und Zelda erwähnt. Aber diese Vergleiche sind nicht komplett gerechtfertigt: Die Vergleiche mit Journey sind insofern berechtigt, dass die audiovisuelle Gestaltung des Spiels durchaus Parallelen zu der von Journey aufweist. Sämtliche der verglichenen Spiele basieren darauf, dass der Spieler in irgendeiner Weise den Hauptcharakter auf einer langen Reise begleitet.
Die Zelda-Elemente findet man am ehesten in den zahlreichen Rätseln, die immer wieder ins Spiel eingestreut werden.
Tatsächlich aber ist Ico das Spiel, zu dem Rime die größten Parallelen aufweist. Rime ist sozusagen das Spiel, das sich am meisten nach einem Team Ico-Spiel anfühlt, ohne ein Team Ico-Spiel zu sein. Dabei lässt Rime aber sogar den größten Kritikpunkt aller bisherigen Team Ico-Spiele zurück: Nämlich die technische Unausgereiftheit und die eigenwillige Steuerung, für die Ico, Shadow of the Colossus und auch The Last Guardian in der Vergangenheit häufig bemängelt wurden.

Rime beginnt, wie schon erwähnt auf einer verlassenen Insel, auf der der Spieler sich zunächst frei bewegen kann. Dieser Abschnitt ist allerdings auch schon der größte und offenste Level im gesamten Spiel. Dass das Spiel im weiteren Spielverlauf zunehmend linearer wird, stellt aber absolut kein Problem dar. Stattdessen trägt es dazu bei, dass etwaige Längen im Spielverlauf ausgebügelt werden, da durch lineareres Leveldesign automatisch weniger Leerlauf im Gameplay und in der Dramaturgie des Spiels herrschen.

Komplett linear oder gar beengend wird Rime übrigens nie. Zwar gibt es vor allem im späteren Spielverlauf Abschnitte, die an waschechte Zelda-Dungeons erinnern, allerdings werden auch diese immer wieder durch etwas weitläufigere Areale aufgelockert, in denen der Spieler erst einmal den Weg entdecken muss oder sich entscheiden muss, welches der möglichen Ziele er zuerst in Angriff nimmt.

Der Protagonist des Spiels ist vergleichsweise unbegabt. Neben Laufen, Klettern, Springen und Schwimmen, verfügt er nicht über allzu viele Fähigkeiten. Er kann Gegenstände heben und Greifen, um sie umherzutragen oder umherzuschieben. Und den obligatorischen Zelda-Purzelbaum beherrscht er auch – auch wenn man diesen zu keiner Zeit im Spiel zwingend anwenden muss. Die wohl wichtigste Fähigkeit ist das Rufen. Per Druck auf die Dreiecktaste stößt der Hauptcharakter einen lauten Schrei aus, der allerlei Dinge in der Welt in Bewegung setzt. Schalter und Lichtquellen werden aktiviert, Töpfe zerbrechen und noch mehr. Sämtliche der Gegenstände, die man mal anschreien sollte, sind in derselben türkisen Farbe markiert, sodass die Anwendung dieser universell einsetzbaren Schrei-Fähigkeit stets intuitiv ist. Noch dazu ist sie ein eleganter Weg des Entwicklers, viele verschiedene Interaktionsmöglichkeiten ins Spiel einzubauen, ohne jedes Mal gleich eine neue Animation für den Charakter erstellen zu müssen.





Entgegen aller Genrekonventionen kann der Hauptcharakter von Rime nicht aktiv angreifen oder kämpfen. Das ist auch gar nicht nötig, denn nur selten im Spielverlauf stößt man überhaupt auf Kreaturen, die dem Spieler feindselig gesinnt sind. Trifft man doch mal auf einen Widersacher, spielt dieser dann auch gleich eine große Rolle in der Progression des aktuellen Levels und muss überwältigt werden, indem man die Umwelt gegen ihn einsetzt. Diese Art und Weise, sich zur Wehr zu setzen, passt überaus gut zum allgemeinen Gefühl des Spiels. Rime zeigt, dass es möglich ist, ein Action-Adventure zu erschaffen, ohne sich einer Kampfmechanik als Krücke bedienen, die artifiziell Schwung ins Gameplay bringen soll – eine Designphilosophie, an der sich weitaus mehr Spiele versuchen sollten.

Harte Bestrafungen oder gar Game Over-Bildschirme gibt es dementsprechend auch nicht. Fällt man mal von einem Vorsprung oder ertrinkt in einem der zahlreichen Wasserabschnitte, wird man so nah an den Ort des Ablebens zurückgesetzt, dass man binnen weniger Sekunden den verlorenen Fortschritt eingeholt hat. Die Wasserabschnitte - ein großes Manko unzähliger Videospiele verschiedenster Genres - sind in Rime übrigens nicht nur erträglich, sondern sogar sehr angenehm ins Spiel integriert. Die Steuerung ist präzise und es gibt keinen permanenten Kampf gegen das Ertrinken – lediglich die Orientierung fällt in einem bestimmten Abschnitt etwas schwierig, aber das war es dann auch schon. Die Tage der frustrierenden Wasserlevel scheinen endgültig vorbei zu sein.

Die zahlreichen Rätsel, mit denen sich der Spieler konfrontiert sieht, sind allesamt äußerst originell und intelligent. Meist basieren sie auf cleveren Licht- und Schatten oder Perspektiv-Spielereien. Obwohl man auch regelmäßig den ein oder anderen Steinblock umherschieben muss, heben sich diese Rätsel angenehm von denen der Zelda-Reihe ab, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so wirken mag. Jeder der insgesamt vier großen Spielabschnitte hat übrigens seinen eigenen Kniff und sein eigenes einzigartiges Setting, sodass auch auf Dauer für reichlich Abwechslung gesorgt ist.

Die Spielerführung ist währenddessen zu jeder Zeit meisterhaft. Subtile, aber effiziente Hinweise helfen dem Spieler jederzeit dabei, sich zu orientieren und sämtliche für den Fortschritt relevanten Level-Elemente sind jederzeit klar lesbar, ohne den Spieler zur sehr an der Hand zu halten. So setzen die Entwickler allerlei visuelle Elemente wie Lichtquellen, Ornamente oder große Landschaftsmerkmale ein; aber auch die aus Uncharted oder Tomb Raider berühmt-berüchtigten erklimmbaren weißen Vorsprünge sind mit an Bord. In Rime passen diese, aufgrund der malerischen Optik des Spiels, aber deutlich besser ins Bild und sehen nicht aus, als hätte sich eine Taube gezielt auf sämtliche für den Spieler erklimmbaren Vorsprünge erleichtert.
In den weitläufigeren Arealen sorgt zusätzlich ein kleiner Fuchs, der dem Protagonisten als Begleiter zur Seite steht, dafür, dass der Spieler sich nicht verläuft. Das teils recht vehemente Bellen kann an bestimmten Stellen nerven, ist aber im Endeffekt eine willkommene Hilfe, die sich elegant und natürlich in die Spielwelt einfügt. Besser als Navi oder gar Phai aus Zelda ist dieser Fuchs allemal.

Neben den Pfaden, die der Spieler fürs Voranbringen der Hauptgeschichte beschreiten muss, bietet jedes Areal im Spiel zahlreiche versteckte Wege und Räume. Diese sind teilweise überraschend gut versteckt und bieten kleinere Sammelgegenstände wie Puppen, Musikschnipsel oder Bilder, die man im Hauptmenü betrachten kann und die mitunter sogar einen Teil zur Erzählung beitragen.
Es ist äußerst schwierig, während des ersten Spieldurchlaufs sämtliche dieser gut versteckten Sammelitems zu finden – für Wiederspielwert ist also gesorgt. Praktisch ist auch, dass das Spiel nach dem Durchspielen eine Level-Auswahl im Hauptmenü anbietet. So kann man sich nach Ende des Spiels gezielt auf die Jagd nach fehlenden Items begeben.
Fürs Durchspielen des Spiels sollte man übrigens um die sieben bis neun Stunden einplanen, je nachdem, wie häufig man bei den Rätseln steckenbleibt. Das ist eine angemessene und angenehme Länge für ein Spiel dieser Art. Und in dieser Zeit sind sämtliche Gameplay-Ideen in genau dem richtigen Maße dosiert, sodass es nie eintönig wird.


Melancholische Schönheit




Der vielleicht größte Star von Rime ist die absolut bezaubernde Spielwelt. Sämtliche Gebiete des Spiels sind visuell ansprechend und aufregend gestaltet. Die einzelnen Areale sind thematisch äußerst abwechslungsreich und haben alle ihre eigenen einzigartigen Merkmale in Landschaft und Architektur. Man wird sich also nie an einer bestimmten Kulisse sattsehen. Vor allem im späteren Spielverlauf werden die Schauplätze zunehmend mysteriöser und fantastischer. Genau wie die Spiele von Team Ico vermittelt Rime das Gefühl einer majestätischen und geheimnisvollen Welt, die nur darauf wartet, vom Spieler erkundet zu werden. Im Gegensatz zu den Team Ico-Welten jedoch, wirkt die Welt von Rime durch ihre kräftige Farbgestaltung deutlich einladender und weniger feindselig. Das soll aber nicht heißen, dass Rime sich nicht häufig des dunkleren Farbspektrums bedienen würde.

Die Unreal Engine 4, die hier mal wieder beweist, wie viel vielseitiger als die Unreal Engine 3 sie ist, zaubert auf der PS4 immerhin überwiegend flüssige 30fps auf den Bildschirm. Nur selten kommt es zu Einbrüchen in der Bildrate und wenn, dann sind diese auch nur von kurzer Dauer. 60fps wären selbstverständlich wünschenswert gewesen, aber Rime ist definitiv kein Spiel, das durch eine niedrigere Framerate kompromittiert wird.

Ein weiteres Highlight ist der grandiose Soundtrack, der die ohnehin schon dichte Atmosphäre des Spiels mit wunderschönen Klängen untermalt. Je nach Spielgeschehen verändert sich dabei die Dynamik der Musik. Die meiste Zeit hält sich die Musik im Hintergrund. In bedeutsamen Momenten jedoch schwillt die ansonsten eher subtile musikalische Untermalung dann plötzlich zu einem gewaltigen Crescendo an.
Auch die Geräuschkulisse weiß mit hochwertigen Naturgeräuschen oder anderen druckvollen Soundeffekten zu überzeugen.

Pro:


+ malerische Kulisse
+ einzelne Areale thematisch abwechslungsreich
+ originelle und intelligente Rätsel
+ grandioser Soundtrack
+ erfrischend minimalistisch

Contra:


- Story ist zu kryptisch, um den Spieler im ersten Durchgang zu bewegen

Konkurrenz für Team Ico

Rime ist ein Spiel, das wieder einmal aufzeigt, dass es heutzutage keine Multimillionen teure AAA-Produktion braucht, um dem Spieler eine Spielerfahrung zu bieten, die sich auf einem Level mit den ganz großen Blockbustern behaupten kann. Rime kann seine Ico-Einflüsse nicht verbergen, braucht sich gleichzeitig aber auch nicht vor aktuellen Genre-Vertretern wie The Last Guardian zu verstecken. Das Spiel teilt viele Eigenschaften mit seinen Vorbildern, trägt aber auch dutzende eigene Ideen zur etablierten Formel bei. Vor allem in Sachen Spielbarkeit, Steuerung und Spielfluss ist Rime den Team Ico-Spielen deutlich überlegen.
Auf der anderen Seite jedoch vermittelt Rime, trotz seiner durchaus gefühlvollen Erzählung, rund um Verlust, Trauer und Selbstfindung, nicht die emotionale Tiefe und das erzählerische Gewicht der Narrative eines Team Ico-Spiels. Die grundlegende Idee hinter Rimes Story ist gut, allerdings ist sie zu indirekt und zu kryptisch ins tatsächliche Spiel integriert, um den Spieler zu packen. Dadurch bietet die Geschichte gerade im ersten Durchlauf vielleicht ein wenig zu viel Raum zur Interpretation.

Letztendlich ist Rime trotzdem uneingeschränkt zu empfehlen. Es ist geradezu meisterhaft in seiner spielerischen Simplizität und Eleganz. Und selbst wenn die Handlung den Spieler nicht ganz so packen sollte, wie die Entwickler es sich vielleicht ausgemalt hatten, bleibt für den Spieler immer noch die magische Odyssee durch eine faszinierende und einzigartige Spielwelt.
Rime wagt sich nicht so viel, wie es sich vielleicht wagen könnte, aber gerade deswegen kann ich an diesem Spiel erstaunlich wenige Kritikpunkte finden. Dabei war ich nach der etwas holprigen Entwicklungsgeschichte des Spiels zuerst etwas skeptisch, als ich die Disk ins Laufwerk geschoben habe.
Zum Glück wurde ich überaus positiv überrascht. Selbst im Jahr 2017, in dem bisher ein hochkarätiger Titel auf den nächsten folgte, steht Rime weit oben in der Liste der Spiele, die man unbedingt gespielt haben sollte.