Night in the Woods - Review

Night in the Woods

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Review
PS4
7
Im Gegensatz zu vielen anderen auf Kickstarter erfolgreichen Spielen ist Night in the Woods in den vergangenen Jahren ein wenig unterm Radar geflogen. Auch der Release des Spiels gegen Ende März ist zwischen all den großen AAA-Veröffentlichungen der vergangenen Monate geradezu untergegangen. Nichtsdestotrotz konnte sich Night in the Woods über die letzten Jahre hinweg eine kleine aber treue Fangemeinde aufbauen. Denn was auf den ersten Blick unscheinbar aussehen mag, offenbart eine unerwartete Tiefe, sobald man in das Spiel eintaucht.
Hinter der Fassade aus hübschem Zeichentrick-Artstyle und Tiergesichtern mit Kulleraugen verbirgt sich eine Geschichte mit Substanz, die nicht davor zurückscheut, sich mit ernsten gesellschaftlichen Themen, sowie Einblicken in die menschliche Psyche auseinanderzusetzen.
 
 
 
 

Cat-cher in the Rye

Dabei ist die Handlung von Night in the Woods eigentlich relativ simpel: Die 20-jährige Studienabbrecherin Mae kommt zurück in ihre Heimatstadt Possum Springs. Dort trifft sie auf ihre Familie und Freunde aus der Vergangenheit, fühlt sich aber unerwartet fremd.
Erst vergessen ihre Eltern, sie am Bahnhof abzuholen und später erfährt Mae, dass ihre Vormunde sich für das Studium, das Mae einfach so abgebrochen hat, hoch verschuldet haben. Maes alte Freunde auf der anderen Seite sind mittlerweile berufstätig und deshalb meist zu beschäftigt, um Zeit mit ihr zu verbringen. Dazu kommt, dass gefühlt jeder in der gesamten Stadt irgendwelche persönlichen Probleme hat – seien sie familiärer, finanzieller oder sexueller Natur. Doch das heißt nicht, dass die anderen nicht versuchen würden, Mae freundlich zu empfangen.
Jeder weiß doch, wie es ist, einen guten Freund aus vergangenen Zeiten wiederzusehen. Man möchte die alten Zeiten wiederaufleben lassen, schafft es aber irgendwie nicht so ganz. Man versucht, sich gegenseitig die alten Insider-Witze zuzuspielen und genau so cool und aufregend zu sein, wie man es damals war. Aber irgendwie merken beide Seiten, dass man sich auseinandergelebt hat.
Maes Beziehung zu ihren ehemaligen besten Freunden fühlt sich ähnlich an. Ihre Freunde möchten sie so gut wie möglich zurück in ihren Kreis aufnehmen, merken aber, dass Mae in einer Traumwelt lebt. Mae scheint den Ernst des Lebens nicht zu kennen, der den Alltag eines Erwachsenen in Possum Springs regiert.
 
Denn Maes Heimatstadt hat sich in den wenigen Jahren, in denen sie fort war, grundlegend verändert. Der kleine Vorstadtort, in dem jeder jeden kennt, hat auf den ersten Blick noch immer die vertraute, gemütliche Atmosphäre von damals. Erst auf den zweiten Blick fällt auf, wie das verschlafene Städtchen von den unausweichlichen Einflüssen der modernen Zeit eingeholt wird. Die einst so florierenden einheimischen privaten Geschäfte und Unternehmen werden zerdrückt unter der Dominanz von Internethandel, großen Ladenketten, und gigantischen Shoppingcentern. Und mit der Wirtschaft leidet auch das Volk. Der Großteil der Bürger von Possum Springs muss sich mit wenigen, meist langweiligen und unterbezahlten Jobs abfinden. Viele der jüngeren Charaktere wohnen aus Geldmangel noch bei ihren Eltern oder sind auf Wohngemeinschaften mit Freunden angewiesen.
Viele Bürger und Unternehmen planen, in die Großstadt auszuwandern, von der sie sich bessere Perspektiven erhoffen. Der Rest fühlt sich gefangen in Possum Springs.
 
Das Spiel jongliert all diese Themen gekonnt hin und her und behandelt sie nicht nur in Dialogen, sondern auch durch das, was während des Handlungsverlaufs in der Stadt geschieht. Da wäre die örtliche Videothek, die immer leer steht, weil alle ihre Filme nur noch online streamen. Oder aber der kleine Tante-Emma-Laden und das alteingesessene Restaurant, die plötzlich von fiktiven Walmart- und Taco Bell-Klonen verdrängt werden.
Die Spielwelt mit all ihren kleinen Problemen und Wehwehchen wirkt sehr glaubwürdig und gut ausgearbeitet. Umso enttäuschender ist, dass im späteren Spielverlauf entgegen aller Erwartungen das Hauptaugenmerk nicht mehr auf der Charakterisierung der gebeutelten Bürgerschaft und Maes persönlichen Problemen liegt.
 
Stattdessen haben die Entwickler sich dazu entschieden, noch eine aufgesetzte Mystery-Geschichte mit geisterhaften und übernatürlichen Vorkommnissen in ihr Spiel einzubauen. Diese Nebengeschichte ist nicht per se schlecht und fügt sich später sogar in die ursprüngliche Thematik des Spiels ein. Trotzdem sticht sie aus dem restlichen, eigentlich perfekt in sich geschlossenem Erlebnis heraus wie ein rostiger Nagel.
Auf der anderen Seite sorgt nur diese Geistergeschichte für den Anstieg der Spannungskurve, den man als Spieler am Ende eines Spiels mit starkem Fokus auf die Narrative üblicherweise erwartet. Wie sehr einem die Geistergeschichte letztendlich gefällt, ist sicherlich stark geschmacksabhängig. Sie zieht den Gesamteindruck der Handlung nicht allzu stark herunter, sorgt aber immer wieder für Unterbrechungen. Das Spiel wäre problemlos auch ohne sie ausgekommen und könnte so ein besser fokussiertes Erlebnis bieten. Die wahren Stärken der Erzählung liegen nämlich bei den sehr realitätsnahen Momenten, mit denen sich vermutlich jeder der Spieler identifizieren können wird. Alltagsmomente wie eine Party unter Gleichaltrigen oder ein Besuch in der Shoppingmall
wiegen deutlich stärker als eine Geisterjagd auf dem örtlichen Friedhof.
 

Anthropomorphic Animals in the Woods

Falls es wem anhand der hier abgebildeten Screenshots noch nicht aufgefallen sein sollte: Ja, sämtliche Charaktere im Spiel sind vermenschlichte Tiere. Dass die Charaktere als Tiere dargestellt sind, wird aber zu keinem Zeitpunkt im Spiel aufgegriffen oder auch nur angesprochen. Die Tiere in Night in the Woods verhalten sich also praktisch haargenau wie Menschen. Es geht sogar so weit, dass einige der zweibeinigen Tiere sich einen kleinen Hund als Haustier halten. Die Tiergestalt der Charaktere dient viel mehr dazu, ihnen ein Äußeres zu verleihen, das ihrer Persönlichkeit Ausdruck verleiht. So wird die naive Mae zum Beispiel als Katze dargestellt, während ihr gewiefter Freund Gregg ein Fuchs ist. Die Entwickler des Spiels haben sich hier an der künstlerischen Strömung des magischen Realismus orientiert. Befremdlich oder falsch wirkende Dinge werden in eine realistisch anmutende Welt integriert, ohne dass deren Integration jemals hinterfragt wird.
 
Auch die Dialoge des Spiels bewegen sich sehr nah an der Realität und sind überaus authentisch geschrieben. Das Spiel nimmt sich enorm viel Zeit, um jeden einzelnen Charakter auszuarbeiten. Besonders die Gespräche mit den Hauptcharakteren können sehr ausufernd sein, fühlen sich aber zu keiner Zeit langweilig oder gestreckt an. Es gibt immer etwas Aufregendes oder Interessantes zu hören, egal, mit wem man sich unterhält.
Häufig werden unter den Charakteren triviale Dinge aus der Vergangenheit besprochen. So unterhält Mae sich beispielsweise mit einem Charakter über eine alte High School-Freundin, die damals ungewollt schwanger wurde und rätselt darüber, was sie heute wohl macht und wie es ihr ergangen ist. Die Namen dieser am Rande erwähnten Charaktere werden dem Spieler einfach so ohne Erklärung an den Kopf geworfen. Es scheint also wirklich so, als lausche man zwei Personen, die sich in ihrer eigenen kleinen Welt miteinander unterhalten. Die Autoren bemühen sich nicht darum, mehr zu erklären, als fürs Verständnis der Dialoge nötig ist, was man ihnen positiv anrechnen muss.
 
Das gesamte Spiel läuft übrigens in Tageszyklen ab. Jeden Tag erhebt Mae sich aus ihrem Bett und die gesamte Stadt hat ihr wieder etwas Anderes zu sagen. Wer jedoch keine Lust auf diese ausufernde Interaktion mit NPCs hat, kann auch einfach nur der Hauptstory folgen und die ganzen Dialoge mit Leuten am Wegesrand ignorieren. Letztendlich dienen diese nämlich nur dem Aufbau einer glaubwürdigen Welt. Das Gameplay belohnt den Spieler auf keine direkte Weise für optionale Interaktion mit Charakteren – außer mit mehr Dialogen. Das senkt einerseits die Motivation, alles zu erkunden, befreit andererseits aber auch vom Zwang, alles zu erkunden. Zum Glück reicht die Qualität der Dialoge selbst meistens aus, um dem Spieler genug Anreiz für ein wenig Gequassel auf Abwegen zu bieten.
 

Ist das schon ein Walking Simulator?

Das Gameplay beschränkt sich also hauptsächlich auf das alltägliche Abklappern der zweidimensionalen Spielwelt nach neuen Gesprächen. Es gibt meistens nur einen einzigen Charakter, der die Hauptstory voranbringt. Dieser ist üblicherweise leicht zu finden, da fast jeder Charakter jeden Tag seinen festen Ort hat, an dem man ihn treffen kann. So verläuft man sich glücklicherweise nur selten auf dem Weg zum nächsten Hauptziel. Das ist schön für Spieler, die nur schnell die Geschichte durchspielen wollen, nutzt aber leider nicht ganz das Potenzial aus, das die Spielwelt bietet. Wer keine Nebenaktivitäten erfüllen möchte, kann theoretisch das ganze Spiel über auf einer horizontalen Ebene der Stadt bleiben.
 
Generell ist die Stadt Possum Springs nicht allzu groß und bietet ein angenehmes Maß an Erkundungsraum in der Horizontalen und Vertikalen. Noch mehr alternative Wege oder noch mehr Charaktere, mit denen man reden kann, würden das gesamte Spiel nur unnötig aufblähen. Stattdessen setzt das Spiel darauf, dass der Spieler an jedem Ingame-Tag vertraute Wege entlanggeht und bekannte Orte besucht, um eine persönliche Beziehung zu Maes Heimatstadt aufzubauen. Wer Angst hat, sich in Night in the Woods zu verlaufen, sei hiermit also endgültig entwarnt.
 
In wenigen Fällen kommt es vor, dass man sich zwischen mehreren Charakteren entscheiden darf, die alle auf ihre eigene Weise die Hauptstory voranbringen. Man verbringt in diesem Fall einen kurzen Teil der Hauptstory nur mit diesem einen Charakter und baut Maes Beziehung zu ihm aus, was minimale Auswirkungen auf den restlichen Spielverlauf hat.
 
Generell haben die Entscheidungen, die der Spieler in den Dialogen trifft, nur geringe Auswirkungen auf das große Ganze der Story. Man darf zwar in jeder Unterhaltung des Spiels stets zwischen zwei oder drei Antwortmöglichkeiten auswählen, allerdings drehen sich die Auswahlmöglichkeiten eher darum, wie Mae etwas sagt und nicht so sehr darum, was sie sagt. Das Ergebnis der Konversationen ist dementsprechend, unabhängig von den Antworten, die man als Spieler wählt, meist dasselbe. Es geht bei der Auswahl der Antworten also viel eher um die expressive Ebene, auf der man als Spieler seine eigene Persönlichkeit in die Redeweise des Hauptcharakters überträgt. Natürlich reagieren Maes Gesprächspartner stets entsprechend. Je nachdem ob man sie nun mit Samthandschuhen anfasst oder ob man seiner eigenen Mutter ein kaltes „Go, fuck off, Mom“ entgegenschleudert, ist die Reaktion, die man als Spieler bekommt, eine andere.
An dieser Stelle sei übrigens kurz am Rande erwähnt, dass das Spiel bisher nur auf Englisch verfügbar ist. Ob eine deutsche Lokalisierung in Planung ist, ist bisher nicht klar.
 
Wie man hier leicht herauslesen kann, besteht der Großteil des Gameplays aus Unterhaltungen mit anderen Charakteren. Hin und wieder wird das Laufen und Reden auch durch kurze Rätsel- oder Minispiel-Passagen unterbrochen. Dennoch sollte man von diesen nicht allzu viel erwarten. Die kurzen Passagen wie das kleine Rhythmus-Spiel, das stets beginnt, wenn Mae bei einer Bandprobe in die Saiten ihres Basses haut, lockern das Spiel angenehm auf. Sie bieten nicht viel Tiefgang, stören so aber auch nie den Spielfluss.
 
Die einzigen Passagen, die den Fluss des Spiels unterbrechen, sind die Traumpassagen, die Mae alle paar Nächte durchlaufen muss. Sie findet sich dann in einer abstrakten Variante ihrer Heimatstadt wieder und muss dort verschiedene Tiere finden. Diese Sequenzen gehören audiovisuell zum aufregendsten, das das Spiel zu bieten hat. Allerdings fehlen hier deutlich die Abwechslung und der spielerische Tiefgang. Spätestens nach der zweiten Traumsequenz wird jeder Spieler genervt ausatmen, wenn er sich wieder mal durch eines der immer größer und unübersichtlicher werdenden Level quälen muss.
 
Als Easteregg wurde übrigens noch ein 2D-Dark Souls Klon ins Spiel eingebaut, den man von Maes Laptop aus starten kann. Für ein Spiel im Spiel ist „Demontower“ überraschend umfangreich und poliert, allerdings sollte man auch hier nicht zu viel Anspruch erwarten. Ein nettes Werkzeug fürs Aufbauen der Welt ist diese kleine Dreingabe, die niemanden stört, jedoch allemal.
 

A Beautiful Night in the Woods

Night in the Woods ist ein sehr hübsches Spiel, das zu großen Teilen von seiner einzigartigen Ästhetik lebt. Die Zeichenarbeit bei sämtlichen Arealen und Charakteren ist hervorragend. Die Landschaften wirken malerisch und atmosphärisch. Die Charaktere auf der anderen Seite sind ebenfalls charmant und haben großen Wiedererkennungswert. Dennoch können die großen Köpfe und Kulleraugen nicht darüber hinwegtäuschen, dass man die Gesichtsanimationen in Night in the Woods bestenfalls als minimalistisch bezeichnen kann. Gerade in einem Spiel, das so emotionale Themen behandelt, wäre es förderlich gewesen, den Charakteren Gesichter zu verleihen, deren Mimik mehr Abwechslung bietet, als nur Lächeln, nicht Lächeln und mit den Augen rollen. Gepaart mit der Körpersprache, wie zum Beispiel comichaft vor Freude wackelnden Armen, wird den Charakteren immer noch genug Persönlichkeit verliehen. Dennoch wäre hier definitiv Luft nach oben gewesen.
Immerhin werden Maes große, rollende Augen elegant als Navigationshilfe im Spiel eingesetzt. Befindet sich ein interessantes Objekt in der Nähe, wird Mae es automatisch ansehen – genau wie Link in Zelda: The Wind Waker.
 
Insgesamt ist der audiovisuelle Gesamteindruck von Night in the Woods, trotz der kleinen Minuspunkte, ein hervorragender. Die einzigartige, vor Persönlichkeit strotzende Grafik erschafft, gepaart mit dem subtilen Soundtrack und Sound Design, eine unheimlich dichte Atmosphäre, in der man sich als Spieler gerne verlieren möchte. Das Spiel erreicht hier exakt die wohlige Vorstadt-Stimmung, die es dem Spieler vermitteln möchte.
 

Ein Albtraum für Trophäen-Jäger

An letzter Stelle seien noch einige Mäkel aufgewiesen: Night in the Woods mag ein Spiel sein, das auf einem dynamischen Dialogsystem aufbaut, bietet aber lange nicht den hohen Wiederspielwert eines Telltale-Adventures oder Mass Effect. Dafür verändert sich beim zweiten Durchlauf einfach zu wenig am Spiel und an der Handlung. Natürlich lädt das Spiel dazu ein, dieselbe Handlung nochmal auf ähnliche Weise zu erleben, allerdings muss jeder Spieler für sich selbst wissen, ob er ein so textlastiges Spiel gleich zweimal spielen möchte. Immerhin ist es mit einer Länge von knapp acht Stunden nicht allzu sperrig ausgefallen.
 
Wer gerne Achievements jagt, sei übrigens ebenfalls vorgewarnt: Night in the Woods bietet auf der PS4 ausschließlich geheime Trophäen, von denen der größte Teil aus absolut willkürlichen Aufgaben besteht, die akribisches Absuchen der Umgebung an jedem einzelnen Tag voraussetzen, um die Platin-Trophäe zu erreichen. Spielt man Night in the Woods auf diese Weise, läuft man Gefahr, sich den flüssigen Spielfluss selbst zunichte zu machen. (Bevor jemand fragt: Nein, ich habe die Platin-Trophäe nicht selbst geholt, um diese Mutmaßung fundiert zu äußern. Tatsächlich gibt es selbst heute, fast zwei Wochen nach Release des Spiels noch ganze sechs Trophäen, die 0,0% aller Spieler im PSN erlangt haben – ich denke, das spricht Bände über die Obskurität dieser Trophäen.)
Ein New Game Plus, welches einige Fortschritte aus dem letzten Spieldurchlauf übernimmt, gibt es ebenfalls nicht. Man sollte sich also auf diverse Durchläufe des gesamten Spiels einstellen, sollte man ernsthaft an der Platin-Trophäe interessiert sein.
 
 
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VOID

Fazit

Pro

+ großartig geschriebene Charaktere
+ glaubwürdige Spielwelt
+ behandelt aktuelle gesellschaftskritische Themen
+ nimmt sich viel Zeit, ohne jemals langweilig zu werden
+ malerische Optik
Contra

- aufgesetzte übernatürliche Handlungselemente
- repetitive, verwirrende Traumpassagen
- fragwürdige Achievements
- Soundtrack teilweise zu subtil
MeanMrMustard
Night in the Woods ist ein absolut außergewöhnliches Spiel. Es ist nicht perfekt, macht aber auch nicht allzu viel falsch. Die Thematik des Spiels ist interessant, relativ einzigartig und äußerst elegant in Handlung und Gameplay integriert. Das Spiel behandelt die Themen, die es behandeln will mit viel Feingefühl und trotzdem äußerst ausführlich. Umso enttäuschender ist es, dass die Entwickler eine grandiose Coming of Age-Story, sowie eine fürs Medium Videospiel ungewöhnlich gelungene Gesellschaftsstudie durch das Hinzufügen einer aufgesetzten Geistergeschichte verwässern mussten. Wer gerne emotional von seinen Videospielen berührt wird und ein Stück Software will, das ihn ein wenig zum Nachdenken anregt, sollte hier, aller Spektralerscheinungen zum Trotz, unbedingt zuschlagen.
 

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