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Review

Dragon Quest VIII

Die Dragon Quest-Reihe gehört bis heute, Seite an Seite mit Final Fantasy, zu den größten und ältesten JRPG-Reihen, die es gibt - und Dragon Quest VIII gilt als ihr bisher großartigster Vertreter. Ursprünglich 2004 in Japan erschienen (2006 in Europa), konnte das PS2-Original von Dragon Quest VIII nicht nur langjährige Fans der Reihe, sondern auch viele Neulinge für seine charmante und lebhafte Welt begeistern. Diesen Januar bekommen wir endlich (mal wieder mit zweijähriger Verspätung gegenüber den Japanern) die heiß erwartete 3DS-Portierung des Rollenspiel-Klassikers. Doch wie gut ist das Spiel heute, knapp 13 Jahre nach seiner ursprünglichen Veröffentlichung noch und wie viel hat sich gegenüber der PS2-Version getan? Ist es wirklich der zeitlose Klassiker, als der es so gerne gefeiert wird oder sollte man es lieber, wie viele Genre-Kollegen seiner Zeit, nur in wohliger Erinnerung behalten?

Eine alte Geschichte in neuem Gewand


Gleich vorweg sei gesagt, dass Dragon Quest VIII lange nicht denselben Restaurationsaufwand wie die im vergangenen September erschienene 3DS-Version von Dragon Quest VII erfahren hat. Während es sich bei letzterer um ein waschechtes Remake eines ehemaligen 2D-Spiels zu einem vollwertigen 3D-Abenteuer handelt, sah Dragon Quest VIII bereits damals besser aus, als das neuaufgelegte Dragon Quest VII es heute tut. Die Änderungen beim 3DS-Port von Dragon Quest VIII liegen also eher in spielerischer und inhaltlicher Sicht. Neben einigen Komfortfunktionen (wie zum Beispiel dem Abschaffen der Zufallskämpfe oder der einstellbaren Kampfgeschwindigkeit) wurden als signifikanteste Änderungen zwei neue spielbare Charaktere, sowie einige neue Sidequests hinzugefügt. Die restlichen Änderungen belaufen sich größtenteils auf Details, die sich unauffällig, aber sinnvoll und elegant in die leicht modernisierte Version einfügen.

Zu Beginn des Spiels findet sich der (Dragon Quest-typisch) stumme Protagonist an der Seite von König Trode, dessen Tochter Prinzessin Medea, sowie dem freundlichen Ex-Gauner Yangus wieder. Nach einer kurzen Exposition wird klar, dass die Truppe sich auf der Suche nach dem bösen Zauberer Dhoulmagus befindet, der nicht nur das Schloss des Königs in einem Käfig aus Dornenranken gefangen, sondern auch den König selbst in eine trollähnliche Kreatur verwandelt hat. Natürlich kam auch die wunderschöne Prinzessin nicht ungeschoren davon und wurde kurzerhand in ein Pferd verwandelt, das fortan den Karren ziehen darf, in dem die Truppe sich auf Reisen befindet. Dass der König mit dieser gesamten Situation alles andere als zufrieden ist, sollte selbstredend sein und deshalb sucht die Gruppe nach dem Verursacher dieses Übels, um ihn dazu zu zwingen, es wieder rückgängig zu machen.

Dieses gesamte Konzept mag zunächst generisch und klischeebelastet klingen, ist allerdings originell und mitreißend genug umgesetzt, um den Plot über das erste große Stück des Spiels zu tragen, ohne dass Langeweile aufkommt. Dies liegt nicht nur an den sympathischen und kreativ geschriebenen Hauptcharakteren, sowie dem charismatischen Bösewicht, sondern auch an den ernsten Themen von Tod und Verlust, die das Spiel trotz seiner farbenfrohen Ästhetik immer wieder aufgreift.
Dieser grundlegend heiter anmutende Ton des Spiels (für den auch die gesamte Dragon Quest-Reihe bekannt ist), verträgt sich dabei sehr gut mit den teils düsteren Story-Elementen. Dass die Ernsthaftigkeit der Handlung häufig indirekt von herumhüpfenden bunten Schleimen untergraben wird, stößt nie wirklich negativ ins Bild. Viel mehr ist der einzigartige Charme des Spiels, der nicht zuletzt durch Akira Toriyamas einzigartiges und liebevolles Charakter- und Gegnerdesign hervorgerufen wird, eine der größten Stärken des Spiels.

Was 2004 als filmreif galt...


Die gesamte Inszenierung des Spiels ist in den Cutscenes deutlich beeindruckender, als es noch beim 3DS-Remake des Vorgängers Dragon Quest VII der Fall war. Die Kameraarbeit ist weitaus dynamischer und sämtliche storyrelevanten Szenen sind komplett vertont. Leider leiden die (nicht-überspringbaren) Zwischensequenzen ein wenig darunter, dass das Spiel auf Textboxen zurückgreift, die nach jedem gesprochenen Satz vom Spieler weggeklickt werden müssen. Dieser Umstand macht die Cutscenes nicht per se schlechter, aber dennoch hätte es der Dynamik gerade in actionreichen Szenen gutgetan, wenn man anstelle von Textboxen automatisch laufende Untertitel benutzt hätte.
Auch die Animation der agierenden Charaktere lässt (gerade in Action-Szenen), für heutige Verhältnisse, teils stark zu wünschen übrig. Mimik und Gestik sind nur schwach ausgeprägt und nicht ausdrucksstark genug, um jede Situation und Emotion zufriedenstellend widerspiegeln zu können.
Die Leistungen der britischen Synchronsprecher variieren von „passabel“ bis zu „hervorragend“ und verleihen jedem Charakter trotz der steifen Animationen viel Persönlichkeit und Seele. Schade ist allerdings, dass die Audioqualität der Sprachausgabe (bedingt durch die Speicherkapazität der 3DS-Module) stark komprimiert ist und somit vor allem Charaktere, die Akzente haben oder in irgendeiner Weise ihre Stimme verstellen, manchmal unfreiwillig komisch klingen - und von diesen Charakteren gibt es reichliche. Sämtliche Charaktere sind überaus kreativ geschrieben und meist auch kreativ gespielt. Von einem lispelnden Oktopus bis zu dem im Falsett sprechenden Troll-König Trode ist da einiges mit dabei. Erfreulicherweise driften nur wenige Synchronsprecher mit ihrer Darbietung in Fremdscham-Gefilde ab.
Die deutsche Lokalisierung des Texts ist absolut vortrefflich und kommt mit unzähligen Wortwitzen und charmanten Anspielungen daher, die so im Englischen (oder Japanischen) gar nicht möglich gewesen wären. Eine japanische Tonspur fehlt übrigens. Dies ist allerdings verständlich, wenn man bedenkt, wie sehr sogar die englische Tonspur schon komprimiert werden musste, um überhaupt noch auf das 3DS-Modul zu passen.
Glücklicherweise ist der gewohnt hervorragende Soundtrack des Spiels nicht von der starken Audiokomprimierung betroffen, auch wenn wir Europäer leider (aus lizenztechnischen Gründen) auf den orchestralen Soundtrack der japanischen Version verzichten müssen. Trotzdem klingen die mit künstlichen Instrumenten neu arrangierten Songs immer noch sehr gut. Die einzige Schwäche des Soundtracks liegt in der Vielfalt der Songs. So fällt irgendwann deutlich auf, dass sich sämtliche Städte nur eine Handvoll Melodien teilen und sogar das Battle Theme zeigt nach über 40 Stunden leichte Abnutzungserscheinungen, da es sich in sich selbst zu häufig wiederholt.

Die allgemeine grafische Performance ist für einen 3DS-Titel durchaus beeindruckend, existiert allerdings auch nur auf Kosten der stereoskopischen 3D-Funktion, die ähnlich wie in den aktuellen Pokémon-Spielen fast komplett aus dem Spiel entfernt wurde. Auch im direkten Vergleich zur PS2-Fassung fällt auf, dass das Spiel durch die geringe Auflösung des 3DS-Displays stellenweise ein wenig pixelig wirkt und feinere Details vor allem bei den Charaktermodellen verloren gehen.
Dennoch ist das grafische Gesamtbild von Dragon Quest VIII auf dem 3DS hervorragend und wirkt zu keinem Zeitpunkt unansehlich. Die Framerate ist durchweg butterweich und vor allem die Weitsicht auf der Oberwelt ist beeindruckend für ein Spiel dieser Größe. Sämtliche Areale sind dazu komplett und detailverliebt in 3D modelliert und ermöglichen zu jeder Zeit eine freie Kamera-Führung. Das Sahnehäubchen ist, dass das Spiel mit keinen merklichen Ladezeiten daherkommt.

Während die Animationsarbeit während der Zwischensequenzen teils etwas steif und veraltet wirkt, sind die rundenbasierten Kämpfe immer noch durchaus ansehnlich und zumindest so hübsch, wie die Hardware es hergibt. Dragon Quest-typisch sieht man die Gegner beim Auswählen seiner Angriffe aus der Ego-Perspektive. Sobald dann allerdings die Action beginnt, schwenkt die Kamera dynamisch über das Kampffeld und fängt das Geschehen überraschend fesselnd ein. Auch die Animationen der Charaktere und vor allem die Feinheiten in der Gestaltung der gefühlt hunderten von Gegnertypen hat eine Bestnote verdient und verleiht dem Spiel einiges an Charme.

Ein modernes, klassisches JRPG


Während der zuvor beschriebenen Hauptstory reist man also von Ort zu Ort und hat stets ein klares und unmittelbares Ziel vor Augen, das dem größeren Ziel, den bösen Dhoulmagus ausfindig zu machen, auf sinnvolle Art und Weise dient. Somit bleibt man als Spieler dauerhaft motiviert und bei der Stange gehalten, selbst wenn die große Haupthandlung über weite Teile des Spiels gar nicht allzu sehr vorangetrieben wird.
Wem der Vorgänger Dragon Quest VII am Anfang ein wenig zu langsam in die Gänge kam, dürfte erleichtert sein, zu hören, dass in Dragon Quest VIII der aufregende Teil des Spiels, in Form von Reisen durch die weite Oberwelt und Dungeons, fast unmittelbar zu Beginn des Spiels einsetzt. Man muss sich zu Beginn also nicht erst mit mehreren Stunden NPC-Gequassel befassen, bevor man tatsächlich gegen ein paar Monster kämpfen darf. Generell hat das Spiel ein sehr angenehmes Pacing, was nicht zuletzt dem gut ausbalancierten Verhältnis von Städten, Dungeons und Oberwelt zu verdanken ist. Meistens darf man genau dann, wenn man von einer Art Areal genug hat, in ein anderes vorstoßen. So bleibt das Gameplay stets wohltuend abwechslungsreich und man freut sich immer drauf, eine neue Ortschaft erkunden zu dürfen.

Die zahlreichen Städte in Dragon Quest VIII sind von kleiner bis mittlerer Größe und meist von einer angemessenen Menge redseliger NPCs bevölkert. Dabei hat fast jeder einzelne NPC entweder etwas Witziges, Interessantes oder Handlungsrelevantes zu sagen. Fans des alten „Ich rede erstmal mit jedem NPC in der Stadt“-Prinzips kommen hier also voll auf ihre Kosten. Generell machen die Städte einen sehr lebendigen und glaubwürdigen Eindruck, auch wenn sie alles andere als realitätsnah gestaltet sind – sie bieten also genau das, was man sich von einer guten Fantasy-Stadt wünscht.
Negativ fällt an den Städten lediglich auf, dass das Missionsdesign der Hauptquest deutlich zu oft darauf zurückgreift, dass man als Spieler einen einzigen NPC in einer riesigen Stadt finden muss, ohne allzu konkrete Anhaltspunkte zu dessen Aufenthaltsort zu haben. Somit ist man teilweise gezwungen, bestimmte Ortschaften doppelt und dreifach zu durchforsten, nur um mal wieder einen bestimmten Charakter zu finden, der die Handlung vorantreibt. Zum Glück wird auf dem unteren Bildschirm stets eine übersichtliche Karte der Stadt eingeblendet, welche die Orientierung erheblich erleichtert.

Im Gegensatz zur Geschwätzigkeit der Städte kommt die Oberwelt fast komplett ohne NPCs aus. Die weiten Landschaften, die man schon früh im Spiel erkunden darf, kommen nicht nur mit den üblichen grünen Wiesen daher, sondern auch mit zahlreichen Bergen, die der Spielwelt eine angenehme Vertikalität verleihen. Allein durch diese leichten Gebirge wirkt diese Welt deutlich aufregender und glaubwürdiger, als die vieler anderer Genre-Vertreter der damaligen Zeit, deren Areale überwiegend flach gehalten waren.
Gefüllt sind die weitläufigen Landschaften mit unzähligen Monstern, die deutlich sichtbar auf der Karte herumlaufen und einen bei Berührung in einen Kampf verwickeln – die Zeiten der Zufallskämpfe sind passé. Einige der Monster sind dabei deutlich als „besondere“ Monster gekennzeichnet, die sich nach dem Absolvieren einer (leicht verpassbaren) Sidequest als Kumpanen rekrutieren lassen. Diese Monster-Kumpanen kann man dann in bester Pokémon-Manier im Kampf für sich antreten lassen kann. Man kann das Spiel aber auch komplett durchspielen, ohne ein einziges Monster zu rekrutieren.
Neben den Monstern findet man in der Oberwelt außerdem hin und wieder einige Truhen, welche mit nützlichen Schätzen gefüllt sind. Doch auch wenn diese Truhen existieren, ist es nicht besonders motivierend, gezielt nach ihnen zu suchen. Dafür gibt es einfach weitaus zu wenige von ihnen in der extrem weitläufigen Oberwelt. Viele Wege, die man in der Oberwelt erkunden kann, führen schlicht in Sackgassen und auf jede Sackgasse, in der man tatsächlich eine der begehrten Truhen findet, kommen fünf, in der man nichts als gähnende Leere sieht. Gepaart mit dem häufig nur mäßig nützlichen Inhalt der Truhen, ist es die ausgiebige Suche meistens nicht wert.
Ohne die Karte auf dem unteren Bildschirm wäre die Orientierung auf der Oberwelt außerdem nahezu unmöglich, da fast jeder Winkel der Welt in seiner visuellen Thematik nahezu identisch aussieht. Schön ist da, dass der Hauptcharakter von Beginn des Spiels an über eine Teleportationsfähigkeit verfügt, die ihn jederzeit komfortabel zu einem der bereits besuchten Orte transportieren kann – sofern er sich gerade unter freiem Himmel befindet.

Nicht möglich ist die Teleportation hingegen in den zahlreichen verwinkelten Dungeons, in die man als Spieler regelmäßig geschickt wird. Diese sind für JRPG-Verhältnisse meist relativ aufwendig gestaltet und unterscheiden sich zu einem ausreichenden Grad visuell und strukturell voneinander. Wie auch die Oberwelt sind die Dungeons gefüllt mit Monstern und Truhen und auch hier wird ausgiebige Erkundung leider nicht immer belohnt. Die Dungeons sind nie allzu groß oder weitläufig, bieten abseits der Kämpfe aber trotzdem relativ wenig Inhalt in Form von Dingen, die gründliche Erkundung belohnen.
In einigen Dungeons warten allerdings einige leichte Rätsel auf den Spieler, die das Geschehen ein wenig auflockern. Leider handelt es sich hierbei überwiegend um Schiebe- und Schalterrätsel, bei denen jeder nur müde lächeln kann, der in seinem Leben schon mal einen Ableger der Zelda-Reihe gespielt hat. Eine nette Abwechslung bieten diese kurzen Rätseleinlagen dennoch, denn zu lange ziehen sie sich ohnehin nie.
Komfortabel ist außerdem, dass während der Erkundung der Dungeons nur selten Backtracking nötig ist, um seine Charaktere zu heilen. Jeder Charakter wird in der 3DS-Version von Dragon Quest VIII beim Level-Up automatisch komplett geheilt. Dies senkt natürlich leicht den Schwierigkeitsgrad, erspart aber auch einiges an Spielzeitstreckung, die man ansonsten in Kauf nehmen müsste.

Alles andere als veraltet


Egal, in welchem Areal des Spiels man sich gerade befindet, die Bedienbarkeit geht immer angenehm und flüssig von der Hand. Die Kamera lässt sich zu jeder Zeit nicht nur mit den L- und R-Tasten, sondern auch mit dem Steuerkreuz und auf dem New 3DS (im Gegensatz zu Dragon Quest VII) sogar mit dem C-Stick bedienen. Lediglich in engen Innenpassagen kann die Kameraführung mitunter ein wenig hakelig und klaustrophobisch werden. Wirklich hinderlich ist das aber nie.
Darüber hinaus findet man auf dem unteren Bildschirm eine Karte der aktuellen Umgebung, die permanent angezeigt wird und die Navigation in der Spielwelt merklich erleichtert. Auf einen Wegmarker, wie man ihn beispielsweise aus Pokémon Sonne und Mond kennt, wurde in diesem Spiel übrigens verzichtet. Die meiste Zeit über hat man als Spieler aber ohnehin einen guten Überblick über die aktuellen Ziele, da man jederzeit per Y-Knopf seine Party-Mitglieder zur aktuellen Lage befragen oder sich im übersichtlichen „Was ist zuletzt geschehen?“-Menü informieren kann.
Die Menüs im Spiel sind minimalistisch gestaltet und trotz teils unnötiger Verschachtelung nach kurzer Zeit intuitiv bedienbar. Vor allem das Item-Management ist ein Plus-Punkt gegenüber dem 3DS-Vorgänger Dragon Quest VII, da hier jedes neue Item erstmal in den Beutel wandert, der endlos Platz für Gegenstände und Ausrüstung bietet, anstatt gleich immer die Inventare der einzelnen Charaktere zu belagern.

Das Speichern ist ebenfalls ein großer Pluspunkt gegenüber den Vorgängerspielen. Während man in den Vorgängern meist dazu gezwungen war, zum Speichern in die Kirche zu laufen, sofern man mehr als einen temporären Quick-Save anlegen wollte, kann man in der 3DS-Version von Dragon Quest VIII zu absolut jeder Zeit einen vollwertigen Speicherstand sichern. Die Kirche dient somit nur noch als Checkpoint, an den man zurückgesetzt wird, falls man mal den Bildschirmtod erleiden sollte. Der Spielfortschritt und die Erfahrungspunkte der Party bleiben beim Ableben erhalten, während das getragene Geld halbiert wird.

Das Level- und Klassensystem ist einfach verständlich und deutlich simpler, als noch im Vorgänger. Jeder Charakter verfügt nur noch über fünf für ihn spezifische Klassen, von denen die meisten auf einem bestimmten Waffentyp aufbauen. Das Aufleveln der Klassen ist vom ersten Level Up an verfügbar, ist allerdings nicht 100%ig konsequenzfrei ausführbar. Punkte, die einmal in eine bestimmte Klasse investiert wurden, bleiben dort für immer – ein Zurücksetzen ist nicht mehr möglich. Dies ist grad in Anbetracht dessen problematisch, dass man ohne einen Guide aus dem Internet mitunter absolut keinen Hinweis darauf hat, was sich hinter der nächsten Fähigkeit einer Klasse verbirgt. Die diffusen Namen der zur Auswahl stehenden Fähigkeiten, welche zum Teil einfach nur „Schwuppdiwupp“ oder „Boing“ heißen, helfen bei der Entscheidung nicht weiter.
Außerdem: Wer Grinding in RPGs gegenüber abgelehnt ist, der sei vorgewarnt. Wenn man beim Spielen nicht gerade viel Zeit in Erkundung und Sidequests steckt oder akribisch jeden Gegner auf dem Weg zum finalen Endboss beseitigt, sollte man durchaus damit rechnen, mehrmals im Spiel einige Stunden stur Aufleveln zu müssen. Noch weniger schön ist daran, dass das Leveln in diesem Spiel äußerst schwerfällig und langsam von der Hand geht, wenn man sich nicht gerade auf einen bestimmten Gegnertypus fokussiert.
Die Vermutung liegt nahe, dass die 3DS-Version grinding-lastiger ist, als das PS2-Original, da man ohne die ständigen Zufallskämpfe nicht mehr ausreichend zum Kämpfen gedrängt wird. Man muss sich sein Trainingsprogramm also mehr oder weniger selbständig auferlegen.

Insgesamt bietet die Hauptquest des Spiels eine Spielzeit von mindestens 50 Stunden, in denen man die meiste Zeit über gut unterhalten ist. Neben der Hauptquest gibt es dann noch diverse Sidequests, wie zum Beispiel optionale Dungeons (teils sogar mit Story-Hintergrund), die Monsterarena, in der man seine rekrutierten Monster in Herausforderungen antreten lassen oder die neu für die 3DS-Version hinzugefügte Fotosafari. In letzterer geht es darum, während des Spiels Schnappschüsse von bestimmten Orten, Gegenständen oder Monstern zu machen, um am Ende Belohnungen für ein gefülltes Fotoalbum zu kassieren. Über den schieren Umfang des Spiels kann man sich also nicht beklagen.

Fazit

Dragon Quest VIII macht auch im Jahr 2017 noch eine mehr als stattliche Figur, auch wenn man ihm seine Herkunft aus einer vergangenen Ära an mehreren Stellen anmerkt. Auf Dauer kann das Spiel für Spieler, die klassische JRPGs nicht mehr ganz so gewohnt sind, durchaus eintönig wirken. Das liegt nicht zuletzt daran, dass man vor allem im späteren Verlauf der Hauptquest durch ein plötzliches Ansteigen des Schwierigkeitsgrads in Bosskämpfen und das daraus resultierende Level-Grinding unnötig ausgebremst wird.
Trotzdem sind die positive Stimmung, die farbenfrohe Ästhetik und der einzigartige Charme Dinge, die einen immer wieder zurück ins Spiel ziehen und geradezu süchtig danach machen, noch ein paar Stunden in diese Welt abzutauchen. Hartgesottenen Fans von klassischen JRPGs, die nichts lieber tun würden, als den ganzen Tag nur Sidequests zu erledigen und den Level ihrer Charaktere zu maximieren, sei das Spiel ohnehin ohne jegliche Einschränkung empfohlen. Schließlich handelt es sich bei Dragon Quest VIII um eines der bedeutendsten und (auch bis heute noch) umfangreichsten JRPGs auf dem Markt. Vor allem gemessen an der Handheld-Konkurrenz bewegt dieses Spiel sich in der obersten Klasse dieses Genres. Lediglich Besitzer der PS2-Version, die ihre Retro-Konsole noch unterm TV stehen haben, sollten sich vielleicht noch einmal durch den Kopf gehen lassen, ob die wenigen neuen Änderungen in der 3DS-Version einen Neukauf des Spiels für sie wert sind.