Street Fighter V - Review

Street Fighter V

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Review
PS4
44
Vor Kurzem schickte Publisher Capcom ihre mittlerweile fast 30 Jahre alte Kampfspielreihe in die fünfte Runde und tat dies mit ganz besonderen Ambitionen: Alteingesessene Fans sollten mit frischen Ideen bei der Stange gehalten werden, während Neueinsteiger an die doch sehr komplexen Systeme eines Street Fighters herangeführt werden sollten, um die Fackel der virtuellen Kampfkünste weiter zu tragen. Denn spätestens seitdem der quirlige Producer Yoshinori Ono mit Street Fighter IV das Ruder von Capcoms Kampfspiel-Flaggschiff übernommen hat, erlebte die Reihe mit dem zeitgleichen Aufstieg von Youtube, Twitch und Co. vor allem in der Internet- und Turniergemeinde eine Renaissance, die dem gesamten Genre zu einer neuen Popularität verhalf. Schön und gut – Jedenfalls für bereits existierende Enthusiasten und Zuschauer. Doch Neulinge des Genres konnten aufgrund von sehr schweren, teilweise auf den Frame genauen Eingaben und fehlender Lehrmethoden im Spiel selbst nur sehr schwer erfassen, was bei den Veteranen doch so einfach und flüssig aussah. Frustration war für viele damit vorprogrammiert. Nun wollte es Capcom eigenen Aussagen zufolge mit Street Fighter V allen recht machen. Ist dieser Spagat gelungen oder doch schmerzhaft geendet?
 
 

Veni, vidi,... Modi?

 
„Tatsächlich!“ könnte man zunächst meinen, wenn man das Spiel erstmals startet. Denn Street Fighter V begrüßt euch direkt mit einem Tutorial, bevor ihr in das Hauptmenü gelangt. Hier dürft ihr einer kleinen Plauderei zwischen Ryu und Ken beiwohnen, welche sich rasch zu einer kurzen Trainingssession entwickelt. Doch schnell stellt man fest, dass diese nett gemeinte Einstiegshilfe nur die allernötigsten der Steuerungselemente sehr kurz umreißt, bevor es auch schon wieder vorbei ist. Genauere Erklärungen zu den einzelnen Systemen sucht man vergebens, womit das Tutorial leider auch richtungsweisend für den Rest der (nicht) vorhandenen Modi ist.
Seid ihr nämlich im Hauptmenü angekommen, wird einem die herrschende Inhaltsarmut schnell bewusst. Einen klassischen Arcade-Modus gibt es nicht, der Challenge-Modus ist noch ausgegraut und damit nicht anwählbar. Ansonsten findet ihr einen Story-, Survival-, und Trainings-Modus, neben der diversen Online-Modi und Möglichkeiten, auf die wir später noch zurück kommen.
Der derzeitige Story-Modus ist mit allen 16 der vorhandenen Charaktere spielbar und führt euch durch eine für das Genre übliche abstruse Handlung, die größtenteils über Artworks und darüber gesprochenen Dialogen vorgetragen wird. Dabei kämpft ihr euch lediglich durch zwei bis vier Kämpfe, die jeweils nur eine Runde dauern und für die es keinerlei Schwierigkeitseinstellungen gibt. Damit bietet der Modus keinen Anreiz zum erneuten Durchspielen, nachdem ihr die dort einmalig gewonnenen Erfahrungspunkte und die virtuelle Währung Fight Money erspielt habt.
Im Survival-Modus müsst ihr je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad 10, 30, 50 oder gar 100 CPU-Gegner nacheinander besiegen und könnt zwischen den Runden mit euren gewonnenen Punkten Boosts kaufen, die zum Beispiel eure Energie wieder aufladen oder eure Verteidigung erhöhen. Was nach einer spaßigen Highscore-Jagd klingen mag, entpuppt sich schnell als größtmöglicher Frustfaktor. Denn während die KI sich einige Stufen lang beinahe von selbst zerlegt, fängt diese ab ca. Level 27 bereits an spürbar eure Inputs zu lesen. Und nach bloß einer Niederlage heißt es: Von vorne anfangen. Egal, ob man noch ganz am Anfang stand, oder es bis Stufe 99 geschafft hat. Durch sehr unmenschliches Verhalten nimmt die KI dem Spieler darüber hinaus leider jede Möglichkeit ein realistisches Match einzuüben. Der Modus hat im Netz selbst bei absoluten Profis für Frust gesorgt, nicht zuletzt da hinter diesem alle möglichen Farben für die Outfits eurer Kämpfer gesperrt sind, die ansonsten zu einem späteren Zeitpunkt alternativ nur per Echtgeld erlangt werden können. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt...
Und dann gibt es da noch den häufig unterschätzten Trainings-Modus. Dieser kommt erneut mit einer robusten Anzahl an Features daher, um alle möglichen Spielsituationen nachzustellen, Lösungen zu finden und an den eigenen Skills zu feilen. Neu dabei ist vor allem die Möglichkeit, Shortcuts für bestimmte Ausgangspositionen auf dem Touchpad des Dualshock 4 zu speichern. So könnt ihr noch schneller als zuvor eure Charaktere an bestimmte Punkte der Stage zurücksetzen lassen und effizient trainieren. Sehr praktisch! Allerdings werdet ihr auch hier nur ein schlauerer Street Fighter, wenn ihr euch bereits abseits des Spiels selbst mit Combos, Taktiken und bestimmten Spielsituationen befasst habt. Der Modus alleine wird aus einem blutigen Anfänger keinen stählernen Helden formen.
 
 

Be water, my friend

Vielen aber sicherlich nicht allen Spielern wird es nahezu gleich sein, wie motivierend die Modi mit computergesteuerten Gegnern so sind. Das Wichtigste findet sich für die meisten Fighting-Game-Enthusiasten im Kern, im Gameplay selbst. Und genau hier ist Capcom ein kleiner Geniestreich gelungen. Denn tatsächlich hat man es geschafft, das klassische, über die Jahre immer komplexer gewordene Gefühl von Street Fighter auf die absoluten Grundlagen runter zu brechen und mit frischen Ideen neue Akzente zu setzen. Street Fighter V bietet jedem Spieler, der gewillt ist, in die Reihe einzusteigen, die Möglichkeit, den passenden Spielstil zu entfalten. Dabei hat sich an den grundlegenden Eingaben wenig geändert, inklusive der drei Stärkegrade für Kicks und Punches oder verschiedener Richtungseingaben vor einem Special Move.
Intelligentes Spiel wird auch ohne das Talent zur Fingerakrobatik früh belohnt. Im richtigen Zeitpunkt den richtigen Abstand zum Gegner zu haben oder Druck zu machen, die Reichweite und Eigenschaften seiner Attacken zu kennen, ist in Street Fighter V meist mehr wert als den größtmöglichen Schaden mit einer hübschen Combo zu erzielen. Oder in Pro-Sprech: Footsies und Spacing sind unheimlich wichtig. Nichtsdestotrotz erlaubt das Spiel einem natürlich diverse Moves zu verketten, ist dabei was das Timing angeht aber deutlich gütiger als noch der direkte Vorgänger. Die blaue Critical-Art-Leiste ersetzt den EX-Meter aus Street Fighter IV funktionell beinahe identisch und lässt euch eure Special Moves verstärken oder eine verheerende Critical Art ausführen.
Neu sind vor allem die diversen V-Systeme. Eure sogenannte V-Gauge ersetzt den abgeschafften Ultra-Meter und hat je nach Charakter zwei bis drei Balken, die gefüllt werden, wenn ihr Schaden erleidet. Bei vollem V-Gauge könnt ihr den V-Trigger aktivieren, der dem Charakter meist für eine beschränkte Dauer besondere Eigenschaften verleiht. Dies können verstärkte Special-Moves sein, aber auch die Möglichkeit zuvor unmögliche Kombinationen zu benutzen, um ein Comeback in der Runde zu feiern. Unabhängig von dem V-Gauge können zudem jederzeit die V-Skills eingesetzt werden. Dies sind charakterspezifische Techniken, die das Repertoire eures Charakters erweitern und ihm eine weitere eigene Note verpassen. Durch das gleichzeitige Drücken des mittleren Kicks und Schlags benutzt ihr den V-Skill, mit dem euer Charakter zum Beispiel Angriffe parieren, Geschosse abfangen oder sogar zurückwerfen, oder sich plötzlich aus offensiven oder defensiven Zwecken in die Luft befördern kann.
Das V-System erhöht damit die bereits hohe Charaktervielfalt nochmals.
Die 16 spielbaren Charaktere setzen sich aus zwölf altbekannten Figuren der bisherigen Ableger sowie aus vier komplett neuen Charakteren zusammen. Das mag zunächst nach wenig Auswahl klingen, Sorgen muss man sich jedoch keine machen. Denn Capcom hat sich spürbar Mühe gegeben, alle Charaktere so unterschiedlich wie möglich zu gestalten. Ob Zoner, Rushdown, Grappler, Mixups – jeder der klassischen Stile ist vertreten und manifestiert sich sehr unterschiedlich in den einzelnen Charakteren. Auch für Einsteiger ist das gut: Denn Sieg oder Niederlage hängt nicht selten davon ab, den gegnerischen Charakter und seine Möglichkeiten zu kennen. Der Einstieg in die Reihe dürfte damit zum jetzigen Zeitpunkt mit der überschaubaren Zahl an möglichen gegnerischen Charakteren in Street Fighter V deutlich einfacher sein, anstatt die unzähligen Matchups aus Ultra Street Fighter IV zu erlernen.
Die Charaktere rasen dabei in wunderbarer Optik mit tollen Effekten über farbenfrohe Hintergründe. Das trägt in diesem Fall auch sehr bedeutend zum Spielspaß bei, wenn die tollen Animationen bestimmte Spielsituationen sehr befriedigend darstellen. Eine hübsche Combo, die mit einer der ausgefallenen Critical Arts endet, macht beim Zuschauen schon Spaß – sogar wenn man selbst das Opfer ist. Auf der PS4 gibt es aktuell allerdings zwei mehr oder weniger störende Probleme, die leicht am sehr guten Gesamteindruck kratzen. Zum Einen sehen Schattierungen, die ein Charakter auf sich selbst wirft, sehr unsauber aus, was jedoch in Bewegung wenig zur Geltung kommt. Zum Anderen gibt es auf diversen Stages merkwürdige, unregelmäßige aber spürbare Framedrops. Dies hat nichts mit Onlineverbindungen zu tun und tritt auch offline auf. Gerade letzteres ist für genaue Eingaben natürlich tödlich, allerdings stehen beide Probleme laut Capcom auf der Liste für kommende Patches. Der Soundtrack bietet die übliche Mischung aus neuen und alten Melodien, welche genau so klingen, wie man es von einem Street Fighter erwarten dürfte. Ein Lob kann man für die Soundeffekte im Kampf aussprechen, die sehr passend und genau als hilfreiche Indikatoren für beispielsweise Treffer, Blocks, Konter und co. dienen.
 

Another Fight is Coming Your Way!

Seine frisch geschliffenen Skills testet und verbessert man selbstverständlich nur im „echten“ Kampf, Spieler gegen Spieler. Dazu bietet Capcom drei verschiedene Möglichkeiten, abseits vom herkömmlichen und natürlich vorhandenen lokalen Versus-Modus, an. Ihr könnt online gegen Fremde wahlweise in Casual Matches oder in Ranked Matches spielen, bei denen ihr um Ligapunkte (LP) spielt, mit denen ihr in Ligen aufsteigen könnt und welche wiederum die Stärke eurer Kontrahenten bestimmen. Für beide dieser Modi gibt es die äußerst praktische Funktion über das gesamte Spiel hinweg, egal in welchem Modus oder Menü ihr euch gerade befindet, Kampfanfragen zu erhalten und so direkt in ein Online Match zu steigen. So könnt ihr zum Beispiel im Traingsmodus üben, während ihr auf einen neuen Gegner wartet. Die Ladezeiten um von einem Match zurück in den gerade gespielten Modus zu kommen, sind nicht überdurchschnittlich lang, könnten von manchen Spielern aber auf Dauer als störend empfunden werden. Dies liegt aber eher an der Natur der Sache, bzw. der Funktion. Um mit euren Online-Freunden zu spielen, stehen euch die Battle Lounges zur Verfügung, wo ihr die üblichen Parameter wie zum Beispiel Rundenzahlen bestimmen könnt. Aktuell können in einer solchen Lobby allerdings nur zwei Spieler gleichzeitig Platz finden. In einem 1 vs 1 Spiel die wohl am häufigsten gespielte Variante, dennoch sind wir momentan einen höheren Standard gewohnt. Eine Erhöhung auf acht Spieler pro Lobby ist allerdings bereits für März angekündigt.
Abseits von den auch hier vorhanden gewesenen, leider mittlerweile üblichen, Problemen zum Launch eines Online-Spiels, zeigt Capcom eine Online-Performance mit viel Licht und Schatten. Während unseres Tests hatten wir nur wenig Probleme damit, Gegenspieler zu finden und mussten zwischen den Kämpfen meist nicht länger als ein bis zwei Minuten in dem derzeit gespielten Modus auf den nächsten Gegner warten. In den meisten Fällen liefen diese Matches auch absolut frei von Lag. Wenn es flutscht, dann fühlt sich der Netcode fantastisch an. Auch im Crossplay zwischen Spielern an der PS4 und dem PC konnten wir keinen spürbaren Qualitätsunterschied feststellen. Dennoch rutscht dem Matchmaking hin und wieder ein Gegner mit sehr schlechter Verbindung zu einem selbst durch, trotz eingeschalteter Filter, die das verhindern sollten. Bei uns waren das seltene Einzelfälle, doch es gibt einige Spieler, die dauerhaft von Verbindungs- und Matchmaking-Problemen geplagt werden. Ein weiteres Problem, welches Capcom als solches anerkannt hat und schnell beheben möchte. Besonders problematisch an plötzlichen Verbindungsabbrüchen zu Capcoms Servern ist, dass diese einen sogar aus den SP-Modi werfen können, wenn man nicht im Offline-Modus spielt. Dies ist uns jedoch nur in den ersten paar Tagen nach dem Release tatsächlich passiert und sollte mittlerweile großflächig behoben sein.
Ein weiteres, allerdings unentschuldbares Problem ist der Mangel einer Funktion, die das vorzeitige, absichtliche Verlassen eines Spiels verhindern oder bestrafen würde. Das bedeutet konkret, dass man aktuell ein Match einfach so lange spielen kann, bis die Niederlage kurz bevor steht und dann ganz einfach das komplette Spiel verlässt. In der Konsequenz verliert der eigentliche Verlierer des Spiels keine Ligapunkte und der Gewinner erhält keine. Das ist extrem frustrierend und eine Zeitverschwendung für die Spieler, die ehrlich die Ligen erklimmen wollen. Eine Lösung des Problems soll, ihr ahnt es, ebenfalls nachgereicht werden.
Zur Kommunikation und für weitere Features hat Capcom zudem das Capcom Fighters Network (CFN) ins Leben gerufen. Um eine systemübergreifende Funktion zwischen PS4 und PC zu gewährleisten, muss sich jeder Spieler zunächst eine CFN-ID erstellen, zusätzlich zu etwaigen PSN- oder Steam-Konten. Mit diesen IDs lassen sich dann Freunde und Rivalen zu den Favoriten hinzufügen, Replays eigener Spiele und die der Favoriten ansehen und speichern, Einladungen verschicken und Statistiken begutachten. Gerade zusammen mit dem Share-Button und der Möglichkeit Clips direkt auf Youtube hochzuladen, lassen sich so sehr schnell Videos von den eigenen oder von Matches der Profis erstellen, mit denen man dann neue Tricks lernen oder eigene Fehler erkennen kann.
 
 

Ein Blick in die Glaskugel

Zu guter Letzt ist ein Blick in die Zukunft nötig. Wie ihr mit Sicherheit gemerkt habt, fehlen einige essenzielle Funktionen oder die vorhandenen sind noch nicht soweit, wie man es erwarten würde. Woran liegt das? Capcom hat sich mit Street Fighter V für ein Release-Modell entschieden, bei dem ein langjähriger Support gewährleistet werden soll, um das Spiel möglichst bis zum nächsten Teil aktuell zu halten. Dazu wurde bereits im Voraus ein Plan für die nächsten sieben Monate nach Release veröffentlicht. Das bedeutet, dass viel von dem Inhalt den einige vermissen, erst nach und nach freigeschaltet werden wird. Im März sind das beispielsweise die Challenges und Lobbies für acht Spieler. Im Juni kommt die „Cinematic Story Expansion“, was man wohl als den eigentlichen Story-Modus bezeichnen kann, denn der bisherige ist gefühlt nichts weiter als ein Prolog. Was man von der Stückelung halten möchte, muss jeder für sich entscheiden. Jedoch ist klar, dass mit dieser Entscheidung vor allem die Einsteiger und Impulskäufer verprellt werden, die abseits von Online-Matches eine Beschäftigung oder andere Form der Motivation erwartet haben.
Löblich bei diesem Konzept ist dafür, dass alle Elemente, die das Gameplay beeinflussen, also hauptsächlich die neuen Charaktere, auch kostenlos freigespielt werden können. Dazu wird man das im Spiel gewonnene Fight Money (FM) sammeln müssen. Ein neuer Charakter soll zum Beispiel 100.000 FM kosten. Bereits mit den grundlegendsten Singleplayer-Inhalten konnten wir in unter zwei Stunden ein Polster von ca. 160.000 FM erspielen. Für jedes gewonnene Online-Match bekommt ihr lediglich 50 FM, allerdings steigt euer Charakter mit jedem Sieg auch im Level und jeder Levelanstieg bringt wiederum 1000 FM, was wohl die Haupteinnahmequelle von FM sein wird. Die kommenden Inhalte, wie die Challenges, sollen zudem eine weitere, tägliche Einnahmequelle von FM werden. Bislang scheint das System also fair ausbalanciert zu sein. Allerdings lässt sich das erst mit Gewissheit sagen, wenn der Shop nächsten Monat eröffnet. Alle erspielbaren Inhalte können wahlweise auch mit Echtgeld oder Seasonpass freigeschaltet werden. Optische Veränderungen am Spiel, wie beispielsweise Kostüme, sollen dagegen häufig exklusiv an Echtgeldpreise gebunden werden. Ein Rerelease mit einigen dieser Inhalte ist also nicht ausgeschlossen, dennoch wird damit verhindert, dass es zu einer Super-, Ultra-, Superduper-Situation kommt, wie es noch bei Street Fighter IV der Fall war. Denn mit der derzeitig erwerbbaren Version, ob Disc oder digital, werdet ihr auf jeden Fall immer aktuell sein können und seid nicht gezwungen eine neue Version zu kaufen, damit ihr up to date bleibt.
 
 
 
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VOID

Fazit

Pro

+ Anspruchsvolles und zugleich einsteigerfreundliches Kampfsystem
+ Starke neue Mechaniken (V-Gauge), tolle Erfrischung klassischer Elemente
+ Variantenreiches Gameplay mit sehr verschiedenen Charakteren
+ Zukunftssicherer Multiplayer durch langfristige Unterstützung
+ DLC-Charaktere auch ingame freischaltbar
+ Tolle Optik und Sound
+ Gute Online-Funktionen und Netcode
Contra

- Große Inhaltsarmut zum Launch
- SP-Modi nicht nur sehr schwach, sondern einsteigerfeindlich und teilweise unfair
- (noch) kleinere technische Fehler
- Fairness von Währungssystem und Bezahlinhalten ungewiss
- Vereinzelt größere Online-Probleme, sowie Ragequit-Problematik
Devil
Bei einem Spiel wie diesem stößt ein herkömmliches Wertungssystem, welches für sich beansprucht einen Querschnitt der Zocker anzusprechen, wohl an seine Grenzen. Denn einerseits möchte ich eine klare Kaufempfehlung an diejenigen aussprechen, die sich entweder schon lange mit Fighting Games befassen, sowie an diejenigen, die ernsthaft interessiert daran sind, mit diesem Teil endlich so richtig in Street Fighter einzutauchen. Genau das habe ich mir mit Street Fighter V vorgenommen und bin begeistert von dem flüssigen Gameplay und der hilfsbereiten Community. Ausschauen und klingen tut es dabei auch noch toll und über die Langlebigkeit des Spiels muss man sich quasi keine Sorgen machen. Andererseits stellt sich Capcom leider selbst ein Bein: Die einsteigerfreundlichen Grundlagen im Gameplay sind da, aber man hat es verpasst, diesen Fakt dem Spieler durch Beihilfe von Tutorials oder sonstigen Single- und Multiplayer-Inhalten näher zu bringen. Wer eine andere Form von Motivation braucht, als das Kampfsystem Schritt für Schritt besser zu beherrschen (und auf dem Weg eine Niederlage nach der anderen zu kassieren), wird enttäuscht sein von der gähnenden Leere im Singleplayer und den dort nicht existenten Anreizen zum wiederholten Spielen. Das soll nicht bedeuten, dass blutige Anfänger keinen Spaß an dem Spiel haben können. Doch dazu muss der Spieler bereit sein diesen Spaß wohl beinahe ausschließlich aus dem Kampf selbst zu ziehen und nicht aus dem Fortschritt in diversen Modi.

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