Super Mario Maker - Review

Super Mario Maker

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Review
WIIU
74
Als ich vor 23 Jahren vor meinem Fernseher saß und Super Mario World an meinem Super Nintendo spielte, war ich total fasziniert von diesem Titel. Das Spiel wurde in kürzester Zeit durchgespielt (bzw. durchgesuchtet). Nach einigen Malen des Durchspielens entwickelte sich ein Verlangen nach mehr und neuen Inhalten: Wie toll wäre es doch, wenn es ein weiteres Geisterlevel gäbe, oder aber noch mehr Yoshis in dieser Oberwelt vorhanden wären. Auch wäre ein Stern an der einen oder anderen Stelle garnicht so schlecht gewesen, um eine Horde von Gegnern einfach umzuhauen und ein Extra-Leben einzuheimsen. Wie schön wäre es, wenn man selbst Hand an dem Modul anlegen und das Spiel mit den vorhandenen Elementen abändern könnte. Ich war sicherlich nicht der einzige der so gedacht hat, und es entwickelten sich Jahre später mit Hilfe von Emulatoren ganze Heerscharen von Leveln und modifizierten Marioversionen, in denen man gänzlich neue Level durchspielen konnte. Nach dem Erfolg von vielen Craftingspielen (Minecraft, LBP, ...) hat Nintendo sich nun auch entschlossen ein Craftingspiel zu veröffentlichen und wählt als Plattform das 2D-Mario-Universum.
 
Mario Maker erfüllt eure (Kindheits-/Mario-)Träume: Aus einem reichen Fundus an Objekten aus der Mario Welt könnt ihr mithilfe des Wii U Gamepads euer Mario Level selbst zusammenbauen. Nintendo hat sich auch nicht lumpen lassen und bietet euch vier Spiele-Themes an, aus denen ihr auswählen könnt: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World und New Super Mario Bros. U. Damit aber noch nicht genug, denn es gibt für jedes dieser Spielestyles noch sechs Stile für die Welt selbst: Oberwelt/Normales Level, Unterwelt, Unterwasser, das Geisterhaus, Luftschiff und Bowser-Festung. Mit dem Ändern des Spielethemes ändert sich die Optik sämtlicher Elemente im Spiel, aber die Basisfunktionalität bleibt erhalten. Da Nintendo den Spieler so weit wie möglich nicht verwirren möchte, sind einige Elemente aus ihren ursprünglichen Spielen umgewidmet worden. So verwandeln sich die Wechselblöcke in Münzen und nicht die braunen Blöcke wie es im Original Super Mario World war wenn man auf einen P-Block gesprungen ist. Das sind kosmetische Änderungen, die der Konsistenz über die verschiedenen Mario-Spiele dienen, aber sonst fast keine Auswirkungen auf das Spiel selbst haben. Nintendo hat nicht nur Elemente aus alten Spielen wiederverwendet, sondern auch neue hinzugefügt: Z.B. hatte Super Mario World keinen Luftschiff-Level und dafür wurden nun der Konsistenz wegen die entsprechenden Assets eingefügt. Auch konnte (bzw. wollte) Yoshi ein Geisterhaus nie betreten damals und somit fehlte dem Geisterhaus-Musikthema die typischen Percussions, die einsetzen, wenn man auf Yoshi sitzt. Nintendo hat diesen Stages die Yoshi-Beats hinzugefügt. Andere Elemente wie blaue und gelbe Koopas fehlen hingegen und Yoshi kann auch nach dem Verzehr von roten Koopas kein Feuer spucken.
 

Das Wii U Gamepad hat einen Zweck!

Sehr oft haben wir kritisiert, dass das Wii U Gamepad keine Existenzberechtigung habe, denn keines der Spiele bisher hat einen triftigen Grund gegeben, wieso man es denn benötigen würde. Super Mario Maker ist das erste Spiel, dass das Wii U Gamepad zwingend notwendig macht, leider zwar immer noch nicht als Second-Screen aber die Stifteingabe wird stark genutzt. Das Gamepad ist die natürliche Eingabemethode für einen Leveleditor wie es Super Mario Maker ist. Nintendo hat den Level-Editor sehr übersichtlich aufgebaut: Ganz oben findet ihr immer zwölf Objekte die ihr unten im Level platzieren könnt; die Leiste lässt sich rechts aufklappen und ihr habt die Auswahl zwischen fünf Reihen von je zwölf Elementen die gleichzeitig angezeigt werden sollen. Es gibt auch die Möglichkeit die Anordnung der Elemente so zu verändern wie es einem selbst passt, so dass man kaum oder nicht genutzt Elemente herausnimmt und andere stark genutzte Elemente auf eine Leiste packt. So reduziert ihr das ständige Wechseln zwischen den Leisten. Auf der linken Bildschirmseite könnt ihr zwischen den Spielen auswählen und auch die Level-Thematik (wie oben erwähnt, Geisterhaus, Wassserwelt, etc..) anpassen. Darunter befindet sich der Geräusche-Frosch. Das ist eine lustige Zugabe zu den klassischen Mario-Sounds und ihr könnt jedem Element in eurem Level einen Sound verpassen. Auch könnt ihr eigene Sounds aufnehmen und in das Level integrieren, das dafür zuständige Element ist der Papagei.
Auf der rechten Seite befindet sich der Speicherbot und das Radiergummi. Mit letzterem könnt ihr Elemente schnell und einfach löschen. Elemente die ihr nicht braucht lassen sich aber auch mit dem Stylus einfach wegschnicken - das ist meistens schneller als das Radiergummi zu bemühen. Unten befindet sich der Undo-Hund, der beim antippen einmal bellt und die letzte Aktion rückgängig macht. An dieser Stelle hätten wir uns auch eine Redo-Katze gewünscht, denn manchmal Undo-t man doch das falsche. Daneben befindet sich die Neustart-Rakete, mit deren Hilfe man das gesamte Level löscht. Nintendo hat sich bei allen Tools Mühe gegeben und sie mit kleinen Gimmicks gespickt. Apropos Gimmicks: Auf dem Startbildschirm des Spiels solltet ihr unbedingt mal die einzelnen Buchstaben antippen.
 
Man wählt aus Spielelementen und kann sie auf dem Spielfeld platzieren wie man möchte. Die Größe des Spielfelds kann ausgewählt werden indem am unteren Bildschirmrand der Ende-Torbogen verschoben wird. Dadurch sind wirklich sehr große Levels möglich. Auch in der Höhe erstrecken sich die Level weit genug, so dass man genug Platz hat um sich kreativ auszutoben. Die Levelmechaniken aus Mariospielen sind auch vorhanden: Selbstbewegende Levels (meistens bekannt aus den Luftschiff-Levels in diversen Marios) sind genauso möglich wie Levels die nur sehr wenig Zeit zur Verfügung stellen. Die Scrollgeschwindigkeit des Levels kann in drei Stufen eingestellt werden. Sublevels können auch erstellt werden, dazu zieht man Mario in eine Röhre hinein und der Editor wechselt in das Sublevel, das man nun bearbeiten kann. Man hat zu jedem Zeitpunkt die Möglichkeit über die Szenenklappe das gerade sich im Bau befindliche Level zu testen. Dadurch kann man sofort ausprobieren ob eine Mechanik so funktioniert wie man es sich gedacht hat. Nintendo hat auch an die Sprungfanatiker gedacht und man kann Super Mario Maker anweisen den Weg Marios mit halbtransparenten Stempeln nachzeichnen zu lassen. Dadurch kann man sehr genau sehen wie weit ein Sprung maximal geht und Plattformen und andere Elemente entsprechend platzieren.
Ist man mit seinem Level zufrieden kann man ihn mit Hilfe des Speicherbots verewigen, und wenn man denkt, dass das Level gut genug ist, kann man es auch in das Internet hochladen. Der Speicherbot übernimmt das für euch, möchte aber, dass ihr das Level selbst einmal erfolgreich abschliesst. Das ist sehr wichtig damit keine unmöglichen Level gebaut werden, die nur den Frust erhöhen würden. Ist man aber besonders geskillt, ist es natürlich möglich sehr schwere Levels zu bauen und sie hochzuladen. Nintendo überprüft diese Levels aber vorher - sinnvoll, denn man könnte ja mit Münzen und anderen Elementen aus dem Spiel obszöne Nachrichten verbreiten. Eine Kuration ist somit angebracht.
Wird euer Level von anderen gespielt, bekommt ihr nach einer Weile Benachrichtigungen und ihr könnt euch ansehen wie oft das Level gespielt wurde. Ausserdem zeigt euch eine Übersicht an, wie erfolgreich die Leute waren und wieviel Prozent euer Level abeschliessen konnten. Gefällt den anderen Spielern euer Level, können sie diesem Sterne vergeben. Erhält man genug Sterne, darf man mehr Level hochladen. Ja richtig gelesen: Jeder Spieler ist am Anfang auf 10 Level kontingentiert - mehr darf er nicht hochladen. Durch Sterne erweitern sich die Upload-Slots.
 

Gib mir mehr Coins!

Natürlich könnt ihr auch Levels von anderen Spielern spielen. Ihr habt die Möglichkeit diese vorsortieren zu lassen beispielsweise nach Beliebtheit. Es ist möglich Levels von einem bestimmten Ersteller zu suchen oder aber auch einfach sich die neuesten Levels anzeigen zu lassen. Hat man sich für einen entschieden, kann man diesen direkt spielen und am Ende auch bewerten. Während der Reviewphase waren nur Levels von anderen Redakteuren zu spielen aber auch mit diesen wenigen Personen waren die Anzahl der Levels bereits enorm und die Ideen die manche hatten, waren erfrischend und überraschend. Man kann die Levels von anderen als Inspirationsquelle für eigene Ideen nutzen und Nintendo erlaubt es auch, die Levels der anderen herunterzuladen und im Editor zu verändern. Solche veränderten Level könnt ihr aber nicht mehr hochladen - sonst würden ja besonders beliebte Level vielleicht von anderen geklaut werden um den Ruhm einzuheimsen - Nintendo hat sich schon einige Gedanken gemacht.
In Super Mario Maker gibt es aber noch zwei Challenge Modes: Ihr könnt euch bei einem sogennanten 100 oder 10 Mario Challenge beweisen. Die Zahl steht für die Anzahl der Leben, die man hat, und man muss mit dieser Anzahl der Leben eine gewisse Anzahl an Level am Stück meistern. Für die meisten sollten diese Challenges aber kein wirkliches Problem darstellen, da man auch innerhalb der Levels Leben hinzugewinnen kann.
Das Spiel bietet einem sehr viele Möglichkeiten seine Zeit drin zu versenken; entweder baut man eigene Levels und erfreut sich daran wie andere im Internet diese Level spielen oder aber man spielt selbst die Levels anderer User.
Der größte Wermutstropfen im Spiel ist aber etwas, was eigentlich nicht zum Spiel selbst gehört: Nintendo hat sich entschieden, den Spieler mit den Spielmechaniken nicht zu überfordern und die einzelnen Elemente des Spiels werden Tag für Tag freigeschaltet. Ihr habt richtig gelesen: Am Anfang habt ihr nur zwei Spielethemes zur Verfügung und eine Handvoll Elemente. Wenn man einigermaßen lang gespielt hat, bekommt man den Hinweis, dass am nächsten Tag neue Elemente zur Verfügung stehen werden. Die Idee dahinter können wir zwar verstehen, aber Pro-Spielern sollte man die Möglichkeit geben, alle Elemente sofort freizuschalten. So werden Spieler genötigt werden die Uhr der Wii U vorzustellen um das Spiel vollständig freizuschalten. Übrigens braucht ihr es garnicht erst versuchen die Uhr um 9 Tage vorzustellen um alle Elemente zu bekommen: Ihr müsst jeden Tag solange spielen bis ihr die entsprechende Meldung erhaltet, dass am nächsten Tag neue Elemente freigeschaltet werden. Durch dieses künstliche Beschränkung spürt man mal wieder mit aller Deutlichkeit, wie langsam (immer noch) das Wii U Systemmenü ist, denn die Uhr umzustellen ist kein schnelles unterfangen. Wir können nur hoffen, dass Nintendo erbarmen zeigt, und dieses System herauspatcht.
Übrigens: Das Spiel unterstüzt auch die Amiibo Figuren und ihr könnt das Aussehen Marios mit den entsprechenden Amiibos ändern.
 
 
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VOID

Fazit

Pro
+ Vier verschiedene optische Themes, die alles abdecken
+ Sehr viele (wenn auch nicht alle) Spielelemente
+ Unterschiedliche Welten (Wasser-, Geister-, Luftschiff- ,...)
+ Keine Begrenzungen an was erlaubt ist (sprich: Jedes Element kann überall auftauchen)
+ Internet ist hervorragend integriert, Levels können schnell und einfach gefunden werden
+ Beispiellevel für alle möglichen Themes und Levels aus
dem Artbook können per Code gespielt werden.
+ Großer Spielewert auch für Leute, die keine Levels bauen möchten.
+ Es gibt keinen Grund mehr für einen neuen 2D-Mario Titel.
Contra
Wieso gibt es keine sofortige Freischaltung aller Elemente? -[/head]
tkx
Super Mario Maker macht Spaß - ob man ein Level baut oder nicht, dank des Internets hat man ein unendliches Universum an Levels, die man durchspielen kann. Mit der Zeit werden sich Bestenlisten von Levels bilden, die man spielen sollte. Faszinierend ist auch, dass mit diesem Tool, das weitaus mächtiger geworden ist, als es beim ersten Preview-Spielen war, Nintendo sich mächtig ins Zeug legen muss um ein neues 2D-Mario überhaupt herauszubringen. Natürlich sind (noch) keine übergreifenden Themes und Szenarien möglich, aber man könnte sogar diese per DLC (ob bezahlt oder nicht) nachliefern. Einziges Problem, das ich hier wirklich sehe ist die Gängelung das Spiel Stück-für-Stück freischalten zu müssen (Abzug beim Spielspass). Wer aber diese bittere Pille geschluckt hat, hält ein wundervolles Spiel in den Händen. Noch ein letztes Wort zu der Wertung: Der "Single-Player" ist die Wertung für Super Mario Maker, wenn das Spiel absolut keine Internet-Funktionalität hätte und somit eine theoretische Wertung, die Endwertung entspricht dem des Gesamtpakets des Spiels; ein halber Punkt wird abgezogen wegen der oben bereits mehrfach erwähnten Gängelung.

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