Fantasy Life - Review

Fantasy Life

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Review
3DS
54
Manch einer versteht diese Art von Spiel einfach nicht. Lebenssimulationen wie Harvest Moon oder Animal Crossing sind putzig und niedlich, aber auch monoton und langsam. Selbst jene, die diese Art von Spiel mögen, haben es teilweise schwer zu erklären, warum sie gerade diese eher „unspannende“ Art von Videospiel bevorzugen. Vermutlich hat es schlichtweg etwas damit zu tun, dass jene Simulationen einem das konstante Gefühl von Belohnung und Verbesserung geben, ohne dem dabei den Druck und Stress von Erwartungen oder konkreten Zielen entgegen zu setzen. Und „stressfrei“ ist in der manchmal genau die Art von Erfahrung, die man im Moment erleben möchte. Spiele wie Rune Factory verbinden mittlerweile aber auch den Aspekt von Rollenspielen und Kämpfen mit der ruhigeren Gangart einer Lebenssimulation, genauso wie das neuste Machwerk von Level-5, die vor allem für ihre Rätselreihe Professor Layton bekannt sind. In einem putzigen, vorindustriellen Königreich geht es in Fantasy Life rein um die Gestaltung eures Lebens, angefangen von Berufswahl, Einrichtung des Eigenheims, Drachenbekämpfung und Heirat. Klingt nach der perfekten Mischung? Schauen wir erstmal, was so ein augenscheinlich fantasiereiches Leben zu bieten hat.
 

Lebenserfüllung

Zunächst ist die Berufswahl an der Reihe. Nachdem ihr Geschlecht und Aussehen eurer Figur festgelegt habt, ist die Frage nach eurem Handwerk der essenzielle Dreh- und Angelpunkt eures kommenden Lebens. Dabei sind einige typische Rollenspiel-Klassen zu finden, wie etwa Jäger, Paladin, Söldner und Magier, aber auch handfeste Berufe wie Schmied, Schürfer, Schneider, Koch, Schreiner, Angler und Alchemist. Die verschiedenen Klassen sind dabei recht selbst erklärend: Der Magier zaubert, der Paladin beschützt die Schwachen, der Jäger schießt mit einem Bogen, der Schmied schmiedet, der Koch kocht, der Schneider schneidert, der Söldner söldnert… uhm, der Söldner kann gut kämpfen natürlich. Obwohl ihr euch zunächst für eine Klasse entscheiden müsst, dürft ihr später auch „ein neues Leben anfangen“, also bei einem anderen Beruf durchstarten, ohne dabei euren vorherigen aufzugeben. In vielen Bereichen ist das natürlich hoch sinnvoll. So kann der Schmied aus Kupfer, Eisen, Silber etc. zwar tolle Waffen, Werkzeuge und Rüstungen schmieden, braucht aber Material wie Holz oder Erze. Der Schürfer kann zwar Erzvorkommen abbauen, kann dafür seine Arbeit aber nur weiter verkaufen, da er selbst nichts herstellt, genauso wie der Holzfäller. Logischerweise passt es dann zusammen gleichzeitig Schmied, Schürfer und Holzfäller zu sein, damit man sich selbst mit Materialien versorgt, die man auch weiter verarbeitet. Obendrein wird man noch Söldner, um die eigenen Rüstungen und Waffen effektiv tragen zu können. Das lässt sich aber nicht auf alle Berufe ausweiten, immerhin steigt man durch besiegte Gegner, gesammelte Materialien und hergestellte Objekte auch im Level auf, was rollenspieltypisch die eigenen Werte wie Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz erhöht. Welche Statuswerte man aber verbessern will, hängt natürlich mit den ausgeübten Berufen zusammen. So braucht ein Angler hohen Fokus, ein Schneider Geschicklichkeit, ein Magier Intelligenz und ein Schürfer Stärke. Wer sich also zunächst damit beschäftigt die Werte passend zu seinem Alchemiehandwerk zu verbessern, sollte auch nur andere Leben anfangen, die ebenfalls von diesen Werten profitieren. Im Grunde gibt es dadurch nur eine Handvoll Kombinationen, die tatsächlich spielerisch gut zusammen passen, Fantasy Life gibt aber genug Möglichkeiten an die Hand sein Lebenswerk so zu gestalten, dass man sowohl handwerklich und kämpferisch eine ideale Kombination findet. Darüber hinaus lassen sich alle Rohstoffe und Produkte der Berufe nach einiger Zeit auch bei normalen Händlern im Spiel erwerben, immerhin ist man ja nicht der einzige Schneider oder Schmied auf dem Markt. Das erleichtert natürlich für alle das Spiel, die nicht wegen jedem fehlenden Rohstoff gleich einen neuen Berufszweig anfangen wollen, belohnt aber trotzdem jene Spieler, die ihre eigene Ausrüstung herstellen wollen. In der Tat kann man selbst nämlich Waffen, Möbel und Rüstungen in einer höheren Qualität herstellen als die normalen Händler im Spiel anbieten. Das eigene Schwert teilt also mehr Schaden aus als das gekaufte. Die Berufe erlernen, sich darin verbessern, die gestellten Herausforderungen meistern und immer bessere Gegenstände herstellen ist somit eigentlich die größte Motivation, die Fantasy Life dem Spieler anbietet, allerdings ist wirklich zu empfehlen sich auf mehr als einen Beruf zu konzentrieren. Nicht nur aus Selbstversorgungsgründen, sondern auch deswegen, weil die Berufe an und für sich genommen nicht sonderlich umfangreich und interessant sind. Wer Holzfäller ist, fällt eben nur Holz, zwar immer höherwertige Bäume, aber das war’s schon. Schreiner und Schmiede spielen auch nur immer das selbe Minispiel zum Erstellen von Ware ab, lediglich die Stufe der Gegenstände wandert nach oben. Auch die Kämpfe sind recht eintönig und funktionierten mit einem recht rudimentären Kombo- und Fähigkeitensystem, sodass hier kaum mehr Tiefe heraus zu holen ist. Mehrere Tätigkeiten ausüben hilft daher deutlich den Spaß und die Motivation oben zu halten.
 

Wonneproppen

Über das Ausüben eines Handwerks hinaus gibt es natürlich noch mehr Aktivitäten, denen man nachgehen kann. Zum einen gibt es natürlich eine erzählte Geschichte (später dazu mehr), Quests und eigene persönliche Ziele, wie das Zulegen von Haustieren, der Kauf von einem eigenen Reitpferd oder die Einrichtung eines wohnlichen Heims. Das Spiel reduziert die eigenen Ziele auf drei messbare Einheiten: Sterne, Geld und Wonne. Sterne verdient man sich durch das Erledigen von Berufsherausforderungen, wie etwa 50 Bäume als Holzfäller fällen, 5 Silbervorkommen schürfen, von jedem Möbelstück der Kategorie Palmholz ein Exemplar herstellen und so weiter. Die Menge an Herausforderungen für jeden Beruf sind natürlich zahlreich und erst ab einer gewissen Menge, kann man in seinem Handwerk einen Rang aufsteigen. Von Anfänger zu Lehrling zu Geselle, zu Experte, zu Meister, zu Held und schließlich Legende. Und so ein schicker neuer Rang bringt auch neue Fähigkeiten, neue Möglichkeiten und verbesserte Werte mit sich. Geld ist wiederum selbst erklärend. Wer die Quests von NPCs erledigt, erhält in der Regel dafür einige Gulden und zusätzliche Gegenstände, Geld lässt sich aber auch durch das Verkaufen der eigenen Produkte einnehmen. In der Regel sogar mehr als durch das Abschließen von Aufgaben, die aber nur einfache Ziele haben wie „Besiege 20 Zombie-Piraten“, „Baue mir einen Eichenbogen in Topqualität“ oder „Beschaffe mir 20 Holzscheite“. Ja, vor MMO-artigen Aufgabenstellungen wird man offenbar auch nicht in Fantasy Life verschont, da diese aber nur eine Randerscheinung sind, lassen sie sich auch neben den eigenen Zielen eigentlich bequem erledigen. Geld investiert man natürlich in fehlende Rohstoffe, die man nicht selbst herstellen kann, in Ausrüstung oder Möbel, in den Kauf von Häusern oder Nahrung oder was einen sonst so glücklich macht. Apropos „Glücklich“. Wonne ist ebenfalls ein wichtiger Punkt und wird durch das Erreichen von Lebenszielen gewonnen, in etwa einen hohen Geldbetrag verdienen oder mit bestimmten Figuren sprechen, neue Orte entdecken und so weiter. Wonne schaltet nach und nach Belohnungen frei, die man sich selbst aussuchen darf, unter anderem größerer Inventarplatz, das Recht einen Hund zu haben, größere Auswahl bei Händlern. Oder das Recht zwei Hunde zu haben. Oder drei. Oder eine Katze, wenn es unbedingt sein muss. Insgesamt gibt es also eigentlich in vielen Bereichen immer wieder Fortschritt und Belohnungen, was dementsprechend sehr motivierend ist immer weiter zu spielen. Ob man nun wie in Animal Crossing sein Haus einrichtet, ob man in diversen Höhlen Schätze sucht und Monster bekämpft oder ob man nur umherstreift um neue Pflanzen oder Fische für seine Rezepte zu finden, immer gibt es etwas zu tun.
 
Ein Blick auf Fantasy Life sollte eigentlich deutlich machen für welchen visuellen Stil sich Level-5 hier entschieden hat. Weder realistisch noch japanisch grell, dafür dafür bunt und beschaulich. Dass aber reine Knuddeloptik sich nicht immer bezahlt macht, konnte auf dem 3DS Yoshi’s New Island schon beweisen, das in dem Wunsch alles möglichst farbenfroh und fröhlich zu machen, einen Mischmasch aus Pastellfarben und Knet-Look auf den kleinen Bildschirm klatsche. Fantasy Life ist im direkten Vergleich da wesentlich zielsicherer, im Grunde ähnelt die Optik einem typischen Dragon Quest. Die Charaktere sind comicmäßig sehr überzeichnet, teilweise mit schrägen Proportionen oder ulkigen Frisuren und Bärten, die konstant aber angenehme Farbauswahl bringt das Gefühl eines recht kindlichen mittelalterlichen Königreichs gut rüber. Auch die Gegner, wie wandelnde Karotten, großschnauzige Wölfe oder listig aussehende Eidechsen treffen den Stil hervorragend und beweisen, dass Level-5 wieder einmal keine Schwierigkeiten hat für seine Spiele eine ansprechende und zusammenpassende Optik zu finden. Die Musik wiederum ist ebenso beschaulich, aber bei weitem nicht markant oder ungewöhnlich genug, um einen längeren Eindruck zu hinterlassen, dafür erledigt sie aber ihren Job. Wichtig ist ja nur, dass alles stilistisch gut zusammen passt. Und das macht Fantasy Live sehr souverän. Leider gibt es für die Figuren wiederum keine Sprachausgabe - Textboxen lesen ist wieder die einzige Möglichkeit.
 

Eingeschränkte Fantasie

Also alles schön und gut? Wenn man davon absieht, dass die Berufe oder die Kämpfe einzeln recht simpel gestrickt sind, gab es bisher ja kaum Kritikpunkte an dem Spielprinzip. Ja, das stimmt auch, aber irgendwann müssen wir auch über die Story reden. So sehr Level-5 bei fast allen Aspekten von Fantasy Life gute oder überzeugende Arbeit abliefert, ist die Geschichte und die damit einhergehenden Einschränkungen so ziemlich die Haarbürste in der Suppe. Nicht nur braucht die erzählte Geschichte über finstere Steine, die auf die Welt einschlagen, bei weitem zu lange, um endlich zum Punkt zu kommen, auch wird jede einzelne Aspekt bei weitem übererklärt oder doppelt und dreifach erzählt. Beispielsweise bemerken wir (bzw. bekommen erzählt), dass ein Stein außerhalb der Stadt eingeschlagen hat. Wir kriegen die Aufgabe uns genau diesen anzusehen und zu bergen. Außerhalb der Stadt angekommen, sehen wir eine Zwischensequenz, in der gezeigt wird, wie zwei uns bekannte Halunken eine Wache überreden ihnen den Stein auszuhändigen. Wir erfahren auch wohin sie diesen bringen. Mit dem Abschluss dieser Szene, erhalten wir eine weitere, wo uns unser Gefährte daran erinnert, dass wir immer noch zum Stein müssen, obwohl wir als Spieler bereits erfahren haben, dass dieser dort gar nicht mehr liegt. Also gehen wir eben zu dem Ort, wo nun ein weiteres Gespräch stattfindet, in der die Spielfiguren das herausfinden, was uns längst erzählt wurde. Erst dann können wir endlich zu dem Halunkenversteck, um die Handlung voran zu treiben. Warum wird die Geschichte so erzählt? Und das ist nur ein Beispiel, in der Tat kommt es häufiger vor, dass irgendetwas wenig subtil angedeutet wird (ein unbekannter Junge verspricht sich mehrfach und deutet somit an, dass „er“ in Wirklichkeit eine „sie“ ist), sodass wir bereits vorher erfahren was passieren wird, müssen aber trotzdem den überraschten spielen („Was? Er ist in Wirklichkeit ein Mädchen? Neeeeein, echt?“). Vermutlich wäre es auch nicht so schlimm, dass die Geschichte quälend langsam, mehrfach und so wenig clever wie möglich erzählt wird, wenn sie nicht auch noch das Gameplay am Faden diktieren würde. Den nächsten Storyabschnitt können wir erst beginnen, wenn wir gewisse Wonne-Herausforderungen gelöst haben, die aber meist aus „Gehe dorthin und rede mit dieser Person“ besteht. Erst dann dürfen wir an den nächsten Teil der Geschichte spielen, der uns wie eben beschrieben an der Nase durch das Geschehen führt. Das Schlimmste daran ist eben, dass dies nicht optional ist oder nebenher erledigt werden kann oder gar wie in Harvest Moon ein organischer Teil der eigenen Lebensgestaltung wird, sondern Zwang. Grund? Bestimmte Gebiete und somit Monster, Rohstoffe und Handwerksberufe sind erst begehbar, nachdem man sich gelangweilt durch einen bestimmten Story-Abschnitt gequält hat. Mit anderen Worten: Es beschränkt stufenweise die Freiheit und Gestaltungsmöglichkeiten in einem Spielprinzip über Freiheit und Gestaltungsmöglichkeiten. Ihr braucht Silber um neue Rüstungen zu schmieden, um im Rang aufzusteigen? Zu blöd, die gibt es nur am Strand und dahin kommt ihr nur, wenn ihr die Story weiterführt. Das geht soweit, dass bestimmte NPCs nur ihre Serviceleistung anbieten, wenn ein bestimmter Punkt in der Geschichte überschritten wurde. So erklärt jemand, dass er Häuser verkauft, verkauft aber einem ohne nennenswerten Grund kein Haus, obwohl man das Geld dazu hat. Erst nachdem es noch einmal in der Geschichte erwähnt wird, darf man endlich investieren. Warum dies so geregelt wurde, lässt sich bei weitem nicht nachvollziehen, allerdings stellt sich Fantasy Life so eine unnötig starke Spaßbremse. Sehr schade. Immerhin kann man Fantasy Life auch immer lokal und online mit einem Freund zusammen spielen und sich gegenseitig aushelfen, was besonders im späteren Spielabschnitt eine deutliche Bereicherung ist.
 
 
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VOID

Fazit

Pro
+ Seichte, aber unterhaltsame Mischung aus Lebenssimulation und Action-Rollenspiel
+ Gelungene Knuddelgrafik, tolle Designs
+ Viele Berufe, die man gut kombinieren kann
+ Sammeln von Erfahrung, Sternen, Geld, Wonne motiviert
+ Große Welt
+ Lokaler und Online-Koop
Contra
Qualvoll langsam und schlecht erzählte Story -
Quests auf MMO-Niveau -
Story schränkt künstlich Fortschritt im Spiel ein -
Berufe einzeln genommen zu simpel und monoton -
Keine Sprachausgabe -[/head]
HatWolf
Ich bin ein wenig uneins mit Fantasy Life. Ich mag die visuelle Gestaltung, die tolle Idee und auch die Umsetzung ist durchaus gelungen. Etwas seicht, ja, aber gelungen. Man muss ja nicht von jedem Rollenspiel gleich die Tiefe eines Dark Souls erwarten, vor allem weil das ganze ja noch den Anspruch einer netten Lebensimulation erfüllen soll. Den Berufen hätte ein wenig mehr Komplexität vermutlich nicht geschadet, aber sei’s drum. Animal Crossing zusammen mit einfacher Monsterbekämpfung ist doch erstmal eine gute Idee. Aber gerade darum nervt es mich, dass das Spiel ständig auf die Bremse treten muss, um mich zurück zu der Story zu zerren, die ich einfach nicht leiden mag. Ich hab’s ohnehin satt von Videospielen so zu behandelt zu werden, als könnte ich die Rück- und Vorderseite meines Controllers nicht auseinander halten, wenn mir der Unterschied nicht vorher sorgfältig erklärt wird. Ja, Fantasy Life zielt natürlich auch auf ein jüngere Publikum, aber auch Kinder sind nicht doof und müssen nicht die selbe Handlung zweimal erklärt bekommen oder mit einem Vorschlaghammer auf einen kommenden Plottwist vorbereitet werden. Ob man aber nun die Handlung mag oder nicht ist natürlich reine Geschmacksfrage, was aber für mich ausschlagend und negativ ausfällt ist, wenn mein Spielfortschritt künstlich eingeschränkt wird. Ich will doch in die Berge und das nächst beste Erz sammeln. Das Spiel hat mich bereits motiviert das zu tun, ich will ja ein besserer Schmied werden. Warum muss mir in dem zwanghaften Story-Abschnitt erklärt werden, warum ich angeblich in die Berge will? Ich weiß, dass genug Spiele so eine Struktur haben, diese aber haben ihre lineare Story dann auch als Hauptfokus. Fantasy Life dreht sich prinzipiell in seiner Struktur um meine Lebenswahl, meine Ziele, meinen Fortschritt und meine Motivation immer besser zu werden. Dort Geschwindigkeitshügel zu platzieren schadet nur dem Spielspaß. Und in diesem Sinne steht Fantasy Life sich für meinen Geschmack da zu sehr selbst im Weg. Sehr schade.

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