Castlevania: Lords of Shadow 2 - Review

Castlevania: Lords of Shadow 2

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Review
PS3
31
Fans waren sich ziemlich uneinig als Konami ankündigte, dass das damals relativ unerprobte Mercury Stream Studio das Castlevania-Franchise für ein Konsolenrelease in 2010 handhaben würde. Immerhin war das bis dato einzig nennenswerte Spiel von dieser Spieleschmiede "Clive Barker’s Jericho" gewesen, was eher durchschnittlich aufgenommen wurde. Überraschenderweise gelang es ihnen aber, was zuvor noch keiner geschafft hatte, nämlich ein 3D-Castlevania zu machen, welches fast einheitlich positive Kritiken abräumte. Zugegeben: Man orientierte sich bei dem Spiel stark an der God of War-Reihe, allerdings machte man Castlevania dadurch wieder relevant und brachte es ins HD-Zeitalter. Nun steht allerdings das Ende dieser Zusammenarbeit zwischen Konami und Mercury Stream bevor. Nach einem zwischenzeitlichen 3DS-Spiel erscheint nun mit Castlevania: Lords of Shadow 2 der letzte Ableger der Lords of Shadow-Reihe. Also ein Abschluss für das gemeinsame Projekt und ein Abschluss für die Geschichte rund um Gabriel Belmont. Hat der olle Vampir noch etwas Blut für dieses letzte Spiel übrig oder ist er längst kreativ leergesaugt?
 

Mit geschärften Zähnen

Der Einstieg in die Geschichte von Lords of Shadow ist nicht ganz einfach, knüpft also relativ eng an die beiden vorherigen Erzählungen an. Aber um ehrlich zu sein ist Castlevania: Lords of Shadow 2 wesentlich schwächer als sein Vorgänger, sowohl in der Story als auch im Gameplay. Der Grund hierfür ist aber nicht, dass Lords of Shadow 2 so viel mehr falsch macht als das Erstlingswerk, sondern im Gegenteil sogar eine ganze Menge Neues hinzufügt. In etwa geht man in Richtung Open World, fügt ein modernes Setting hinzu, bringt neue Stealth-Mechaniken ins Spiel, aber leider nicht alles davon in einer konstanten durchdachten Qualität. Lords of Shadow 2 droht gewissermaßen also unter seinem eigenen Gewicht zusammen zu brechen. Aber bevor wir uns diese fehlgeschlagenen Elemente genauer ansehen, müssen wir zumindest über den Glanzpunkt des Spiels sprechen und der Hauptgrund, warum Castlevania immer noch ein solides Spiel geworden ist: Das Kampfsystem. Dieses ist ohne Frage natürlich kein Produkt hoher Innovation, in der Tat dürfte man viele Parallelen zu Devil May Cry oder natürlich auch God of War finden, allerdings ist es stark verfeinert und durchdacht worden. Typischerweise bedient sich Dracula einem Arsenal aus typischen Kampfmanöver, wie etwa dem geschickten Ausweichen, Blocken oder Kontern, was alles ein gewisses Timing erfordert und auch konstant zum Einsatz kommt. Mit der Standardwaffe, seiner Blutpeitsche, teilt man harte Hiebe gegen einzelne Gegner aus oder bedient sich schwächeren, schnelleren Hieben um gleich mehrere Feinde zu treffen. Soweit, so Standard. Das Magiesystem aus dem Vorgänger ist aber nun auf zwei zusätzliche Waffen verteilt, nämlich das Void Sword und die Chaos Claw, die eine besondere Würze in die Kämpfe bringen. So heilt der Einsatz des Schwerts Dracula bei jedem Hieb, kann aber auch Gegner einfrieren. Die Klauen sind wiederum dafür gedacht harte Rüstungen zu durchbrechen, um auch schwer gepanzerten Feinden zu zusetzen. Der Clou ist aber, dass die beiden Waffen eben nicht unendlich einsetzbar, sondern von einer Fokusleiste abhängig sind. Diese füllt sich mit jeder Kombination von Schlägen am Gegner, leert sich aber Stück für Stück mit jedem eingesteckten Treffer. Werden Gegner nun mit einer vollaufgeladenen Fokusleiste besiegt, lassen sie Energie-Orbs fallen, die eben den Gebrauch beider Zusatzwaffen aufladen. Das motiviert vor allem sich eben auch gut in den kleineren Kämpfen zu schlagen, da der Nutzen für das Schwert und die Klaue sehr hoch ist, besonders bei Bosskämpfen. Außerdem bedienen sich bestimmte Vampirkräfte ebenfalls von dieser Magieleiste. Noch besser ist natürlich auch die Tatsache, dass sich die drei Waffen beim Gebrauch verbessern und so auch mit der Zeit mehr Kombos, Fähigkeiten und Kunststücke freischalten, frei nach der eigenen Auswahl. Das hält so ein Kampfsystem natürlich mit der Zeit frisch, was ein weiterer Pluspunkt neben der guten Steuerung, dem taktischen Anspruch und der Vielseitigkeit ist. Auch gibt es die Möglichkeit geschwächte Gegner für einen Bonus an Lebenspunkten leer zu saugen oder übers Steuerkreuz hilfreiche Gegenstände einzusetzen. Das Design der Gegner schwankt allerdings stark. Viele Feinde wirken eher belang- und einfallslos, besonders in den Abschnitten in der Moderne. Auch die großen Bossgegner teilen ein ähnliches Problem. Manche sind taktisch anspruchsvoll, toll inszeniert und haben unterschiedliche Phasen, die den Spieler zum Grübeln bringen, bis er durch Experimentieren den Schwachpunkt herausfindet, andere sind so einfach, dass sie reguläre Gegner sein könnten. Immerhin ist das Kampfsystem gut und abwechslungsreich genug, um dieses Manko etwas zu kaschieren.
 

Zu viel vorgenommen

Das Design der Welt abseits der Kämpfe ist allerdings im direkten Vergleich eher ernüchternd. Draculas Welt ist ja nun offen und nicht mehr linear, was die Entwickler nutzen um Umgebungsrätsel, versteckte Schätze und einige optionale Aufgaben einzubauen. Die Rätsel, wie etwa ab und zu einen Wasserfall einfrieren oder Schalter umlegen, sind häufig viel zu offensichtlich und belanglos, um wirklich interessant zu sein. Nur einige Aufgaben erfordern tatsächlich die Kombination mehrerer Fähigkeiten und etwas Gehirnschmalz, das kommt aber leider viel zu selten vor. Höhepunkt verpasster Möglichkeiten ist hier schon die Theateraufführung des Puppenspielers. Die Inszenierung ist unglaublich hübsch und das Artdesign erreicht hier praktisch seinen kreativen Höhepunkt, der spielerische Aspekt ist allerdings nicht vorhanden, da mit nur von einer Handvoll Möglichkeiten auf extrem offensichtliche Hinweise reagiert wird. Ohne Frage versucht sich Lords of Shadow 2 an etwas ähnliches wie Darksiders oder Batman zuvor: Eine offene Welt mit einer Menge zu entdecken und einem Leveldesign, das den Spieler in seinem Erkundungsreiz und seinem Ideenansatz zur Problemlösung fordert. Nur wo ein Darksiders und ein Batman in ihrem cleveren Leveldesign ein Zelda herausfordern können, bleibt Castlavenia weit bei seinen Möglichkeiten zurück. Das gleiche gilt auch für die Kletterakrobatik in der näheren Umgebung. Woran und woran Dracula nicht klettern kann ist einfach künstlich beschränkt. An bestimmten Punkten zeigt nämlich ein Schwarm flatternder Fledermäuse die Stellen zum Kraxeln an, wobei man auf Knopfdruck sogar noch alle Stellen rot markieren kann, damit auch ja keinen Verwirrung mehr herrscht. Das ist in der Tat nötig, weil man sonst an nicht wenigen Stellen zu Klettern anfangen würde, die zwar nach einer Möglichkeit aussehen, diese aber nicht bieten. Das gilt unter anderem für niedrige Mauern oder Vorsprünge, an denen der Obervampir einfach dagegen prallt. Auch hier gibt es durchaus einige fordernde Szenen, aber genau wie bei den Rätseln viel zu selten. Der Großteil ist relativ öde, gestützt von einem überdominantem Hilfssystem, weil des Leveldesign allein nicht für sich sprechen kann. Dazu hinzu kommen auch noch diverse Stealth-Sektionen, die Castlevania ebenfalls einbauen musste, vermutlich wieder nach dem Vorbild von Batman: Arkham Asylum und Arkham City. Diese sind aber der absolute Nullpunkt des gesamten Spieldesign-Prozesses geworden. Auf dem Papier klang es sicher wie eine gute Idee, immerhin kann der Vampir Gegner mit Fledermäusen ablenken, sie mit einem Biss aus den Schatten ausschalten, Besitz von ihnen ergreifen oder sich selbst in eine Ratte verwandeln um ungesehen zu bleiben. In der Umsetzung ist diese Vielfalt aber relativ unbedeutend, weil alle Stealth-Abschnitte strikt linear durchgeplant sind. Wo man sich also in eine Ratte verwandeln kann, wird genau angezeigt und auch wo man wieder zurück in Vampirgestalt treten kann. Der Spieler wird also nicht gefordert mit eigenen Lösungen daher zu kommen, sondern nur der Schnurr zu folgen, die ihm von dem Entwickler vorgelegt wurde. Diese Art von Design ist aber das grundsätzliche Problem von Castlevania, da der Spieler nicht vor Problemen oder Herausforderungen gestellt wird, sondern vor Pseudo-Problemen mit offensichtlicher Lösung. Verwirrend ist dies deshalb, weil die Kämpfe genau das Gegenteil davon sind, nämlich tatsächlich vielseitig mit Möglichkeiten zu verschiedenen Taktiken und Entscheidungen. Warum also den Spieler bei Kampfsituationen ernst nehmen, ihm aber davon unabhängig nie vor ein ernsthaftes Problem stellen? Jedenfalls ist diese Kluft relativ bedauerlich, vor allem weil es genug Spiele gibt, die selbiges wesentlich besser umgesetzt haben.
 

Hübsch aber hohl

Technisch gesehen ist Castlevania: Lords of Shadow 2 ein grafisch wirklich hübsches Spiel, auch der Soundtrack ist auf einem großartigen Niveau. Trotz des eher unterdurchschnittlichen Leveldesigns sieht die Umgebung immer sehr hübsch gestaltet aus, was auch dem durchgängig gotischen Artstil zu zuschreiben ist. Grundsätzlich sorgt das moderne Setting in ständiger Abwechslung mit Draculas Schloss auch für einen optischen Variantenreichtum, die der Reihe ganz gut tut. Zu oft fällt aber die visuelle Gestaltung dem zu sehr bemühten Versuch zum Opfer, möglichst grotesk und düster zu wirken. Bei bestimmten Stellen, wie etwa bei den drei Medusa-Schwestern, wirkt es sogar richtig albern. Es mag auch an der mangelnden Substanz der erzählten Geschichte liegen, die nur wenig tatsächlich interessante Aspekte oder Charaktere zu bieten hat, abgesehen von einigen durchaus erfolgreich inszenierten emotionalen Momenten. Grundsätzlich geht es darum, dass Gabriel Belmont, nun Dracula, nach einem langen Schlaf erwacht und von einem alten Bekannter dazu überredet wird, die Welt vor der Übernahme von Satan zu retten. Großteilig resultiert das aber in die Aufgabe eines Laufburschen für eine Handlung, die einfach nicht fesseln mag. Das wäre unter anderen Umständen sicher auch kein Problem, zumindest wenn der spielerische Aspekt genug Motivation zum Weiterspielen bieten würde - das genau ist aber eben nicht der Fall. Für Hardcire Castlevania-Fans dürfte das Ende der Saga zumindest in der Handlung ein würdiger Abschluss sein, auch wenn es das bedauerlicherweise nicht spielerisch ist.
 
 
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VOID

Fazit

Pro
+ Großartiges Kampfsystem
+ Grafik und Artdesign auf hohem Niveau
+ Toller Orchester-Soundtrack
+ Open World mit Erkundungsanreiz
Contra
Leveldesign eher lausig -
Rätsel- & Klettereinlagen oft zu anspruchslos -
Stealth-Elemente schlecht gestaltet und überflüssig -
Schwankende Qualität beim Gegnerdesign -[/head]
HatWolf
Wer die letzten Jahre kein einziges Action-Adventure Spiel ausprobiert hat, dem wird vermutlich nicht auffallen wie viele Elemente aus Castlevania: Lords of Shadows 2 von anderen Titeln entliehen wurde. Das wäre auch nicht unbedingt einer Kritik würdig, wenn das Spiel seinen Vorbildern auch gerecht werden würde. So aber lädt sich Mercury Stream einfach Unmengen an Inhalten auf, mehr und mehr, ohne auch sich nur Zeit zu nehmen zu verstehen wie diese Spielelemente funktionieren oder warum sie überhaupt Spaß gemacht haben. Daher wird Lords of Shadow 2 eben zu einem Packesel - Irgendwie ist alles dabei, aber es wirkt sehr störrisch und eigensinnig. Die Qualität der Klettereinlagen und Rätsel ist relativ anspruchslos bis unterdurchschnittlich, die Stealth-Einlagen sind linear und belanglos und die erzählte Geschichte mit einigen Ausnahmen eher trivial. Einzig und allein das Kampfsystem ist tatsächlich so durchdacht, vielseitig und verfeinert, wie es einem Castlevania zusteht. Auch über Grafik und Soundtrack wollen wir nicht lästern, aber das ist nun einmal nicht genug, um einen wirklich guten Eindruck zu hinterlassen. Die Grundmechaniken mögen für Castlevania: Lords of Shadow 2 daher solide genug sein, aber bei einer Konsolengeneration, in der wir so viele wirklich gute Action-Adventures gesehen haben, kann man dieses hier nur unter Vorbehalt empfehlen.

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