The Legend of Zelda: A Link between Worlds - Review

The Legend of Zelda: A Link between Worlds

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Review
3DS
92
Der 3DS bekam kurz nach seinem Launch dank Ocarina of Time 3D schon einen netten Vorgeschmack darauf, wie ein eigens dafür konzipiertes Zelda auf dem damals brandneuen Nintendo-Handheld aussehen könnte. Ein erstes und vollständig dreidimensionales Zelda auf einem Handheld war ein toller Gedanke, allerdings stellte Nintendo wieder einmal die Erwartungen auf den Kopf. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds orientiert sich an Klassikern wie A Link to the Past oder eben Link‘s Awakening und Oracle of Seasons/Ages - ohne Frage alles tolle Videospiele. Der 3DS will aber nicht nur die vergangenen Zeldaspiele rezitieren, sondern auch mit einem neuen Item-Konzept den mittlerweile eingängigen und bekannten Spielfluss umwerfen. Alle Dungeons in beliebiger Reihenfolge durchspielen? Das gab es seit dem Original The Legend of Zelda auf dem NES nicht mehr. Ob das überhaupt noch in der heutigen Zeit funktionieren kann? Und reicht es auch um A Link Between Worlds zum würdigen Ableger der Reihe zu machen? Wir haben Hyrule wieder einmal gerettet, um das herauszufinden.
 

Zwischen den Welten

Zwar haben wir eben von weitergeführten Traditionen gesprochen, doch eigentlich ist A Link Between Worlds ein Bruch von modernen Entwicklungen im Bereich Handheld-Zelda. Nach Minish Cap wurde Zelda mit Phantom Hourglasses und Spirit Tracks auf dem Nintendo DS mit sehr experimenteller Stylus-Steuerung fortgeführt, damit ist aber nun Schluss. Das Slidepad steuert Link durch die Welt und mit den Buttons werden wieder Items und Waffen eigesetzt – So wie man es also seit Jahren kennt. Trotzdem kann man hier nicht von einem Rückschritt sprechen, immerhin versucht sich A Link Between Worlds in anderen Bereichen an etwas Neuem, nämlich am Spielfluss. Wie erwähnt konnte man nur im aller ersten Zelda-Spiel auf dem NES alle Dungeons in beliebiger Reihenfolge durchspielen, bei jedem weiteren Titel war der Spielverlauf linear vorgegeben. Das gilt von A Link to the Past bis Skyward Sword. Beim 3DS ist die Spielwelt nach der Einleitung mit den ersten drei Verließen dagegen offen. Das macht die Erkundung der Welt und seiner Geheimnisse natürlich ein Stück weit spannender, immerhin wird man nun durch nichts behindert seinen eigenen Weg zu gehen. Kleinere Geschichten, Rätsel und Schätze sind damit praktisch wie in jedem Zelda zuvor clever in der Welt verteilt, nur die Reihenfolge wie weit man dies verfolgt oder sich doch lieber erst einem anderen Handlungsstrang anschließt, ist in dem Fall dem Spieler überlassen. Für Zelda-Veteranen also eine frische Erfahrung. Altbekannt wiederum dürfte die eigentliche Spielwelt sein. A Link Between Worlds spielt nämlich in dem selben Hyrule wie Super Nintendo-Klassiker A Link to the Past, was sich im ungefähren Aufbau deutlich wiederspiegelt. Selbstverständlich ist es inhaltlich neu strukturiert und nur die landschaftlichen Ähnlichkeiten sind tatsächlich spürbar, dazu gehört aber auch die "Dark World", das dunkle Spiegelbild von Hyrule, welche ebenfalls in beiden Titeln vorkommt. Insofern befindet sich das neue Zelda tatsächlich zwischen zwei Welten: Irgendwo zwischen dem Wunsch sich neu zu erfinden und dem Drang alten Spielern mit bekannten Elementen symphatisch zu sein, selbst wenn das zum Recycling von Super Nintendo-Landschaften und Dark World-Konzepten führt.
 

Bekannte Tugend neu erfunden

Dieser Konflikt gilt auch bei der Auswahl der Items. Theoretisch bietet hier Zelda nämlich auch kaum etwas Neues. Bomben, Bogen, Enterhaken, Bumerang – Das Arsenal kennen wir. Zusammen mit der Dungeonstruktur wurde aber auch geändert wie man an diese Ausrüstungsgegenstände kommt. Zuvor erhielt man in jedem Dungeon nämlich immer genau ein Item, welches auch zum Lösen der meisten Rätsel innerhalb des Fundorts gebraucht wurde, Bossmonster inklusive. Nun aber bietet ein fahrender Händler fast alle Gegenstände von Anfang an an. Diese lassen sich preisgünstig mieten (also bis zum nächsten Game Over behalten) oder für einen ganzen Sack voll Rubine auch einkaufen. Somist ist man recht schnell fertig ausgestattet und kann von magischen Feuerstäben bis Pfeilen alles gleich ausprobieren. Das gefundene Geld bzw. die Edelsteine lassen sich im Laufe des Abenteuers dann dazu nutzen, das volle Besitzrecht über die Gegenstände zu erkaufen. Und ja, das ist nicht nur sinnvoll, weil man sie bei einem Game Over dann nicht mehr verliert, sondern auch weil man nur Waffen aufwerten kann, die man vorher auch gekauft hat. Das Konzept funktioniert tatsächlich und ermöglicht überhaupt erst die spielerische Freiheit auf der Oberwelt. Die Enttäuschung, dass es keine wirklich neuen Gegenstände zum ausprobieren gibt, bleibt aber trotzdem bestehen, verdirbt aber nicht den Spielspaß. Dieser kommt nämlich vor allem durch die toll strukturierten und fordernden Dungeons, die durch das neue Konzept auch sich anders aufstellen dürfen. Nun muss es den Spieler immerhin nicht mehr zu dem Gegenstand hinführen, mit dem er auf unterschiedliche Wege Rätsel lösen muss, sondern kann vom ersten Raum an damit anfangen. Und in Punkto Design lässt sich A Link Between Worlds nicht lumpen. Die zahlreichen Tempel und Verließe sind wieder großartig aufgebaut und bieten die absolute perfekte Mischung aus Action, Abenteuer und Rätsel – also quasi alle Eigenschaften, die Zelda überhaupt auszeichnen. Wer also Zelda dafür liebt, der bekommt genau das serviert, vor allem wenn er die Vogelperspektive aus den Oracle-Spielen und Link's Awakening als Handheld-Erfahrung mochte.
 

An die Wand geworfen

Kenner der Serie erhalten zwar keinen neuen Gegenstände zum Herumspielen, dafür wird aber Link mit einer brandneuen Fähigkeit ausgestattet, nämlich mit Wänden verschmelzen zu können. So kann er sich gegen fast jede ebene Fläche lehnen und zur Kreidezeichnung werden. Das klingt zunächst vielleicht wenig sinnvoll, ermöglicht aber viele interessante neue Erkundungsmethoden. Link kann so nämlich nicht nur normalerweise unnereichbare Orte erreichen, indem er Entfernungen zwischen festen Untergründen über die Wände überbrückt, auch kann er so in papierdünnen Spalten zwischen Mauern kriechen, um dahinter neue Räume zu finden. Da es eine der dominierenden Mechaniken von A Link Between Worlds ist, gibt sich das Spiel auch Mühe diese Fähigkeit so unterschiedlich und kreativ wie möglich einzusetzen. Und das gelingt glücklicherweise auch. Sicher ist es nichts, was in einem zukünftigen Zelda wiederkehren müsste, aber für die Dauer und die Länge von A Link Between Worlds unterhält es hervorragend und bietet genug Möglichkeiten für sehr interessante neue Fortbewegungsmethoden sowie Rätsel. Genau darauf kommt es schlussendlich auch an. Grafisch schließt sich das Spiel übrigens auch dem Stil der Kreidezeichnung an, wirkt also besonders bunt und farbenfroh. Das ist bei Zelda unlängst nichts Neues mehr, immerhin war Wind Wakers Cellshading Comic-Look und Skyward Swords Bonbon-Artstyle schon vorher deutlich farbdominant. Somit wirkt A Link Between Worlds optisch etwas einfallslos, wenn auch grundsolide. Das lässt sich nicht über den Soundtrack behaupten. Dieser ist schlichtweg fantastisch und von so hoher Qualität, dass einem tatsächlich geraten sei den 3DS beim Spielen an ein gutes Soundsystem oder an Kopfhörer anzuschließen, um den Klang erst so richtig genießen zu können. Schlussendlich lassen sich noch zwei oder drei Sachen über die Handlung anmerken, allerdings kann man schon vermutlich anhand dessen erahnen, dass sie kaum der Rede wert ist, da sie am Ende des Reviewtexts kurz erwähnt wird. Ein neuer Bösewicht verwandelt Zelda und die sieben Weisen in Gemälde, um an das Triforce zu kommen und Link muss natürlich alle retten. Um fair zu sein, so ist die Wendung ganz am Ende der simplen Geschichte sogar richtig gut und gelungen, davor ist jedoch die typische Rahmenhandlung eben nicht mehr als das: Ein Rahmen, welcher den Boden für Action, Rätsel und Abenteuer schafft. In anderen Zelda-Titeln erfüllen jedoch die unzähligen kleinen Geschichten innerhalb der Haupthandlung und die vielen skurillen Nebenfiguren die Spieltwelt mit Leben und einer Vielzahl denkwürdigen Momenten. Das fehlt bei A Link Between Worlds leider etwas. Man beschäftigt sich nur wenig oder nur kurz mit den Nebenakteuren, sodass keiner von ihnen einen stärkeren Eindruck hinterlässt mit der Ausnahme des fahrenden Händlers. Das wird für wirkliche Hardcore-Zelda Fans vermutlich der einzige und wichtigste Kritikpunkt in einem ansonsten spielerisch herausragenden Titel der Reihe sein.
 
 
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VOID

Fazit

Pro
+ Wieder einmal unübertroffenes Dungeon-Design
+ Grandioser Soundtrack
+ Dungeons nach dem dritten in beliebiger Reihenfolge begehbar
+ Nette Puzzel und Ideen um Links neue Fähigkeit
+ Viel zu entdecken und zu erkunden
Contra
Keine wirklich neuen Gegenstände -
Kaum denkwürdige Momente oder Nebenfiguren -
Ideenrecycling von 'A Link to the Past' -[/head]
HatWolf
Achja, der 3DS. Mittlerweile scheint man es sich fast gar nicht leisten zu können auf den kleinen Nintendo Handheld zu verzichten, immerhin setzt Nintendo jedes seiner Franchise-Flaggschiffe bisher absolut gelungen auf das Gerät um. Zelda fährt da nur als einer von vielen Gewinnern in diesen Videospiel-Hafen ein. Spielerisch ist es wieder absolut Top und auch besser als die beiden DS-Experimente, wenngleich es ein wenig an den "magischen Momenten" in der Spielwelt mangelt, die Zelda sonst aus dem Hut zaubert. Aber das kann man aufgrund des tollen Dungeon-Designs und des grandiosen Soundtracks noch einmal verzeihen. Insgesamt ist A Link Between Worlds sicher nicht das beste Zelda, aber erneut ein verdammt gutes, was nicht zuletzt auch an dem Mut zur Änderung liegt. Für den nächsten Ableger hätten wir nur gerne noch mehr davon, dann könnte man auf diese enge Anlehnung an die Klassiker auch verzichten. Dieser frische Wind ist in der Traditionsserie mittlerweile einfach notwendig und willkommen.

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