SimCity (2013) - Review

SimCity (2013)

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Review
PC
62
Sim City ist in mehrfacher Hinsicht bemerkenswert: Nicht nur markiert Sim City die erste PC-Spiele Review, die wir hier überhaupt auf consolewars veröffentlicht haben, auch ändert das Spiel als Nachfolger einer erfolgreichen Reihe viele Dinge gegenüber dem Vorgänger. Wir analysieren wie es sich im neusten Teil von Sim City mit der Simulation verhält: Verzettelt sich Maxis im mikroökonomischen Simulieren oder ist die makroökonomische Komponente des Spiels zu klein geraten. Wir werden sehen ob der Spagat zwischen Mikro- und Makro gelungen ist.

The Basics

 
 
 
Sim City ist an Origin (EAs Pendant zu Valves Steam) gebunden und muss über diese Softwaredistributionsplattform aktiviert werden. Bei dem Spiel hat man sich laut EA entschlossen, einen Teil der Berechnungen für die Simulationen den Servern zu überlassen. Das Spiel bedingt deswegen einen Online-On-Zwang, der bei Diablo 3 schon nicht sonderlich positiv aufgenommen wurde. Mehr noch: Maxis und EA haben den Ansturm auf das Spiel vollkommen unterschätzt und die ersten vier Tage nach dem Release konnte das Spiel überhaupt nicht gespielt werden. Inzwischen haben sich die Probleme gelegt und Sim City läuft die meiste Zeit über stabil. Was uns beim Testen auffiel war, dass während manchmal die Verbindung zum Server unterbrochen wurde (eine kleine Warnmeldung oben links wies darauf hin, dass der Server abgestürzt sei was nicht sehr vertrauenserweckend ist), wir ohne Probleme weiterspielen konnten. Zu dieser Problematik gehen wir später noch etwas ein, aber erst einmal konzentrieren wir uns auf das Spiel selbst.
 
Beginnt man das Spiel wird man vor die Wahl gestellt, ob man in einer online laufenden Map bzw. Region seine Stadt aufbauen will, oder aber vollkommen abgekapselt seine eigene neue Region erstellen und dort spielen möchte. Dabei hat man noch die Wahl ob man diese Region öffentlich bereitstellen will, sie vollkommen absperrt oder nur per Einladung Freunden zur Verfügung stellt. Man muss sich das bei dem neuen Sim City so vorstellen mit den Regionen: In einem 100 Quadratkilometer großen Gebiet , was die gesamte Region darstellt, gibt es beispielsweise genau 4 Standorte für Städte. Einer der Standorte ist meistens als Ort für ein Großprojekt markiert und kann nicht für eine Stadt beansprucht werden. Man entscheidet sich für eine Stelle und beginnt dort seine Stadt aufzubauen. Freunde (oder auch man selbst) können in der Region benachbarte Standorte beanspruchen und dort anfangen ihre Städte aufbauen, wodurch man sozusagen ein Quasi-Multiplayergame erstellt hat. Zu beachten dabei ist, dass das neue Sim City es nicht ermöglicht das komplette Terrain seiner zukünftigen Region selbst zu erstellen. Diese Funktion fehlt dem Spiel vollständig. Problematisch wäre es auch nicht wirklich gewesen, denn die Bedingungen für das Regionalspiel hätten die Programmierer ohne größeren Aufwand einprogrammieren können. So bleibt einem nur die Wahl mit den vorhandenen Regionen zu spielen.
 
Das Spielprinzip gleicht auf dem ersten Blick dem, was man von Sim City bereits kennt: Man beginnt den Aufbau der Stadt mit ein paar Straßen und weist verschiedene Flächen als Industrie-, Handels-, oder Wohngebiete aus. Sobald man die Straßen der Stadt mit der anliegenden Autobahn verbunden hat, beginnen Sims, diese Flächen zu besiedeln. Ein gravierender Unterschied zu alten Teilen ist, dass man sich nicht mehr um gesonderte Strommasten oder Wasserwege kümmern muss: Die Straßen fungieren gleichzeitig zur Strom-, Wasser- als auch Abwasserversorgung. Die Assistenten im Spiel weisen immer darauf hin, woran es gerade im Spiel mangelt. So baut man ziemlich schnell mit ökologisch reinem Gewissen einen Windpark auf, stellt einen Wasserturm auf die grüne Wiese und man kann sehen wie die kleine Stadt sich entwickelt. Maxis hat die neue Version von Sim City mit sehr vielen Statistiken angereichert, wovon man sofort einen Geschmack bekommt, sobald der Wasserturm platziert werden soll: Die Stadt wird ausgeblendet und der Boden wird unterschiedlich stark blau eingefärbt. So kann man den Turm an der richtigen Stelle platzieren und sich sicher sein, dass es dort genug Wasser geben wird.
 
Die Gebäudeentwicklung ist abhängig von den Straßen und deren Breite. Kleine Straßen mit wenigen Spuren führen nur zu dünnen Besiedlungen mit typischen amerikanischen Einfamilienhäusern. Außerdem haben diese Bereiche deswegen einen geringeres Bildungsniveau (also Obacht: Die Arbeiterklasse wohnt in Gebieten wo es nur zweispurige Straßen gibt!) und gehören zur niedrigsten Schicht. Sobald man mehr Geld hat, kann man (und sollte man auch) breitere Straßen bauen und dadurch die Dichte der Menschen, Firmen und Industrie erhöhen. Zum Glück muss man nicht die Straßen abreißen, sondern kann über ein etwas verstecktes Icon die vorhandenen Straßen upgraden. Eine höhere Dichte der Behausung macht sich dadurch bemerkbar, dass die Gebäude in die Höhe wachsen. Das ist gleichzeitig auch bitter notwendig, denn Maxis hat beim neuen Sim City die Map derart stark verkleinert, dass man in kürzester Zeit die gesamte Map verbaut hat. Das ist insbesondere Schade, weil man in dem Spiel die Möglichkeit hat, kurvige Straßen anzulegen und somit dem bekannten Schachbrettmuster alter Teile der Serie zu entkommen. Theoretisch könnte man auch alte europäische Innenstädte nachbauen, aber aufgrund der geringen Mapgröße wird das sehr ineffizient. Außerdem kann das Spiel nicht jeden Winkel ausnutzen und verfällt dann doch dazu nur Gebäude in einem quadratischen Muster aufzuziehen. Sobald man die Basisinfrastruktur der Stadt entwickelt hat, dümpelt man mit vierzig bis fünfzigtausend Einwohnern herum und muss beginnen, die vorhanden Infrastruktur zu verbreitern, damit die Erhöhung der Dichte funktioniert. Das ist zum Teil problematisch: Zwar kann man vorhanden Straßen erweitern, aber es gibt zwei Klassen von Straßen. Hat man sich für die kleinere Klasse entschieden ist irgendwann Schluss. Zu Beginn des Spiels hat man aber einfach zu wenig Geld, um die größere Straßenklasse zu nutzen. Was zwangsläufig jedem Bürgermeister passiert ist also, dass vorhandene Gebäude aufgrund des Neubaus von Straßen abgerissen werden müssen. Das bedeutet zwangsläufig ein Rückgang der Population. Auch strukturrelevante Gebäude wie Schulen, Krankenhäuser, Universitäten, Wasserwerken, etc. wollen erweitert werden. Das ist ein interessantes Konzept was neu in Sim City ist: Anstelle, dass man immer wieder an verschiedenen Orten neue Feuerwehren aufbaut, kann man auch bestehende Feuerwehren gegen Geld erweitern indem man mehr Löschzüge kauft und mehr Garagen zur Verfügung stellt. Natürlich zerstört man auch dabei vorhandene Gebäude und muss sie wieder aufbauen lassen, was zu einem gewissen Grad problemlos funktioniert, wenn man vorher bereits Platz einkalkuliert hat. Sind diese zu erweiterten Gebäude aber in einem dicht besiedelten Stadtteil, dann zerstört man unweigerlich Hochhäuser wo hunderte von Sims wohnen. Sobald man aber die höchste Dichte erreicht hat und die klassischen Anzeigen in Sim City zeigen, dass man mehr Wohnungsbauraum und mehr Fabriken braucht, fängt man an zu verzweifeln: Man möchte ja gerne erweitern, aber man hat schon alles zugepflastert und man sieht dem Treiben der Stadt zu, kann aber nichts mehr machen. Wirklich nichts?
 
Doch, denn Maxis hat das Regionenkonzept in das Spiel integriert und man kann nun versuchen die Defizite der eigenen Stadt durch benachbarte Städte auszugleichen. Sobald die Stadt eine gewissen Größe erreicht hat, hat man die Möglichkeit diese auf einen bestimmte Sache zu spezialisieren. Man hat die Auswahl beispielsweise zwischen Glücksspiel, Tourismus, und Bergbau. Die Grundidee hier ist, dass diese Spezialisierung sich auf die Interaktion mit den Nachbarstädten in der Region auswirken und man in Zusammenarbeit ein Großprojekt beginnen kann. Die Spezialisierung hat aber auch ihre Tücken: Man wählt die Spezialisierung im Normalfall relativ spät aus, hat aber dann das nun bereits bekannte Problem, dass man nicht weiß, wo man die Gebäude für diese Spezialisierung aufstellen soll. Wieder müssen vorhandene Gebäude planiert werden, damit der Freiraum für die Spezialgebäude zur Verfügung steht – damit aber nicht genug: Auch diese Gebäude werden dann ab einem gewissen Grad erweitert und benötigen wieder mehr Platz.
 
Sobald man genug Geld im Spiel hat, kann man damit beginnen ein Großprojekt in der Region zu starten. Die Aktion kostet sehr viel Geld (mehr als 500.000 Simoleons) und eine Arkologie beispielsweise, benötigt Tonnen von Erzen, Plastik und .. Fernsehern. Wenn nun jemand nicht weiß, was eine Arkologie ist: Es ist ein Gebäude, was ein komplettes städtisches Ökosystem beinhaltet und den Vorteil hat, dass es die Region mit mehr Sims versorgt. In früheren Spielen konnten Arkologien Teil der Stadt selbst sein und somit die Population deutlich erhöhen. Es gibt auch andere Großprojekte wie ein riesiges Solarkraftwerk oder aber ein Großraumflughafen. Prinzipiell sollen die Städte in der Region zusammen die Rohstoffe für diese Großprojekte bereitstellen, denn jeder wird von dem Großprojekt profitieren. In der Theorie hat Maxis damit eine Art kooperatives MMO erschaffen, wo die Städte von benachbarten Spielern sich gegenseitig helfen um etwas Großes zu schaffen.
 
Benachbarte Städte können aber nicht nur Partner für Großprojekte sein, sondern sie können auch Defizite in der eigenen Infrastruktur ausgleichen. So kann die eine Stadt Schulen und Universitäten anbieten, während die andere Stadt in der Region komplett darauf verzichtet. Strom, Müll und Wasser können auch in der Region beansprucht werden und man kann sie z.T. auch abkaufen. So kommt der gesamte Strom in unserer zweiten Stadt aus der Nachbarstadt und wir haben keine eigenen Kraftwerke dort.
 
Das ist aber leider nur Theorie.
 

Die Probleme

Leider funktioniert aber bei Sim City vieles nicht so wie gedacht und es gibt einige Probleme. Die Launch-Probleme des Spiels werden wir nicht besprechen, da diese größtenteils behoben wurden und auch keinen relevanten Faktor mehr darstellen. Prinzipiell hat Maxis Sim City um neue frische Ideen erweitert, aber gleichzeitig ist die Ausführung etwas zu kurz gekommen.
 
Der Anschluss der Stadt an die Region erfolgt einzig und allein über die Autobahn, aber diese ist inzwischen in unserer Teststadt hoffnungslos verstopft. Der Bau eines Bahnhofs mit komplettem Anschluss direkt an eine Straßenbahn in der Nähe brachte rein garnichts: Keiner der Sims möchte überhaupt in einen Zug einsteigen. Auch der Bau einer zweiten Stadt mit einem Bahnhof, wo nur Industrie angesiedelt war, brachte das Spiel nicht dazu die erhoffte Pendlerbewegung durch den Zug zu stimulieren. Die Bahnhöfe lagen brach, die Autobahn blieb verstopft. Es ist auch nicht möglich einen weiteren Anschluss an die Autobahn zu bauen, es bleibt bei dem einen Anschluss, wodurch der Eingangspunkt zur Autobahn zum Nadelöhr in der gesamten Stadt wird.
 
Wir müssen aber gar nicht so weit in die Region schauen, denn auch die Straßen innerhalb der Stadt sind ab einer Anzahl von 50.000 Einwohnern verstopft: Generell bewegen sich die Sims etwas lebensfremd durch die Stadt. Anstelle eine Abschätzung zu machen und den Weg zu wählen, der am kürzesten und staufreisten ist, wählen die Sims immer nur den kürzesten Weg. Wenn das wirklich ein Teil der "komplexen Berechnungen" sind, die Maxis für die Notwendigkeit des Always-Online-Zwangs angegeben hatte, dann haben sie komplett versagt. Durch diesen impraktikablen Algorithmus sind bestimmte Straßen immer notorisch verstopft während Parallelstraßen, die unter Umständen schneller zum Ziel führen, nicht genutzt werden. Es macht auch keinen Sinn dünne Straßen für den Aufbau der Stadt zu benutzen, sondern nur Straßen der zweiten Kategorie sind wirklich praktikabel. Durch die Stauproblematik verschärft sich auch ein Problem mit der Polizei und der Feuerwehr: Diese kommen wegen der Staus nicht rechtzeitig zu den brennenden Gebäuden an, also führen die Erweiterungen der Polizei- und Feuerwachen mit mehr Einsatzfahrzeugen zu wenig Erfolg. Es ist besser an verschiedenen Stellen weitere Feuer- und Polizeiwachen aufzustellen. Die simulierten autofahrenden Sims reagieren auch stoisch nicht auf die Sirenen der Polizei und Feuerwehr. Keiner macht Platz. Also hätte man sich die Simulation dessen auch schenken können. Wieso die Eliminierung von Staus wichtig ist, wird sich manch einer fragen - sollen die Sims doch im Stau stehen! Nun, in unserer Stadt waren Sehenswürdigkeiten die Spezialisierung der Stadt und es ist natürlich nötig, dass die Sims aus benachbarten Städten auch zu den Sehenswürdigkeiten gelangen. Die verschiedenen Assistenten im Spiel beschwerten sich in aller Regelmäßigkeit, dass nicht genügend Touristen wegen Staus durchkommen würden. Wie soll das auch gehen, wenn die einzige genutzte Zufahrt im Dauerstau kollabiert? In früheren Sim City Spielen gab es sowohl Highways als auch U-Bahnen, die die Situation deutlich entlastet hätten können. Im neuen Sim City findet man diese hingegen nicht mehr, was eher unverständlich ist, denn gerade diese Elemente hätten den Verkehrsinfarkt beheben können. Wir nehmen an, dass diese Elemente für kostenpflichtige DLCs geplant sind und somit später nachgeschoben werden.
 
Neben den Staus gibt es das Problem, dass sich ein Mangel an Industrie- und Wohnfläche entwickelt, welchem aber bei maximaler Ausbaustufe nicht mehr entgegengewirkt werden kann. Die Problematik verschärft sich ab 100.000 Einwohnern und man fragt sich, wie man auf Städtegrößen von gut über 300.000 Einwohnern kommen soll. Laut Pressetexten sei ja der Online-Zwang und die Restriktion in der Größe deshalb von Nöten, damit jeder einzelne Sim in der Stadt simuliert werden kann. Auch die Berechnungen für diese sollen über die Cloud geschehen, und es wäre auch nicht möglich diese ganzen Berechnungen dem hauseigenen Computer zu überlassen. Wie es sich inzwischen herausgestellt hat, ist beides salopp gesagt eine Lüge. Die Sims werden nicht alle individuell simuliert, sondern nur in Gruppen approximiert. Aufgrund der Hacks und Mods die Tüftler vor kurzem bereitgestellt haben, wissen wir auch, dass Sim City ohne Probleme offline laufen kann – was wiederum bedeutet, dass die Simulation komplett auf dem Rechner erfolgt, und nur Savegames an die Server geschickt werden. In einem Onlinebeitrag in ihrem Blog (http://www.ea.com/news/simcity-update-straight-answers-from-lucy?websso=1) hat Lucy Bradshaw, Managerin bei Maxis nun unumwunden zugegeben, dass Sim City auch vollkommen offline laufen könnte, man sich aber wegen Designaspekten dagegen entschieden hat.
 
Nur haben wir folgendes Problem mit der Sache: Spielt man das Spiel mit einer einzigen Stadt in einer Map bzw. Region wo alle anderen Standorte von anderen Spielern beansprucht sind, kommt man nach etwa 7-8 Stunden zum „Endgame“ und die Stadt läuft für sich selbst, und man weiß nicht wirklich was man machen soll. Man kann anfangen auf die Spezialisierungen einzugehen und Gebäude niederzureißen, aber auch diese sind irgendwann aufgestellt und man fühlt permanent, dass man keine Stadt sondern einen Vorort aufgebaut hat. Das Gefühl, dass man was wirklich Großes baut, stellt sich erst ein, wenn man alle Städte und das entsprechende Großprojekt baut. Die Kooperation bei der Basisinfrastruktur in der Regionalansicht ist eine gute Idee, aber hier hätten mehr Assistenten und Informationen hilfreich sein können: Man weiß beispielsweise nicht genau wie viel von der eigenen Bevölkerung die Bildungseinrichtung der anderen Stadt nutzen. Es fehlt auch die Möglichkeit der Kontrolle des Flusses zwischen den benachbarten Städten, man sieht teilweise nicht genau wie die Städte interagieren. Man kann sagen, dass das Spiel im Bereich der Regioneninteraktion bei weitem nicht so detailliert wie es bei innerstädtischen Belangen ist. Die Makroökonomie würde noch sehr viel mehr Arbeit erfordern als es im Spiel vorhanden ist, ein Ansatz ist aber da.
 
Der Wechsel zwischen den Städten dauert relativ lange, was die Interaktion weiter erschwert. Außerdem ist das Spiel nicht wirklich live und wir denken auch nicht, dass sich das jemals ändern wird. Manchmal dauert das Versenden von Dingen sehr lange bis sie ankommen. Geldgeschenke, die man einer anderen eigenen Stadt macht, kommen auch sehr spät an, manchmal auch gar nicht, was ein Zustand ist, der mehr als nach einer Woche nach Launch inzwischen behoben worden sein sollte. Was nicht wirklich störend aber eher auffällig ist, dass das Spiel eine bemerkenswert schlechte Lokalisation erfahren hat. Neben merkwürdigen Formulierungen gibt es auch Schreibfehler beim Launcher oder aber es werden Wörter genutzt, die es im Deutschen gar nicht gibt. („Das Spiel wurde abgedated!“). Eine Sache die aber wirklich problematisch ist, ist dass man Spielstände wegen des Onlinezwangs nicht selbst speichern kann. Dadurch ergibt sich ein Problem: Man sollte keine Fehler machen, und man sollte sich auch nicht verklicken. Experimente im Städtebau sind somit nicht mehr möglich. Alles ist Endgültig.
 

Grafik und Sound

Das Spiel hat eine sehr gute Grafik. Man kann sehr genau bis auf Straßenebene hereinzoomen und sehen wie sich die einzelnen Sims bewegen. Sehr interessant ist auch, dass das Spiel in der größten Zoomstufe einen Tilt-Shift-Effekt benutzt und das ganze dadurch noch plastischer wirkt. Generell macht das Zoomen, bewegen und rotieren sehr viel Spaß, denn die Grafik wirkt dann eher wie vorgerendert, als dass es eigentliche Spielgrafik ist. Zum Sound gibt es nicht viel zu sagen – man kann die Musik stundenlang hören, ohne dass sie einen auf den Keks geht. Genau so sollte die musikalische Untermalung einer Simulation sein. Die Soundeffekte sind sehr gut, und das „Gibberish“, was die Sims reden klingt wie eine Sprache, ist es aber nicht. Sehr amüsant.
 
 
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VOID

Fazit

Pro
+ Tolle Grafik und Sound
+ Sehr kurzweilig
+ Guter Regionenansatz
Contra
Miese Pathfinding-AI der Sims, die zu Staus führt -
Kein SaveGame -
Das Transportsystem besteht nur noch aus Straße und Strassenbahn. Und dem Bus, der im Stau steht -
Haben wir die geringe Stadtgröße erwähnt? -
Sehr langsames Regionalplay, Synchronisierung dauert zu lange -[/head]
tkx
... denn das Spiel ist eigentlich gut. Sogar sehr gut, und würde eine hohe Wertung ohne Probleme einheimsen können, wären da nicht diese ganzen Probleme die ich in der Review anspreche.
Am gravierendsten ist und bleibt die geringe Stadtgröße, die eine Designentscheidung von Maxis ist. Wir wissen inzwischen, dass die Stadtgröße keinesfalls durch die Cloud-Server Kapazitäten oder anderen fadenscheinigen Gründen klein gehalten worden sind, denn die Berechnungen führt der Client aus. Die PCs sind sehr wahrscheinlich in der Lage die approximierten Sims zu berechnen. Gebt uns ein Patch, vergrößert die Stadt.
Das Spiel macht so lange Spass, bis man an die Stadtgrenze kommt. In anderen Teilen der Serie hat man schwere Probleme innerhalb der Stadt bevor man überhaupt an die Grenzen kommt..
Auch das Regionenplay ist nicht flüssig und schnell. Updates sind zu langsam, und ich bezweifel auch, dass das im Moment mit den Launchschwierigekeiten zu tun hat. EA/Maxis müssen wohl grundlegend den Code auf der Serverseite ändern, damit ein flüssiges "live"-Gefühl der Städte sich einstellt. Denn das was die Server im Moment machen, ist nur das Verteilen von statischen Save-Games und Statistiktabellen an die Clients. Von Dynamik fehlt da momentan noch jede Spur.
Das Spiel macht trotz all dieser Punkte Spass - bis man an besagte Grenzen kommt.

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