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Review

Nintendo Land

Die Wii war eine ungewöhnliche Konsole. Als sie 2006 an den Start ging, musste sie den potenziellen Käufern die neue Steuermethode per Wii Remote irgendwie verständlich machen. Diese Aufgabe übernahm Wii Sports, der mitverpackte Launchtitel der damaligen neuen Konsole, der zwar nicht mit großem Umfang oder Langzeitmotivation gesegnet war, wohl aber mit der Fähigkeit das Prinzip „Wii Remote“ anschaulich auf den Fernseher zu bringen. Einer ähnlichen Aufgabe sieht sich auch die Wii U gegenüber. In diesem Fall hat sie es aber nur noch schwerer, da das Prinzip des neuen Controllers wesentlich schwieriger dem gängigen Gelegenheitsspieler zu vermitteln ist. Um also zu demonstrieren, was das neue Gamepad so drauf hat, legt Nintendo der schwarzen Wii U die Spielesammlung Nintendo Land bei. Kann die Wii U Freizeitparkattraktion es mit dem sportlichen Anfangstitel der Wii aufnehmen oder verzichtet man besser auf den Eintritt?

Welcome to Nintendo Land

Zunächst einmal: Was ist Nintendo Land? Nintendo Land ist ein virtueller Freizeitpark, bei dem insgesamt 12 Attraktionen angeboten werden. Diese basieren dabei auf verschiedenen bekannten Videospielen von Nintendo wie etwa Mario, Zelda oder Metroid. Der Spieler besucht den Park und die Attraktionen mithilfe seines Miis. Das Spiel gibt sich hierbei größte Mühe, die Atmosphäre des Parks ansprechend rüber zu bringen. Optisch sind die Spiele alle mit einem gewissen „Bastel“-Look ausgestattet, sprich Stoff, Karton und Blech, was zusammengenäht oder –geschraubt wurde. Es erinnert vom visuellen Stil ein wenig an LittleBigPlanet, hat aber einen eigenen, durchaus nicht zu verachtenden Charme. Die musikalische Begleitung ist wiederum aus dem großen Portfolio verschiedener Nintendo Spiele entliehen und reicht von ihrer Qualität von 8 Bit Originalstücke zu moderneren, aber immer noch bekannten Melodien. Technisch ist das ganze sicher kein Meilenstein, hübsche Licht- und Wassereffekte hier und da, sowie ordentliche Texturen erzeugen einen stimmigen Look für das ganze Paket. Die Oberwelt besteht aus dem sogenannten „Nintendo Plaza“, ein kreisrundes Areal, welches rundherum durch große Tore zu den verschiedenen Minispielen führt, wobei aber auch ein etwas einfacheres Menü zur Übersicht aufrufbar ist. In der Mitte findet sich im Zentralturm nicht nur eine hübsche Aussicht, sondern lassen sich dort auch in den Spielen gewonnene Münzen gegen Preise eintauschen. Diese sind in der Regel entweder neue Musikstücke oder Lichteffekte für das Plaza oder Ausstellungsobjekte von Figuren, die in den verschiedenen Attraktionen vorkommen. Ansonsten darf man sich noch über Besuch anderer Miicharaktere freuen, die von überall aus der Welt in den eigenen Freizeitpark strömen. Einen wirklichen Zweck haben diese nicht, außer dass man so durch das Spiel Eingang zum Miiverse findet, welches aber nicht direkt zum Spiel gehört und daher hier auch nicht weiter besprochen wird. Und da nun alles Wichtige gesagt ist, können wir uns nun ganz um die 12 Attraktionen kümmern, alle mit eigenem Review und einer eigenen Bewertung.

Takamaru’s Ninja Castle

Ninja Castle basiert auf einer der allgemein unbekannteren Nintendo Spiele, spielt sich aber vom Prinzip her ganz einfach. In Rail Shooter-Manier läuft der Spieler automatisch verschiedene Abschnitte durch, während er Wurfsterne auf recht harmlos aussehende Pappninjas wirft. Dabei hält man das Gamepad vertikal in der Hand und zieht den Finger über den Touchscreen, um einen der Wurfgeschosse direkt auf den Fernseher los zu lassen. Die Haltung des Gamepads bestimmt die Flugrichtung, der Druck der Finger auf dem Gamepad wiederum die Stärke und Geschwindigkeit des Sterns. Grundsätzlich funktioniert das wunderbar, ist allerdings nicht sonderlich anspruchsvoll. Da Takamaru’s Ninja Castle in seinem Umfang auch sehr knapp bemessen ist und wenig Variationen bietet, dürfte ein bis zweimaliges Durchspielen alles ausreizen, was diese Attraktion zu bieten hat. Optisch ist es auch einem der weniger verspielten Attraktionen und gehört daher deutlich zu den eher durchschnittlichen Minispielen, vor allem weil es sich nur alleine spielen lässt.


Luigi’s Ghost Mansion

Diese Attraktion gehört zu jenen Minispielen, die sich mit bis zu fünf Spielern, aber nie alleine spielen lassen – da es keine Onlineunterstützung gibt, geht das auch nur in lokalen Mehrspielerpartien. Hier geht es um die Geisterjagd. Der Spieler mit dem Gamepad in den Händen, darf die unheilbringende Gestalt spielen, während sich alle anderen Mitspieler mit einer einfachen Wiimote bewaffnen und in die Rolle von Spukjägern schlüpfen. Der Witz ist hierbei, dass der Geist generell für alle unsichtbar ist, außer natürlich für den Gamepad-Spieler, der auf seinem zweiten Screen das Geschehen verfolgt. Ziel des Geistes ist es, alle Spukjäger zu berühren und anzufallen, sodass sie vor Schreck in Ohnmacht fallen. Diese wiederum müssen den Geist mit ihrer Taschenlampe anleuchten, um so seine Kraft von 100 auf 0 runterzubringen. Für das Team der Geisterjäger durchaus ein taktisches Spiel, da sie die Nähe des Geists nicht nur durch das Vibrieren der Wiimote erspüren können, sondern auch weil übermäßiger Gebrauch der Taschenlampe ihre Batterie schnell schrumpfen lässt, wodurch der breite Lampenstrahl bald kürzer wird. Dafür erscheinen regelmäßig im Geisterhaus Ersatzbatterien, die es zwischen der Geisterjagd zu erreichen gilt, wenn man nicht bald im Dunkeln dastehen will. Die Spukjäger müssen sich also gut absprechen, wenn sie den Geist in die Enge treiben wollen oder Mitjägern helfen müssen sicher die nächste Batterie zu schnappen. Der Spieler im Geistkostüm wartet nämlich nur darauf, unachtsame Spieler zu packen und von der sicheren Gruppe wegzuzerren. Für den Geist ist die Hetzjagd auch nicht ganz unspannend, da er immerhin in der Unterzahl ist und dem Schein der Taschenlampen ausweichen muss. Gefallene Spukjäger können nämlich ebenso wiederbelebt werden, wenn er von anderen Kameraden mit der Taschenlampe für eine Weile angeleuchtet wird. So kann sich das Katz und Maus-Spiel bis zum Ende in die eine oder andere Richtung wenden, bietet aber leider gerade mal drei verschiedene Geisterhäuser zum Austoben. Auch wird die Geisterjagd erst mit vier bis fünf Spielern - also einem Geist und drei bis vier Spukjägern - wirklich spannend, da ansonsten die übrigen Spieler mit automatischen Geisterjägerassistenten aufgefüllt werden. Wer aber genug Spieler zusammen bekommt, kann sich Luigi’s Ghost Mansion als spannendes Highlight der Spielesammlung vormerken.



Captain Falcon’s Twister Race

Wieder eine Soloattraktion für nur einen Spieler. Captain Falcon’s Twister Race basiert auf dem futuristischen Hochgeschwindigkeitsspiel F-Zero, bei dem Fans seit dem Gamecube-Titel auf einen richtigen Nachfolger warten. Twister Race ist allerdings nicht das richtige, um diesem Anspruch annähernd gerecht zu werden. Stattdessen erinnert es mehr an einen übersimplen Reaktionstest. Der Spieler begibt sich in Captain Falcons markanten Rennwagen, den Blue Falcon und steuert in automatischer Geschwindigkeit über die Rennpiste. Der Spieler hält dabei das Gamepad wieder vertikal und neigt es nach rechts und links, um Hindernissen auszuweichen, die auf der Strecke liegen oder um ein Geschwindigkeitsfeld oder eine Sprungschanze zu erwischen. Während man das Geschehen auf dem Fernseher aus der Verfolgerperspektive beobachtet, sieht man auf dem Gamepad die Strecke aus der Vogelansicht. Dabei sollte man laut den Anweisungen stets auf das Gamepad schauen, nur wenn der Racer in einen Tunnel eintritt, lohnt sich ein Blick auf den Fernseher. Ziel das Spiels ist es, alle zwölf Streckenabschnitte vor Ablauf der Zeit zu erreichen, wobei das Zusammentreffen mit einem Hindernis einem wertvolle Sekunden raubt. Das Problem ist hierbei nicht, dass die Steuerung nicht funktionieren würde (denn der Gyrosensor bemerkt tatsächlich die kleinsten Neigungen), sondern dass die Strecken recht langweilig und das Spielprinzip schnell abgenutzt ist. Kein Nervenkitzel, keine Spannung, kein Adrenalin. Kurzum: Kein F-Zero.



Animal Crossing: Sweet Day

Animal Crossing ist zwar eigentlich eine soziale Dorfsimulation, in dem Minispiel aber eine neue Art des Katz und Maus-Spiels, ähnlich wie bei Luigi’s Ghost Mansion. Hierbei springen die Spieler mit der Wii Remote in verschiedene Tierkostüme, während der Gamepad-Spieler gleich zwei Wächter mit Messer und Gabel kontrolliert. Ziel der Tierchen ist es, möglichst viele Süßigkeiten zu sammeln, während die Wächter natürlich die eifrigen Sammler einfangen müssen. Die Tiere sollten natürlich zusammenarbeiten, um die Wächter zu überlisten. Der Naschkram befinden sich auf Bäumen, von denen sich die meisten alleine herunterschütteln lassen. Bei größeren Bäumen braucht es aber gleich mehrere Spieler. Je mehr Spieler auf einem Fleck sind, umso leichter ist es aber für die Wächter diese einzufangen. Außerdem verringern aufgesammelte Süßigkeiten die allgemeine Geschwindigkeit des Tierchens, sodass es ebenfalls zur leichteren Beute wird. Das klingt zunächst unfair, allerdings lassen sich die süßen Zuckerbehälter auch wieder abwerfen, um so rasch wieder die Flucht ergreifen zu können. Abhängig von der Spielerzahl müssen die Tiere eine gewisse Anzahl an Süßigkeiten in ihrem Besitz haben, um die Wächter zu besiegen. Abgeworfene Bonbons lassen sich also wieder später einsammeln, wenn die Luft rein ist. Der Spieler mit dem Gamepad muss sich dagegen auf eine gewisse Gewöhnungszeit der Steuerung einstellen. Er kontrolliert beide Wächter mit dem linken und rechten Controllstick unabhängig voneinander und kann sie auf seinem Übersichtsbildschirm so weit voneinander entfernen wie er will. Gleich zwei Figuren zu steuern ist am Anfang sehr irritierend, mit ein wenig Übung aber wichtig, um die Tiere einzukreisen, ihnen eine Falle zu stellen oder sie in die Enge zu treiben. Am Ende besitzt Animal Crossing: Sweet Day die gleichen Qualitäten wie Luigi’s Ghost Mansion: Es ist taktisch spannend, macht mit bis zu vier bis fünf Spielern richtig Laune und spielt sich in beiden Positionen, also als Sammler wie auch als Wächter, sehr gut.



Balloon Trip Breeze

Basierend auf dem Klassiker Balloon Fighter ist Ballon Trip Breeze wieder eine Attraktion für Einzelspieler – dankenswerterweise aber wesentlich spannender als Ninja Castle oder Twister Race. Das Spielermii kriegt flux ein paar Ballons an den Rücken geschnallt und muss über das Meer fliegen, natürlich mit dem Ziel möglichst viele Punkte durch das Berührung anderer Ballons und Besiegen von Gegnern zu sammeln. Da einen nur die Ballons auf dem Rücken in der Luft halten, muss man auf schwebende Hindernisse Acht geben oder darauf, dass einem keiner der fiesen Vögel den aufgeblasenen Lufttransporter platzen lässt. Per Stylus wird auf dem Touchscreen Wind erzeugt, um das Mii über den Fernseher zu jagen, was sich ziemlich gut steuern lässt. Auch kleinere Bewegungen werden erkannt und geben der Steuerung das Tüpfelchen Feingefühl, was den Hindernisparcour fair und motivierend genug gestaltet. Der Fernseher gibt dabei einen guten Überblick über die Umgebung, während das Gamepad einen kleineren Ausschnitt anzeigt. In verschiedenen Fällen ist aber beides hilfreich. Der Umfang verschiedener Spielmöglichkeiten ist allerdings nun nicht gewaltig, insofern bleibt Balloon Trip Breeze nur als eine der ordentlicheren Einzelspielerattraktionen zurück.



The Legend of Zelda – Battle Quest

Nun wären wir bei einer der größeren Spielenamen in der Nintendogeschichte: The Legend of Zelda. Während die eigentlichen Spiele bekannt für ihre Mischung aus Rätseln und Kämpfen sind, fokussiert sich Battle Quest nur auf letzteres. Bis zu fünf Spieler werden zu Helden in Links typischer Tunika und müssen sich bis zu einem Endboss gegen Gegnerscharen vorkämpfen, um das Triforce zu erlangen. Bewegen tun sie sich allerdings automatisch. Bis zu vier der Spieler sind dabei mit Schwert und Schild ausgerüstet – oder genauer genommen mit einer Wii Motion Plus Remote. Ähnlich wie im letzten Ableger der Reihe Skyward Sword kämpft es sich hier mit einer 1 zu 1 Schwertsteuerung gegen die Gegner. Der B-Knopf auf der Rückseite lässt sich gedrückt als Schild einsetzen. Das klingt äußerst simpel und ist es auch im Regelfall auch, allerdings wird man regelmäßig von Feinden heimgesucht, die sich aus diversen Angriffsrichtungen zu verteidigen wissen. Ein Schlag gegen ein gegnerisches Schild ist nicht zu empfehlen, da man dann mit einem sofortigen Gegenangriff rechnen muss. Der Spieler mit dem Gamepad mimt wiederum den Bogenschützen der Gruppe und trägt zugleich auch die größte Verantwortung. Mit dem Schwenken der Steuereinheit schaut er sich um, nimmt Feinde aus der Ferne ins Visier und kann feindliche Bogenschützen ausschalten, gegen die die Schwertkämpfer ansonsten wehrlos wären. Da alle Spieler sich nur einen Herzbalken teilen, der für alle das Ende des Spiels bedeuten könnte, wenn ein Mitspieler zu viele Treffer einsteckt, kann der Bogenschütze auch notfalls ein wenig nachhelfen. Durch das Treffen von Herzvögeln in der Luft kann er verlorene Herzen wieder ausgleichen. Das Spiel bietet mehrere Missionen an, die die Spielergruppe alle an verschiedene Orte bringt, die dem Zeldauniversum entlehnt sind und die zunehmend schwerer werden. Richtiges Teamwork wird also später enorm wichtig. Zudem ist Battle Quest optisch eine der besseren Attraktionen in der Sammlung. Trotz des simplen Schwertkampfs kann Battle Quest aber überzeugen, spielt sich allerdings besser zu zweit, da mit zu vielen Spielern das Rumgefuchtel in unübersichtliches Chaos ausartet. Den gewissen Spaß sich mit Freunden gegen eine Horde Monster durchzukämpfen, kann man dieser Attraktion aber nicht nehmen.



Yoshi’s Fruit Cart

Auch der grüne Dinosaurier bekommt eine eigene Attraktion spendiert, allerdings wieder nur für Solospieler. Das Prinzip ist wie immer ganz einfach: Der Spieler startet in einem Yoshifahrzeug an einem Ausgangspunkt und muss die Tür erreichen. Diese öffnet sich aber nur, wenn der immer hungrige Dino auf dem Weg genug Früchte verspeist hat. Den Weg zeichnet man dabei auf dem Gamepad mit dem Stylus vor, den Yoshi dann zu gehen hat. Klingt super einfach, das Problem ist aber dabei, dass die Früchte nur auf dem Fernseher dargestellt werden, nicht aber auf dem Gamepad, auf welchem man ja den Weg von Eingang bis zum Ausgang vorzeichnet. Hier ist also das räumliche Vorstellungsvermögen des Spielers gefragt, der sich an diverse Hintergründe des Bildschirms orientieren kann. Pro absolviertes Level wird das ganze aber schwieriger. So gibt es plötzlich bewegte Hintergründe, schwarze Löcher, die ebenfalls nur auf dem Fernseher zu sehen sind oder aber auch Gegner, die regelmäßig ihre Kreise ziehen. So wird das ganze erfreulich knifflig. Auch toll ist, dass immer wieder neue Elemente in die Spielmechanismen eingeführt werden, die das anfänglich einfachere Prinzip nach und nach erweitern. Genau wie Balloon Trip Breeze kann Yoshi’s Fruit Cart also auch etwas länger motivieren. Gut so.



Pikmin Adventure

Obgleich der dritte Teil der Pkimin-Reihe in absehbarer Zeit für die Wii U erscheint, kann man sich in Nintendo Land schon einmal einen Vorgeschmack holen. Rein visuell sieht es schon richtig gut aus, tatsächlich floss wohl eine Menge Mühe in die Gestaltung der Umgebung dieser kleinen Minispielwelt. Diese Attraktion ist sowohl allein als auch mit bis zu fünf Leuten spielbar. Der Spieler mit dem Gamepad übernimmt die Rolle von Olimar, der auf dem Touchscreen seine Pikmins umherscheucht, während Wii Remote Spieler selbst zu Pikmins werden. Wie bei Battle Quest gibt es verschiedene Missionen, die sich nach und nach freischalten lassen. Grundsätzlich muss die Gruppe durch ein Level bis zum Ende vordringen, gegen die zahlreichen Gegner kämpfen und einen Levelboss besiegen, ab und zu auch unter Zeitdruck. Gesteuert wird das Spiel für Olimar großteilig mit dem Stylus, da das Werfen der kleinen Pflanzenwesen so viel genauer funktioniert. Selbst das Ausweichen von Angriffen wird mit einem raschen Schwenk des Stifts ausgelöst. Wieder hat der Gamepad-Spieler hier wesentlich mehr Verantwortung und Kontrolle über das Geschehen, denn er kann nicht nur seine eigenen Pikmins werfen, sondern auch seine als Pikmin verkleideten Mitspieler. Diese lassen sich beispielsweise auf größere Monster schleudern, damit sie sich an ihn klammern und auf seine Schwachstellen einprügeln. Für die Pikminspieler ist das Spiel wiederum recht stumpf, da für sie die Attraktion zur einfachen Prügelorgie gegen Gegnerhorden wird. Im direkten Vergleich mit Battle Quest haben sie in den Kämpfen auf nicht ganz so viel zu achten, dafür macht es nichts, wenn das Spiel durch viele Mitspieler etwas chaotisch wird. Im Gegenteil: Mit mehr Spielern wird das Gewusel auf dem Bildschirm sogar unterhaltsamer. Zur Abwechslung gibt es aufsammelbare Powerups wie einen Hammer- oder Faustaufsatz für neue Angriffe. Im Level verteilter Tau erhöht wiederum durchs Einsammeln nach und nach das Level und die Stärke des Spielers. Nicht ganz so gut wie andere Team-Attraktionen in der Sammlung, aber zur Abwechslung durchaus sehr unterhaltsam.



Octopus Dance

Obwohl nicht alle Attraktionen in Nintendo Land die gleiche Qualität aufweisen konnten, gab es bisher noch keine wirklich schwarzen Schafe - bis jetzt. Mit Octopus Dance ist nämlich nun der absolute Tiefpunkt der Sammlung erreicht. In einem simplen Tanzminispielchen muss der Spieler die Armbewegung eines Männchens in Richtung und Takt nachschwingen, dazu benutzt er die beiden Controllsticks des Gamepads. Das war’s schon. Während also alle Attraktionen mehr oder weniger sinnvoll von dem neuen Gamepad Gebrauch machten und die Vielseitigkeit des Pads unter Beweis stellen konnten, bleibt hier nur ein Reaktionsminispielchen, welches sich nicht nur auf jedem anderen Controller nachstellen ließe, sondern auch für sich genommen ohne Besonderheiten oder kreativen Ideen daherkommt. Dass das Gesicht des Spielers per Gamepadkamera auf dem Fernsehbildschirm ab und zu gezeigt wird, macht es auch nicht gerade wieder wett. Diese Attraktion ist leider eine völlige Enttäuschung.



Metroid Blast

Die Attraktion kündigt sich selbst als das Spiel an, welches fortgeschrittenen Spielern wohl am meisten gefallen würde. Kein Wunder, immerhin ist es mit Abstand das von der Steuerung komplexeste Spiel in der Sammlung. Die Spieler tauchen dabei in die Welt von Metroid ein, um sich in den Kampf gegen fiese Weltraumpiraten zu werfen oder um sich gegenseitig mit Power Bomben in die Luft zu sprengen. Der Gamepad-Spieler steigt hierfür in Samus’ eigenes Raumschiff, steuert mit den Controllsticks Geschwindigkeit und Flughöhe und kann mit den Schultertasten Laserschüsse sowie Raketen von sich geben. Ein Geschwindigkeitsboost fürs Ausweichen und eine Zoomfunktion fürs genauere Zielen ist auch vorhanden. Die Steuerung des Schiffs fühlt sich schon nach kurzer Zeit sehr gut an und fliegt sich flüssig, könnte aber Videospielanfänger völlig überlasten. Immerhin lässt sich durch das Schwenken des Gamepads auch das Zielkreuz nachjustieren, was das Ballern ein wenig intuitiver macht, ohne ihm dabei die Genauigkeit zu nehmen. Die anderen Spieler sind zu Fuß unterwegs und steigen dafür in eine Varia-Suit. Als Steuermethode brauchen sie dafür eine Wii Motion Plus Remote und einen Nunchuk. Auch hier funktioniert die Steuerung nach Third Person-Shooter Manier. Gelaufen wird mit dem Controllstick des Nunchuks, während über den Wiimote Pointer gezielt wird. Per A-Knopf kann man sich umsehen, über B wird geschossen und mit dem Schwenken der Wiimote macht der Mii im Kampfanzug einen ausweichenden Hechtsprung. Und damit kann das fröhliche Ballern eigentlich schon beginnen. Hierbei lassen sich in Missionen gegen Monsterhorden kämpfen, die zunehmend schwerer und zahlreicher werden. Auch Bossgegner werden auf die Gruppe warten. An der Auswahl von Missionen und an der Abwechslung mangelt es nicht, auch das Teamwork kommt durch diverse interessante Spielideen nicht zu kurz. So können sich Spieler mit einem Grapple Beam von unten an das Raumschiff hängen, um sich eine Weile mittragen zu lassen oder um aus der Luft Gegner unter Beschuss zu nehmen. Wer will, kann aber auch gegeneinander antreten. So können sich in dem „Boden Vs. Luft“-Kampf die Fußtruppen gegen das mächtige Raumschiff verbünden, wobei hier die Lebensenergie frei einstellbar ist. Schwächere Spieler lassen sich also notfalls etwas bevorzugen und überaus geübte Spieler kann man ein Handicap verpassen. Für den Fall der Fälle kann man das Raumschiff auch in der Garage lassen und einfach nur in Varia Suits zum fröhlichen Herumballern einladen, dann aber leider nur mit vier Spielern. Insgesamt ist Metroid Blast nicht nur das komplexere Spiel der Sammlung, sondern auch eines der vielseitigsten, womit es allein schon genug Motivation zum immer wieder spielen bietet. Großer Nachteil ist die Menge an Wiimotion Plus Remotes und Nunchuks, die man braucht, um es ganz auszunutzen.



Donkey Kong’s Crash Course

Optisch inspiriert von dem Arcade Classicer Donkey Kong hat zwar Donkey Kong’s Crash Course nicht allzu viel mit der Vorlage zu tun, hat aber ein ähnliches simples Konzept. Ein kleines Fahrzeug soll mit der Neigung des Gamepads durch einen Hinderparcour bewegt werden und sicher am Ziel ankommen. Das ist bereits alles. Anders als Octopus Dance nimmt aber Crash Course das simple Konzept und verpackt es in ein anspruchsvolles Geschicklichkeitsspiel, welches mit zunehmender Steigerung immer schwieriger wird. Das Gefährt darf sich nämlich nicht zu schnell bewegen, sonst zerplatzt es an der nächsten Wand, muss aber teilweise schnell genug sein, um eine Sprungschanze zu überspringen. Wenn es nämlich herunterfällt, wird es durch den Aufprall auch in Einzelteile zerlegt. Hinzu kommen weitere Schalter- und Drehmechanismen, die über die Schultertasten und die Controllsticks ausgelöst werden. So müssen zur richtigen Zeit Plattformen umgelegt, Aufzüge bedient und Spiralen gedreht werden, während das kleine Wägelchen durch alles durchmanövriert. Da mit der Zeit auf immer mehr zu achten ist, motiviert das Spiel tatsächlich durch seine Einfachheit und das geforderte Geschick. Auch ein nettes Detail ist, dass der beste Durchlauf gespeichert wird und im Hintergrund als Kreidemalerei vor sich hinläuft. So kann man bei einem weiteren Versuch immer sehen wie man sich vorher verhalten hat. Das reizt natürlich dazu, sich zu übertreffen und die vergangenen Fehler zu vermeiden, solange bis man es endlich bis zum Ende schafft. Leider mangelt es ein wenig an dem Umfang und an der Vielseitigkeit dieser Attraktion. Dafür beweist Donkey Kong’s Crash Course, dass ein Spiel manchmal einfach nur eine gute Idee braucht, um fesseln zu können.



Mario Chase

Natürlich hat auch das Nintendo Maskottchen selbst eine eigene Attraktion. Ähnlich wie Luigi’s Ghost Mansion und Animal Crossing: Sweet Days ist Mario Chase eine weitere Version des Fangspiels-Prinzip. Hier ist es allerdings eine genaue Umsetzung davon. Der Spieler mit Gamepad kriegt einen Hosenanzug und eine rote Mütze verpasst und wird so zum Mario. Die restlichen Spieler mit Wii Remotes werden zu Toads. Ziel der Pilzköpfe ist es, den Mario einzufangen, welcher selbst natürlich so schnell wie möglich die Düse macht. Per Gamepad wird Mario durch eines von drei kreisrunden Arealen gesteuert, die mit hohen Wänden, Durchgängen, Brücken oder Rutschen versehen sind. Das gestaltet sich sehr einfach, da hier nur der linke Controllstick zum Einsatz kommt. Dafür sieht Mario auf dem zweiten Gamepadscreen das ganze Areal als übersichtliche Karte, während die Toads auf dem Fernseher nur ihr kleines Blickfeld haben. Diese laufen per Steuerkreuz umher und müssen den weglaufenden Mario durch einen Hechtsprung einfangen. Das ganze wird natürlich noch ein wenig spannender gestaltet: Das ganze Gebiet ist in vier Farben unterteilt, sodass sich die Toads gegenseitig die Farbe des Bereichs zurufen können, um den Mario einzukreisen. Zudem wird ihnen angezeigt wie weit sie von dem Gamepad-Spieler entfernt sind. Daraus resultieren durchaus spannende Verfolgungsjagten, Hinterhalte und Wendemanöver für alle Spieler, da die Toads als Team zusammen arbeiten müssen, während Mario flink, schnell und gerissen sein muss. Auch hier wird wieder per Kamera das Gesicht des Gamepad-Spielers auf dem Fernseher angezeigt, was hier immerhin ein nettes Detail ist, da das überlegene Grinsen oder der plötzliche Panikblick des Flüchtenden wirklich etwas zum Spaß beiträgt. Um das Spiel etwas aufzulockern, taucht ab der Hälfte der Zeit ein Power Stern in der Mitte des Gebiets auf, durch welcher Mario eine Weile wesentlich schneller wird – jedenfalls wenn er ihn erwischt. Kluge Toads stellen einem übereifrigen Mützenträger natürlich hier eine Falle ... oder lassen sich von ihm überlisten. Und weil beides davon in Mario Chase stetig nahe beieinander liegt, kann die Attraktion für mehrere Spieler durchaus überzeugen. Ein paar mehr Schauplätze wären zwar sehr wünschenswert gewesen, den Spaß kann man hier aber nicht von der Hand weisen.

Fazit:

Nintendo Land ist eine Achterbahn in Sachen Spaß und Qualität. Die gewaltigen Unterschiede zwischen den Attraktionen in ihrer Punktzahl zeigt schon, dass es schwer ist ein wirklich treffendes Gesamturteil über die ganze Sammlung zu fällen. Auffällig ist aber, dass die besten Spiele für mehrere Personen ausgelegt sind, was zwar toll für lokale Mehrspielerpartien ist, ohne Onlinemodus aber gerade für Einzelspieler alles andere als ein Idealzustand darstellt. Dazu kommt auch noch, dass man eine Menge an teurer Zusatzausrüstung in Form von Wiimotion Plus Remotes und Nunchuks braucht um alles richtig auszunutzen. Neukäufer einer Wii U, ohne eine Wii davor gehabt zu haben, stehen also reichlich blöd da. Andererseits macht Nintendo Land als Demonstration, was man alles mit dem neuen Gamepad machen kann, einiges her. Der Einsatz in allen Attraktionen ist tatsächlich vielseitig und macht Lust auf viel, viel mehr. Die charmante Präsentation und der wiedererkennbare Soundtrack stimmt ebenfalls positiv. Am Ende muss man für sich selbst entscheiden wie lohnenswert Nintendo Land ist. Wer drei bis vier weitere Mitspieler findet und die dazu benötigten Wii Remotes herumliegen hat, erhält die bestgemischte Minispielsammlung für gemeinsame Zockerstunden. Wer alleine ist und keinerlei Wii-Zubehör besitzt, wird sich wiederum schnell an den für ihn geringen Möglichkeiten satt spielen.