The Last Story - Review

The Last Story

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Review
WII
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Die aufregende Reise der Nintendo Wii neigt sich langsam dem Ende zu und hinter den Kulissen macht sich die nächste Generation bereit für ihre Zeit im Rampenlicht. Doch noch ist nicht aller Tage Abend und dies trifft ganz besonders auf den Bereich der J-RPGs zu, denn nach dem bereits außergewöhnlichen Xenoblade Chronicles kommt das nächste Wii-Highlight aus Fernost in unsere heimischen Zockergefilde.
 

Es war einmal

Jeder Mensch macht sich im Laufe seines Lebens Gedanken um seine Zukunft und den Weg den er eingeschlagen hat. Was will ich mit meinem Leben anfangen, kann das schon alles gewesen sein? Im Leben des jungen Zael kam dieser Gedanke schon mehrfach vor, auch sein ältester Freund und Reisegefährte Dagran hat das Leben als Söldner satt und beide träumen von dem Tag, an dem sie endlich als ehrenvoller Ritter gegen die Ungerechtigkeit dieser Welt streiten können. Auch der Rest ihrer bunt gewürfelten Bande, bestehend aus einer saufenden Schlägerin, einem prahlerischen Weiberhelden, der obligatorischen grauen Maus und dem weinerlichen Egoisten, arbeiten im Laufe der Geschichte hart an sich selbst und versuchen Zael und Dagran, auf dem Weg in ein besseres Leben, zu helfen. Doch was sind schon Zukunftspläne, wenn das Schicksal etwas komplett anderes für einen in petto hat? Nach einem ungewöhnlichen Abend mit der unbekannten Calista dreht sich Zaels kleine Welt um 180 Grad, er will sie unbedingt wiedersehen und setzt damit große Ereignisse in Bewegung. Doch er ist nicht der Einzige mit Interesse an der jungen Schönheit und noch weiß er nicht einmal wer sie wirklich ist.
 
Die Welt stirbt, langsam aber sicher und ein jeder Bewohner weiß um diesen Vorgang, doch keiner kann etwas dagegen tun. Ganze Kontinente sind bereits verwüstet und unfruchtbar geworden im Laufe der Jahrzehnte. Während die letzten grünen Gebiete in den Händen der Menschheit liegen, leben die Gurak zurückgezogen in den Landen der alten Welt. Als dämonenartige Wesen sind sie verschrien und wurden vor langer Zeit durch das Imperium der Menschheit in die kargen Weiten zurückgedrängt. Aber selbst heute werden die Ritter weiterhin ausgebildet um gegen die feindlichen Armeen des alten Feindes bestehen zu können und bislang gab es keine endgültige Lösung für dieses Problem des Imperiums. Die Vermählung zwischen der Prinzessin des Hauses Arganon, der aktuellen Speerspitze des anhaltenden Krieges, und dem Erbe einer weiteren, politisch mächtigen Familie, soll bald stattfinden und den Weg in eine dauerhafte Lösung des Gurakproblems ebnen. Zael und seine Freunde werden alsbald vom Onkel der Prinzessin, dem aktuellen Regenten dieses Gebiets, engagiert um für die Sicherheit während der Trauung zu garantieren. Doch manche Ereignisse sind bereits vorbestimmt und Zaels neue und unbekannte Kräfte offenbaren schon bald die erdrückende Wahrheit hinter dem Krieg und dem Leid der Welt.
 

Definitiv anders

Das Kampfsystem ist das Salz in der Suppe eines Rollenspiels, denn mit kämpferischen Auseinandersetzungen hat man im Verlauf des Abenteuers, neben der Geschichte, am meisten zu tun. Da bietet es sich an, gerade auf dieses Feature ein besonderes Augenmerk zu legen und es spannend und fordernd zu gestalten. Spaß sollte es natürlich im Idealfall auch noch machen. Gesagt, getan müssen sich die Mannen von Mistwalker gedacht haben und präsentieren bei The Last Story einen neuen Versuch, einem alten Genre frische Ideen einzupflanzen. Am ehesten könnt ihr euch das Kampfsystem als eine Art japanischen 3rd-Person Shooter/Brawler mit Deckungsfeature und Zauberkräften vorstellen. Ihr steuert immer nur euren Hauptcharakter in bester 3rd-Person-Shooter Manier und könnt zu bestimmten Zeiten im Kampf kurze Anweisungen an eure Gefährten verteilen.
 
Jeder Kampf beginnt mit einem Blick aus der Vogelperspektive, eurer Möglichkeit die Lage zu sondieren und euch auf die verschiedenen Gegnertypen vorzubereiten. Dann startet der eigentliche Kampf, obwohl dieser erst beginnt, sobald eine der beiden involvierten Seiten die andere angreift. In dieser Phase könnt ihr, unter Zuhilfenahme eurer Armbrust die Feinde erneut betrachten, deren schwächen einsehen und mit unterschiedlichen Pfeilen(Lähmung, Anti-Hexer, Banane, usw.) den ersten wichtigen Schlag setzen. Daraufhin bricht die Hölle los und die KI übernimmt das Geschehen. Der Feind nimmt die größten Gefahren unter Feuer und eure Kompagnons greifen an, wen immer sie auch wollen, Caos pur und ihr immer mittendrin. Man rennt zum nächstbesten Gegner und drückt den Analogstick in die Richtung des Feindes für eine automatische Standardattacke. Das macht man dann solange bis die Feinde besiegt sind, hin und wieder geht man per Knopfdruck in Deckung und greift aus dem Hinterhalt an. Für die Standardgegner reicht ein solches Vorgehen oftmals aus, aber im Verlauf des Spiels dürften euch solche Aktionen nur euer vorschnelles Ableben einbringen.
 
Zaels neugewonnene Fähigkeit könnte also zu keinem besseren Zeitpunkt in Erscheinung treten. Auf Knopfdruck entfesselt ihr eure Kraft und agiert als Leuchtfeuer im Kampf. Durch diesen Kniff zieht ihr die komplette Aufmerksamkeit jedes Gegners in Sichtweite auf euch und gewährt euren Kumpanen eine kleine Verschnaufpause. Diese wird von der KI gut genutzt um verschiedenen Zauber zu sprechen oder um dem Gegner in den Rücken zu fallen. Falls ihr in diesem Modus in Deckung geht könnt ihr aus dem Blickfeld der Gegner verschwinden und diese dann mit einer besonders starken Attacke angreifen. Dies erinnert manches Mal an die Pay'n Spray Werstätten aus Grand Theft Auto(aus den Augen aus dem Sinn), wirkt genauso lächerlich, funktioniert aber erstaunlich gut und hilft gegen besonders zähe Brocken. Weiterhin kann Zael in diesem Modus gefallene Charaktere bis zu vier Mal wiederbeleben, sich selbst durch Angriffe heilen und Gegner in seiner direkten Umgebung verlangsamen.
Besonderes Augenmerk solltet ihr auf die sogenannten Magiekreise legen, denn diese sorgen besonders im späteren Verlauf des Spiels für eine tolle taktische Note. Eure Zauberer und die des Gegners können per Magieangriff einen bestimmten Bereich auf dem Boden mit einem dauerhaften Effekt markieren. Dadurch erhaltet ihr Beispielsweise immer wieder einen Feuereffekt für euer Schwert wenn ihr hindurch lauft. Dies gilt auch für einen Heilkreis, oder andere nützliche Statusveränderungen. Bei Bedarf könnt ihr diese Kreise auch bewusst zerstören und damit andere Effekte erzwingen. Der oben genannte Feuerkreis bewirkt bei Zerstörung ebenfalls einen Rüstungsbruch-Effekt, was es stark vereinfacht einen gepanzerte Gegner aufzureiben und ein aufgebrochener Magiekreis heilt alle befreundeten Figuren im Kampfgebiet. Taktisch klug ist es ebenfalls, die Magiekriese des Gegners zu zerstören um dessen Heilung zu unterbinden oder ähnliches. Bei gefüllter Magieleiste könnt ihr das Spiel per Tastendruck pausieren und Aufgaben verteilen. So sorgt ihr zum Beispiel dafür, dass Zael einen bestimmten Zauberkreis zerstört, der nächste Feind von Jurick einen Feuerball an den Kopf bekommt und Syrenne Zael mit einem Kettenangriff unterstützt. Oft habt ihr während eines Kampfes die Möglichkeit eure Umgebung taktisch klug in den Kampf miteinzubeziehen. In den meisten Fällen könnt ihr dann euren Magierkumpanen den Auftrag erteilen einen bestimmten Punkt des Geländes zu attackieren, um damit Beispielsweise eine Brücke oder ein Podest zum Einsturz zu bringen. Darunter wird dann eine Gruppe Feinde begraben oder ein großer Zwischenboss stürzt in sein vorzeitiges Ende.
 
Doch leider hat dieses neue Kampfsystem ein paar eklatante Schwachstellen. Das Deckungsfeature vereinfacht das ohnehin zu leichte Spiel und nimmt ihm, mit den zusätzlichen Fähigkeiten, den Reiz. Wenn man taktisch klug vorgeht und alle nutzbaren Mittel einsetzt, kann man jeden Kampf direkt beim ersten Versuch gewinnen. Das Spiel sagt einem während wichtiger Kämpfe sogar mehrfach vor, welche Taktik besonders einfach und effektiv funktionieren wird. Dank dem Autoangriff verkommt das Spiel in kämpfen mit mehreren Gegnern schnell zur Geduldprobe, denn mitten im tiefsten Kampfgetümmel passiert es leider viel zu oft, dass man auf ein Monster einschlägt anstatt seinen Charakter zu bewegen/auszuweichen. Durch diese steuerungstechnische Panne verliert man in allzu hektischen Situationen schon das eine oder andere Leben. Da der Kampf aber erst nach fünf verlorenen Leben vorbei ist, kann man dies weitestgehend ignorieren. Falls es einen doch zu sehr an den Nerven zehrt, bleibt einem immer noch die Option des manuellen Zuschlagens, oder eben der Steuerungsart Nr. 2. Dazu kommt noch der oftmals beschränkte Kampfschauplatz, wo man auf ca. 20 Quadratmetern mit seiner fünfköpfigen Truppe gegen 5-10 Gegner kämpfen muss. Dann noch Magiekreise, das Deckungsfeature und der Leuchtfeuer-Modus und ihr schmeißt entweder euren Controller gegen die Wand oder hofft auf das Beste. Aufgrund des Schwierigkeitsgrads ist es überraschend oft das letztere...
 

Der FFXIII Effekt

Die ganze Gamingwelt schlägt seit Jahren auf die japanischen Rollenspiele ein. Veraltet sollen sie sein, immer dasselbe, innovationslos, austauschbar, usw., usw.. Doch auch in diesem Genre wird ständig versucht einen neuen Weg zu finden um alte Fans zu befriedigen und neue Kundengruppen zu erschließen. Final Fantasy XIII war Square-Enix Versuch dies zu bewerkstelligen und The Last Story ist der von Mistwalker. Das mag jetzt für viele hart klingen, aber viele der schlimmsten Vorwürfe des letzten großen Final Fantasy können 1:1 auch in The Last Story gefunden werden. Selten ist mir ein derart lineares Spiel unter gekommen. Schlauch reiht sich an Schlauch und macht im Verlauf des Weges nur hin und wieder einem breiteren Schlauch platz. Ihr rennt einen Korridor hinunter, könnt hin und wieder mal einen kleinen Abstecher nach links oder rechts machen um eine Kiste zu finden, dann kommt eine Zwischensequenz und ein Kampf. Danach wieder eine Zwischensequenz, usw., usw. Dieses Schema zieht sich wie Kaugummi durch das gesamte Spiel, lässt nur in der einzigen Stadt des Spiels ein wenig locker und gewährt dem Spieler ein wenig Freiheit. Ihr entdeckt neue Nebenmissionen, führt Gespräche und rüstet euch und eure Gruppe auf. Diese kurzen Nebenmissionen lockern das ganze Geschehen erheblich auf und verhindern einen großen FFXIII Effekt, der bereits im nächsten Abschnitt der Hauptstory wieder auf den Spieler wartet.
 
Es mag unfair wirken dem Spiel diesen Vorwurf zu machen, aber mit mehr Entwicklungszeit und besserer Technik hätte man weitaus mehr aus dem gegebenen Potential machen können. Die Geschichte mag kitschig und Naiv wirken, wird aber gut erzählt. Die Charaktere entwickeln sich im Laufe des Spiels weiter und wachsen dem Spieler ans Herz. Der Spieler ist interessiert am Geschehen und ganz egal wie oft er eine ähnliche Story schon erlebt hat, oder wie Plump mancher große Plottwist eingebaut wurde, es ändert nichts an der Erfahrung des Gesamtpakets und genau hier kann The Last Story wirklich begeistern. Das Problem mit der Linearität ist bei cineastischen Spielen, und genau solch eines haben wir hier, aktueller denn je und zieht sich rücksichtslos durch alle bekannten Genre.
 
Hat Mistwalker am Ende aus der Kritik an FFXIII etwas gelernt und verinnerlicht? Eindeutig ja würde ich persönlich behaupten, denn obwohl man viele Fehler wiederholt, hat man sich an essentiell wichtigen Stellen auf das wesentliche Konzentriert und das Spiel vor die Präsentation gestellt. Das Kampfsystem macht Spaß und hat großes Zukunftspotential, die Geschichte ist Bodenständig und arbeitet mit normalen Charakteren, es gibt Abseits der Hauptgeschichte genug zu tun und eine weitläufige Stadt wartet auf eifrige Abenteurer.
 
 

Wii HD? Nicht ganz, aber...

Beim Spielen kommt es einem so vor, als ob Mistwalker The Last Story ursprünglich für eine HD-Konsole entwickelt hätte. Das Grundgerüst zeigt an vielen Stellen für die Wii wirklich beeindruckende Szenerien, welche aber aufgrund der niedrigen Auflösung, verwaschenen Texturen, starken Framerateproblemen und eingesparten Effekten viel von dem potentiellen Wow-Effekt einbüßen müssen. Aber das Endergebnis lässt immer noch einen gewissen Glanz erahnen und zaubert auf der Nintendo Wii das bis dato schönste J-RPG, der beliebten Heimkonsole, auf den Bildschirm. Doch die technische Ebene tritt ziemlich schnell in den Hintergrund und macht dem wirklich tollen Gesamtbild Platz. Die Szenerien sind atmosphärisch gestaltet und besonders die große Stadt des Spiels überzeugt mit seinen vielen wuselnden Einwohnern.
 
Das Sounddesign kann nur als passend bezeichnet werden und erlaubt sich keine groben Schnitzer. Alles klingt wie es soll und auch die englischen Synchronsprecher machen einen wirklich guten Job. Ab und an passt die deutsche Übersetzung nicht 1:1 zum gesprochenen englischen Text, aber dieses Phänomen ist alten J-RPG Fans ein lange bekannter Begleiter. Eine japanische Sprachausgabe wurde leider nicht eingebaut und wird manchem Fan des Genres fehlen, ein unverständlicher Schritt nach dem positiven Fall von Xenoblade Chronicles.
 
Musikalisch erfindet sich Altmeister Nobuo Uematsu(Final Fantasy Serie) nicht neu und liefert tolle Stücke für jede Situation. Leider verkommen viele der wunderschönen Stücke zu einfacher Hintergrundmusik und werden dadurch wahrscheinlich von vielen Usern nicht passend gewürdigt. Einzig und alleine die Musik während der Kämpfe, die Startmelodie und der finale Bosskampf dürften auch dem unbedarften Zuhörer langfrsitig in Erinnerung bleiben.
 
 

Positiv


- Humor
- Interessante Charaktere
- Videos können vorgespult werden
- gut eingebaute Tutorials
- tolles Design
- keine Kinder als Hauptcharaktere
- gut erzählte Geschichte
- Ladezeiten
- stimmige Grafik
- tolle Musikuntermalung
- interessantes Kampfsystem
- Classic Controller ist nutzbar

Negativ:


- zu Leicht
- permanentes Aliasing
- fehlende japanische Sprachausgabe
- sehr Linear
- Grafik selten flüssig
- teilweise arg kitschige Szenen
- kein Questlog
- Kameraprobleme
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VOID

Fazit

Pro
 
Contra
 
5th
Hironobu Sakaguchis Abschiedsgeschenk für die Nintendo Wii schafft es zwar nicht seine bisherigen Meilensteine(Final Fantasy Reihe) zu übertrumpfen, aber The Last Story ist ein überdurchschnittlicher Vertreter eines ehemals tonangebenden Genres.
 
Aufgeteilt in seine einzelnen Bestandteile stehen hinter jedem positiven Aspekt des Spiels nervige Kleinigkeiten, oder den Spielfluß störende Designentscheidungen. Die Musik ist bezaubernd, verkommt aber viel zu oft zu einfacher Hintergrundmusik. Die Grafik ist beeindruckend, aber die Wii kann die Leistung nicht bieten und zerstört dabei jede Menge Potential. Die Story ist gut erzählt und die Charaktere wachsen einem ans Herz, aber ebenso quillt sie über vor Klischees und der Spieler durchschaut die Geschichte schon Stunden, bevor das Spiel versucht offensichtliches als dramatische Plottwists zu verkaufen. Das Gesamtbild und das überaus interessante Kampfsystem reißen am Ende des Tages das Steuer noch einmal herum, geben dem Spiel ein gewisses Etwas und lassen euch mit einem positiven Gefühl zurück.
 
Fans des Genres werden das Spiel eh schon im Blick haben, aber alle anderen, die evtl. noch überlegen es zu kaufen, sollten über ihren Schatten springen und sich die Zeit nehmen ein wirklich tolles Rollenspiel zu erleben.

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