Super Street Fighter IV: 3D Edition - Review

Super Street Fighter IV: 3D Edition

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Review
3DS
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[img left]143310[/img] Wer die Entwicklung von Street Fighter II seit dem Super Nintendo verfolgt hat (wir lassen mal die C64 Street Fighter I Versionen außen vor), weiss, dass dieses Franchise inzwischen in jeder Ausgabe sehr viele Unterversionen bekommen hat. Einige Beispiele: Street Fighter II, Street Fighter II Turbo, Super Street Fighter II, Super Street Fighter II Turbo und Hyper Street Fighter II. Neben 3D-Ausflügen auf der Playstation mit Street Fighter Ex folgte auf dem Dreamcast die erste "echte" Fortsetzung von Street Fighter II, nämlich Street Fighter III. Natürlich hatte auch Street Fighter III seine Subversionen, auf die wir jetzt aber nicht näher eingehen. Parallel zu Street Fighter III veröffentlichte Capcom aber auch Street Fighter Alpha, das mit einem vollkommen anderen Grafikstil und neuen Kämpfern für Begeisterung bei den Fans sorgte. Auch diese Alpha-Reihe bestand aus insgesamt 3 Ablegern. Letztes Jahr hat Capcom Super Street Fighter IV vorgestellt, das komplett in 3D gehalten ist, sich aber weiterhin wie ein 2D-Beat-Em-Up spielt. Verfeinert wurde das Kampfsystem mit Fokusattacken und speziellen Angriffen. Diese Version wurde anfänglich als technisch dermaßen aufwändig präsentiert, dass nur die PS3 und XBOX 360 ausreichend Leistung hätten, das Spiel akkurat wiederzugeben. Verwunderlich war es dann, dass Street Fighter IV in einer abgespeckten Version auf iOS Geräten erschien.
Wir waren also gespannt wie sich die 3DS Ausgabe von Super Street Fighter IV anspielen würde insbesondere da diese Version im Gegensatz zu allen anderen Vertretern des Spiels "echtes" optisches 3D durch den 3D-Bildschirm des 3DS unterstützt.
 
Wenn man das Spiel startet, sieht man die von den Konsolen bekannte Introanimation, und wenn man sie wegdrückt, wird einem das Logo des Spiels in 3D präsentiert. Das Menu des Spiels ist auch dreidimensional aufgebaut: Die Auswahlfelder schweben vor dem Hintergrund und es gibt verschiedene Ebenen der Interaktion. Dieses Auswahlprinzip setzt sich im gesamten Spiel fort und Schrifttafeln befinden sich stark im Vordergrund.
 
Super Street Fighter IV 3D-Edition bringt fast alles, was ihr vom Spiel aus der Konsolenversion her kennt auf Nintendos kleinen Handheld rüber: Über 35 Teilnehmer warten darauf, von euch in den Einsatz geschickt zu werden. Die selbe Anzahl an Stages ist im Spiel vorhanden und auch die Zwischenspiele aus dem großen Konsolenbruder haben den Einzug in die 3DS Version erhalten. Super Street Fighter IV ist aber eine starke Evolution gegenüber Street Fighter II. Neben den bereits bekannten Super- und Ultacombos gibt es in der Vierer-Version auch die sogenannten Focusattacken und Focuscancels, mit denen man sogar durch den Block eines Gegners hindurch einen Schlag landen kann. Letzteres hingegen bewirkt, dass man einen begonnenen Move abbrechen und direkt in eine neue Bewegung übergehen kann.
Dadurch erhält das Spiel eine Tiefe, die die vorhergehenden Versionen nicht geboten haben. Natürlich muss man nicht diese speziellen Techniken nutzen um das Spiel spielen zu können, aber um wirklich gut zu sein, kommt man bei Super Street Fighter IV nicht drumherum Kombos und Bewegungsabläufe einzustudieren. Eine gute Art dies zu Perfektionieren ist im Spiel in der Form von Trials integriert worden: Das Spiel gibt euch eine Kombination von Bewegungen vor, die ihr ausführen müsst um den entsprechenden Trial zu bewältigen. Für jeden Charakter aus dem Spiel haben sich die Designer 25 Kombinationen ausgedacht, und gegen Ende werden diese Trials wirklich sehr sehr schwer. Es kommt nicht nur darauf an, bestimmte Knöpfe einfach nacheinander zu drücken, sondern das Spiel reagiert auch sehr genau darauf wann ihr die richtige Taste gedrückt habt. Sinnloses Buttongesmashe wird knallhart mit keinem Erfolg bestraft.
Das Spiel selbst ist klassisch aufgebaut wie schon Street Fighter II: Man tritt gegen andere Kämpfer in maximal drei Runden an und wer zuerst zwei Runden gewonnnen hat, gewinnt den Kampf. Darüber hinaus gibt es noch zwei Bonusstages: Aus dem alten Street Fighter II hat das "Auto Zerstören" wieder seinen Einzug erhalten und auch das Fässer Zerstören gab es schon im Klassiker. Wenn man alle Kämpfer erledigt hat, tritt man gegen seinen persönlichen Rivalen an. Bei Ryu ist das z.B. Ken und es wird ein kleiner "Dialog" im Spiel eingeblendet. Nachdem man auch diesen "Zwischenboss" besiegt hat, darf man gegen Seth antreten, der als Spezialfall alle Techniken von allen Kämpfern beherrscht. Besiegt man auch ihn, hat man das Spiel mit seiner Spielfigur gewonnen. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass man das Spiel komplettiert hat: Es stehen noch weitere 34 Kämpfer zur Auswahl, die unterschiedlich gespielt werden müssen.
Die 3DS Version des Spiels unterscheidet sich in einigen wichtigen Punkten gegenüber der PS3/XBOX 360 Version des Spiels bzw. erweitert diese:
 
- 3D Optik
- 3D Versusmodus
- Figurensammlung
 
[img right]143311[/img] Ganz klar ist die 3D Optik die offensichtlichste Ergänzung an dem Spiel: Capcom hat hier volle Arbeit geleistet und die einzelnen Stages sehr schön in 3D in Szene gesetzt. Personen und Gegenstände befinden sich unterschiedlich tief im Bild und der Eindruck der räumlichen Tiefe ist optimal gegeben. Einzig und allein muss man dazu sagen, dass der obere Bildschirm nicht sehr verzeihend ist wenn man den 3DS von seiner optimalen Position bewegt: Man hat nur etwa 10-15% Spielraum, verlässt man diesen, "verdoppelt" sich das Bild oder wird unscharf. Das hat nichts mit Super Street Fighter IV zu tun, sondern es liegt einfach an der Kombination des Bildschirms mit der Actionlastigkeit des Spiels, die starke Bewegungen des 3DS provoziert.
Wem das zu nervig ist, sollte die 3D-Optik abschalten - und das aber nicht einfach mit dem Schieberegler an der Seite des 3DS, sondern aus dem Spielmenu heraus: Sobald man die 3D-Optik dort abgeschaltet hat, belohnt SSFIV einen mit einer butterweichen 60fps 2D-Optik.
 
Die Hintergründe im Spiel sind nicht mehr ganz so lebhaft wie auf den stationären Konsolen, sie wirken sogar recht bewegungsarm. Das stört aber nicht wirklich, denn wer Zeit hat, sich Hintergründe anzuschauen, der spielt das Spiel sowieso nicht so wirklich . Auffällig ist dieser Sachverhalt z.B. bei der "Total Eclipse" Stage in Afrika: in der Konsolenversion gibt es eine komplette Sonnenfinsternis, aber auf dem 3DS passiert einfach nichts. Auch der Vogel im Maul des Nashorns bewegt sich rein garnicht. Das sind nur kosmetische Kleinigkeiten die dem Spiel aber kaum abträglich sind.
 
Ein neues Feature im Spiel ist der sogenannte "3D Versusmodus". Man kann diesen Modus entweder Spieler vs. Spieler, Spieler vs. CPU oder sogar CPU vs. CPU spielen. Das besondere ist aber, dass man seinem Charakter dabei von hinten über die Schulter schaut. Wenn man denkt, dass dies vielleicht eine ungünstige Perspektive ist, dann wird man nach einer kurzen Spielrunde diese Bedenken fallen lassen. Das Spiel ist auch in dieser Form sehr gut spielbar und insbesondere im 3D Modus kann man die Abstände zu einem Ha-Do-Ken und dem Gegner gut abschätzen. Den Arcade-Modus in dieser Perspektive zu spielen ist nicht vorgesehen. Seht euch diese Perspektive in diesem Video an:
 
 
 
Wie ihr sicherlich wisst, kann man auf dem 3DS Game Coins verdienen indem man den Handheld im Stand-By-Modus mit sich trägt und dieser dabei die Schritte zählt. Für je 100 Schritte gibt es einen Game Coin, den man wiederum in Spielen ausgeben kann. Nintendo animiert so die Spieler sich ein bißchen zu bewegen und man wird für die Bewegung auch gleichzeitig belohnt. Bei Super Street Fighter IV kann man seine Game Coins in In-Game Punkte umwandeln und mit diesen unter anderem Spielfiguren kaufen. Diese Spielfiguren sehen aus wie kleine Plastikfiguren der Street Fighter-Kämpfer auf einem Sockel. Leider konnten wir wie schon bei der Review des 3DS selbst den Street Pass Modus des Spiels nicht austesten, bei dem die Figuren eine wesentliche Rolle spielen.
 
Eine Erweiterung von Super Street Fighter IV 3D Edition gegenüber der Konsolenversion ist auch, dass Capcom dem Spiel eine "Lite"-Steuerung spendiert hat: Damit kann man 4 Special-Moves oder Combos auf den unteren Touchbildschirm legen und somit die entsprechenden Combos vollkommen ohne Handfertigkeitsskill ausführen. Das macht das Spielen natürlich einen ganzen Tick einfacher, aber nicht trivial. Im Internetspiel kann man natürlich nur nach Gegnern suchen, die nicht mit diesem Modus spielen sondern ihre Combos wirklich auch komplett per Steuerkreuz oder Analogpad eingeben. Übrigens konnte in Testspielen über das Internet kaum ein Lag festgestellt werden, Capcom hat da saubere Arbeit geleistet und es spielt sich so, als ob man jemandem gegenüber sitzt. Zur Steuerung auf dem 3DS kann gesagt werden, dass das überraschend gut geht obwohl die Tasten natürlich allesamt etwas kleiner ausfallen als auf einem Gamepad. Das Analogpad erleichtert die Handhabung enorm gegenüber dem Digitalkreuz.
 
Die Grafik des Spiels ist überzeugend: Abgesehen von den fehlenden Animationen im Hintergrund der Stages, können sich die Grafik und die Animationen sehen lassen. Der 3D Modus des Spiels macht Laune aber man sollte versuchen den 3DS in diesem Modus nicht zu sehr zu wackeln. Wenn man hingegen den 3D Modus ausschaltet und das Spiel auf 2D laufen hat, dann leistet der 3DS satte 60fps was sich in butterweiche Animationen niederschlägt.
 
Soundtechnisch hat Capcom eine ziemlich gute Leisung abgelegt, da der Sound super abgemischt wurde und dadurch auch schon fast dreidimensional klingt. Die Lautsprecher des 3DS sind klasse und bringen das Feeling des Games sehr gut rüber.
 
 
 
Pros:
 
+ Geniale Umsetzung des Konsolenhits
+ Sehr gute 3D-Grafik in doppelter Hinsicht
+ Umfangreiches und tiefes Gameplay
+ Einsteigerfreundlich durch programmierbare Lite-Steuerung
+ Netcode des Spiels ist perfekt - es fühlt sich an, als ob man zusammen vor einer Heimkonsole sitzt. Keine Lags
+ Einfach zu spielen, aber schwer zu meistern
 
Cons:
 
- Statische Hintergründe
 
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VOID

Fazit

Pro
 
Contra
 
tkx
Super Street Fighter IV 3D-Edition ist ein Must-Have Titel auf dem 3DS wenn ihr denn Beat-Em-Up Spiele mögt. Nicht nur, dass Capcom hier volle Arbeit geleistet hat und das Spiel nahezu vollständig auf Nintendos neustem und kleinsten Gerät portiert hat, nein, sie haben das Spiel auch logisch erweitert und den Mehrwert eines genialen Spiels noch weiter gesteigert. Capcom's Idee den Touchscreen zu nutzen um Spielern Combos auf Fingerdruck ausführen zu lassen, mag auf den ersten Blick wie eine Verwässerung oder Vereinfachung aussehen, aber die wahre Kunst ist nicht das Ausführen eines Supercombos, sondern die Beherrschung der Abfolgen und des richtigen Timings. Da helfen auch keine Combos die auf dem Touchpad leicht verfügbar sind.
Ob man nun in 3D spielt und dabei die Optik geniesst, oder aber auf den 3D-Modus verzichtet und dafür in 60fps spielt - für jeden Geschmack ist bei dem Spiel etwas dabei. Das Spiel ist definitiv ein Pflichtkauf.

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