Gerendert sein oder nicht gerendert sein - das ist hier die Frage Heropic

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Gerendert sein oder nicht gerendert sein - das ist hier die Frage

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Phil Harrison spricht Klartext zum Thema Killzone und Co.

Es hat hitzige Diskussionen darüber gegeben, ob Sonys Next-Gen-Material nun in Echtzeit ablief oder ob es gerendert war. Besonders an zwei Titeln scheiden sich die Geister, sind die Videos doch für viele DAS Highlight der Messe: Killzone 2 und Motor Storm
Betreffs der Qualität ist das Urteil eindeutig: So muß die nächste Generation aussehen! Doch war alles nur fauler Zauber? Hat Sony ein paar gekonnte Grafik-Genies an den Rechner gesetzt, um uns geschickt hinters Licht zu führen? Diese Fragen und ein bißchen mehr beantwortete der Executive Vice President of Development, Phil Harrison, im Interview mit GamesIndustry.
 
Angesprochen auf die Echtzeit-Tauglichkeit der präsentierten Demos, bestätigte Phil Harrison, daß diese wirkliche InGame-Grafiken boten und nichts vorausberechnet wurde.
Auf die vermeintlich wichtigere Frage, ob die Videos auch in Echtzeit abliefen, gab er zu Protokoll, daß nicht alle respektive gar keines, da diese ja als Video abgespielt wurden, vorausberechnet waren. Als Begründung gab er an, daß dies notwendig sei, wenn man vor zweieinhalbtausend Leuten eine Präsentation abhalte, um auf der sicheren Seite zu sein. Gleichzeitig fügte er noch hinzu, die Videos seien entsprechend den PlayStation 3 Anforderungen erstellt worden. Virtuell basiere alles auf InGame-Grundlagen, einige Sachen seien nachgerendert.
 
[quote=Phil Harrison]Not all of that - in fact, none of it was real-time because it was all running off video. If you make a presentation to two and a half thousand people, you're going to put some of it on video just to be on the safe side.
 
I've been asked this question a lot. The way we put those videos together, everything was done to specification. Everything was done to PS3 spec. Virtually everything used in-game assets; some things were rendered.[/quote]
Als er gefragt wurde, wie repräsentativ die Videos nun sind, meinte er sehr. Es hinge natürlich vom Spiel selber ab, beispielsweise Motor Storm benutze mehr kinoreife, wiederholungsartige Kameraeinstellungen, die man so beim Spielen nicht würde genießen können. Allerdings seien auch diese Einstellungen entsprechend den PS3-Spezifikationen gemacht worden.
Angesprochen darauf, daß viele der Higlights aus europäischen Gefilden stammen und man sich scheinbar bei SCEE besonders gut darauf vorbereitet habe, gab er an, besonders stolz zu sein, wie die Spiele angenommen wurden. Zu The Getaway merkte er noch an, daß dies lediglich eine technische Demo sei und es sich keinesfalls um das wirkliche Endprodukt handele. Vielmehr wollte man den Leuten einen Eindruck vermitteln, wie das Spiel in der nächsten Generation aussehen könnte. Interessant hierbei, daß er den sehr frühen Prototyp der Hardware extra erwähnt hat. The Getaway lief in Echtzeit ab.
 
Außerdem wurde noch extra darauf eingegangen, daß die finale Hardware noch nicht an die Entwickler ausgeliefert wurde und man keine präzise Angaben machen könne, wieviel Prozent letztendlich ausgelastet würden zum jetzigen Zeitpunkt, weil die Angabe zum einen von der Game-Enginge abhängig sei und zum anderen unterschiedliche Entwicklungskits mit anderen Leistungsmerkmalen an die Entwickler versandt wurden. Das Spektrum der Auslieferung reicht dabei von 2 bis 5 Monaten.
 
Weitere Information wie das Zusammenspiel von Cell-Prozessor und RSX-GPU, Entwicklungsaufwand bei der PS3 im Vergleich zur PS2 oder der Einschätzung vom eigenen Online-Konzept könnt ihr im Interview nachlesen.
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