Die Oculus Rift ist eine VR-Brille, die im Gegensatz zu vielen anderen Brillen eine totale Immersion nicht nur verspricht, sondern diese auch bietet.
Ältere VR-Billen haben ein sehr eingeschränktes Blickfeld und sehr oft sieht es so aus, als ob zwei bzw. ein Fernseher in einem guten Abstand in einem abgedunkelten Raum vor einem schweben würde. Die Headtracking-Mechanik über Gyroskope in der Brille erlaubt dann eine natürliche Verfolgung der Bewegung und der entsprechenden Anzeige des Bildinhalts je nachdem wohin man den Kopf dreht.
Bei der Oculus Rift ist das Gefühl ein völlig anderes. Das über Kickstarter finanzierte Projekt (wo die Macher über 2,4 Millionen Dollar eingesammelt hatten) hatte als Hauptziel die "Field of View" von den bisherigen mickrigen 30° bis 45° mehr als zu verdoppeln. So hat die Rift ein Field of View, welches bei mehr als 90° liegt und somit sehr nah an die 100°-120° die das menschliche stereoskopische Sehvermögen aufweist (exklusive des Nicht-Stereoskopischen peripherem Sehvermögen), kommt.
Ausserdem haben alte VR-Brillen einen deutlichen Lag in der Verarbeitung bisher aufgewiesen: Man bewegte den Kopf und die Perspektive änderte sich mit etwas Verzögerung. Bei der Rift ist das über sensiblere Komponenten gelöst worden-
Inzwischen haben die Macher der Oculus Rift Dev Kits an interessierte ausgeliefert, welches noch mit verminderten technischen Spezifikationen läuft.
So hat das DevKit "nur" eine Auflösung von 1280x800 Pixel (640x800 für jedes Auge), welches bei der endgültigen Consumerversion dann auf 1920x1080 (960x1080 pro Auge) erhöht werden soll.
Da die Rift eine Art Overlap für die Augen nutzt und über die Linsen das unbearbeitete Bild verzerrt ist, ergibt sich eine höhere Breite als die 640 Pixel für jedes Auge in der Developer Version. Über Pixelshader werden die Verzerrungen kompensiert, so dass sich ein natürliches Seitenverhältnis ergibt.
Interessant ist, dass die Rift durch die Fachpresse (heise, TheVerge, ...) hinweg den bisherigen Testern ein phänomenales Gefühl zu geben scheint und auch Spieleentwickler von der Rift angetan sind. Unter anderem haben sich John Carmack (id), Gabe Newell (Valve), Cliff Bleszinski (Cliffy B von Gears of War), Michael Abrash (Programmierlegende), Tim Sweeney (Mitgründer von Epic Games, Unreal Engine Entwickler), Chris Roberts (Wing Commander) und andere positiv zur Rift geäußert.
Leider kann man den Eindruck der Rift nicht textuell vermitteln, man muss sie sehr wohl selbst ausprobieren.
In YouTube gibt es einen Haufen Videos zur Rift und dem Gefühl, dass sie einem gibt.
Wir denken, dass man auch als Konsolenspieler diese Technik im Auge behalten muss.