Super Video,..solang Standbild herrscht. Bei Bewegung sieht es aus wie eine 90er Jahre KameraWenn die PS4 solche Bildqualität liefert, dann verschwende mal 599€
![]()
Super Video,..solang Standbild herrscht. Bei Bewegung sieht es aus wie eine 90er Jahre KameraWenn die PS4 solche Bildqualität liefert, dann verschwende mal 599€
![]()
Ja natürlich muss daran noch gearbeitet werden![]()
Läuft alles auf einer GPU und er verwendet eine GTX580. Der Entwickler des Algorithmus arbeitet heute für nvidia. Er sagt ja selbst dass es spezieller Hardware bedarf um das Path Tracing in HD 60HZ optimal darzustellen:
"These graphics will be possible in games in the very near future. The Brigade engine can be used not only for games but for all kinds of virtual reality applications and photorealistic simulators. Imagine walking in a photorealistic 3D version of the ancient Rome, or a fully navigable and photoreal Google Streetview in 3D. With dedicated fixed function ray tracing hardware this could be done at 1080p/60fps."
Quelle: http://raytracey.blogspot.de/
Es ist halt ein Blick in die Zukunft!
In 4 Jahren wird das iPhone8stz das bestimmt auch schon alles können!
Was wirklich interessant ist, ist, was wohl die WiiU zu leisten vermag! Und die Vogeldemo sieht imo auch ganz schnicke aus...
@Junkman
Die Wiiu scheint wirklich ausreichend Power zu besitzen um wunderschöne Grafiken auf unseren heimischen Fernseher zu zaubern. Die Demo liegt in meinen Augen schonmal klar über Ps3 Neveau und dabei hat Reggie auch gesagt, dass dies eine early version of the capabilities der Wiiu seien.
Ich bin so gespannt auf die E3. ich erwarte ein Feuerwerk von Nintendo. Die Wiiu wird rocken!!
Wenn man nach der üblichen Nintendo-Arbeit geht..dann ist die Vogel-Demo nur ein kleiner Teil von dem was die WiiU wirklich leisten kann und DAS würde mir persönlich reichen.
Es ist eine Techdemo. Und wie bei den meisten Tech-Demos kommt man in realen Games nicht mehr an diese Quali ran.
Ihr macht euch nur unglücklich, wenn ihr von der Wii-U im Vorfeld zu viel abverlangt.
Daran haben natürlich gewisse Overhype User und sich ins Rampenlicht bringende unbedeutende Puzzlespielentwickler eine gewisse Mitschuld![]()
Zumindest frühere Zelda-Tech-Demos (Vor N64-Release und vor Gamecube-Release) zeigten hier das Gegenteil! Die Grafik wurde besser! Warum sollte es auch diesmal anders sein?
Wenn Nintendo sagt, sie hätten diese Demos in kürzester zeit zusammengeschustert, wird das wohl stimmen ...
Das mit der "near future" halte ich für Augenwischerei, ähnliche Demos gab's auch schon vor 2 Jahren und an der Zeit, die es braucht um ein stilles Bild aus der Bewegung heraus zu stabilisieren, sieht man doch schon, dass das noch weit davon entfernt ist, in Spielen eingesetzt zu werden, da kann man sich dann schon ungefähr ausmalen, zu was für einer Ruckelorgie das ausartet, wenn man sich frei in solch einer Umgebung bewegen will.
Mal abgesehen davon, dass diese Demo auf 2 GTX 580 läuft, die zusammen fast 3,2 TFlops haben und unter Last pro Stück um die 400W verbrauchen.
Hier sieht man schön, wie weit man mit den Details runtergehen muss, damit das ganze wenigstens annähernd flüssig läuft:
Bitte die Videobeschreibung lesen, bevor hier noch wirklich jemand glaubt, dass das auf dem Laptop laufen würde!
Noch ein Absatz aus dem Wiki:
Also wenn ich mir das so anschaue wird es, bis man Spiele mit Raytracing in einer Qualität von Crysis oder BF3 in FullHD, mit konstanten 60FPS auf Ultra-Settings erreicht, imo noch mindestens 10 Jahre dauern und bis dahin sind die Entwickler mit konventionellen Methoden schon ein ganzes Stück weiter.Raytracing-Berechnungen gelten als sehr zeitintensiv. Raytracing wird daher vornehmlich bei der Erzeugung von Darstellungen eingesetzt, bei denen eher die Qualität als die Berechnungszeit im Vordergrund steht. Ein Bild mit Raytracing zu berechnen, kann abhängig von der verwendeten Technik, der Szenenkomplexität, der verwendeten Hardware und der gewünschten Qualität beliebig lange – in der Praxis oft mehrere Stunden, in Einzelfällen sogar mehrere Tage – dauern. In Bereichen wie der Virtuellen Realität, in der räumliche Darstellungen in Echtzeit berechnet werden müssen, konnte sich Raytracing daher bisher nicht durchsetzen. Computeranimationsfilme werden überwiegend mit dem REYES-System erzeugt, bei dem Raytracing-Berechnungen so weit wie möglich vermieden werden. Gelegentlich wurde Raytracing von der Demoszene genutzt.
Geändert von Taro (17.04.2012 um 13:43 Uhr)
Ich weiss jetzt nicht, ob das hier Echtzeitgrafik darstellt, aber mich erinnert der Link von Grid an diese Tokyo Demo:
Lad' dir das Album KOSTENLOS herunter unter http://www.jokerface.bandcamp.com
Weitere Links:
http://youtube.com/jokerfacemusic
http://facebook.com/jokerfaceofficial
http://twitter.com/jokerfaceblog
Achso, wusste gar nicht, dass sowas auch in Echtzeit funktioniert![]()
Lad' dir das Album KOSTENLOS herunter unter http://www.jokerface.bandcamp.com
Weitere Links:
http://youtube.com/jokerfacemusic
http://facebook.com/jokerfaceofficial
http://twitter.com/jokerfaceblog
warum schreibst du eigentlich in letzter Zeit so viel mit Ausrufezeichen? Ist mir vorher nie aufgefallen
@Pathtracing:
das Problem ist, dass dieses Rauschen durch die zu hohe Varianz der Näherung entsteht. Die Varianz kann man verringern, indem man eine größere Anzahl an Strahlen nimmt (jeder der in der Schule Stochastik hatte sollte das gehabt haben... je größer die Stichprobe, desto kleiner die Varianz), das kostet dann aber auch gleich wieder ordentlich Hardwarepower.
"Und am achten Tag erschuf er Mario Galaxy"
Der Unterschied ist, dass "konventionelle Methoden" unmengen mehr Tricksereien bedürfen und ein Path Tracer von der Code Basis her eigentlich sehr trivial ist. Für Engine-Entwickler denen es um Fotorealismus geht wäre Path Tracing ein Traum.
Die Anzahl der Strahlen ist in Brigade nicht an einen Frame gebunden. Daher sieht das Ganze auch bei Stillstand so viel schöner aus. Mehr Hardwarepower sollte also - wie du schreibst - direkt und ohne Code Änderung in "fertigeren" Bildern resultieren.
Geändert von Mokka (17.04.2012 um 13:32 Uhr)
Nothing more to say...
Also mir reicht für die Wii U aus was in den Tech-Demos gezeigt wurde, vorallem wenn das dann noch übertrumpft wird
Gerade nochmal die Vogel Demo gesehen, klar Wasser/Baum-Modell oder die Fische könnten verbessert werden wenn man einfach mal auf die Detailsachtet haut die Demo schon sehr um. Wenn das die Wii U in 1080p und 60fps schafft bin ich vollends zufrieden.
Oh man bin ich auf die Videos der e3 gespannt, das wird ein Fest![]()
Das Problem ist: für Raytracing gibt es eine gewisse, aufwandtechnische Untergrenze, ab der es sich erst lohnt, es zu nutzen. Alles, was darüber ist, ist kein Problem, da Raytracing ab diesem Schwellenwert exponential ressourcensparender wird im Vergleich zur Rasterisierung. Aber diese Untergrenze, die man als Hürde vorher nehmen muss, haben wir mit Spielegrafik noch nicht erreicht und das wird meines Erachtens noch eine ziemliche Weile dauern.
Lesezeichen