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Xenoblade und die Freiheit in Videospielen

Freiheit und Entdeckungsdrang als Grundkonstante eines Rollenspiels

Sonntag, 11. September 2011 um 19:27 von Yggdrasill




Xenoblade ist nun schon seit ein paar Wochen erhältlich. Mit einem Wertungsschnitt von 92% auf Metacritic und 92,5% auf Gamerankings ist es das am besten bewertete JRPGs dieser Generation auf Konsolen. Doch schlägt sich dieser Erfolg leider nicht in den Verkaufszahlen nieder: Verkauft der Titel in Japan schlappe 80.000 in der ersten Woche und in Europa, ebenfalls in der ersten Launchwoche, trotz vielfachen Ausverkaufs gerade mal 30.000 Einheiten, erreicht er bis dato gerade mal 200.000 verkaufte Exemplare weltweit. Für ein Spiel, das derart gute Wertungen einfährt und von Spielern in den höchsten Tönen gelobt wird, scheint das wirklich zu wenig.

Xenoblade Chronicles ist nicht der einzige Titel, der dieses Schicksal ereilt – viele Spiele, die in der Fachpresse gut aufgenommen wurden, verkauften sich unter den Erwartungen. Doch soll es hier nicht um die Verkaufszahlen gehen und auch nicht um Wertungen, sondern um einen überaus wichtigen Aspekt, der dieses Spiel zu so etwas besonderem macht: Die Freiheit.

In diesem Artikel mit dem Namen Xenoblade und die Freiheit in Videospielen möchte ich darauf eingehen, wie ein anfangs so unscheinbarer und nur müde belächelter Titel eine solche Faszination auslösen kann, sodass man selbst nach drei Stunden Nichtstun (und damit meine ich, sich ausschließlich in den weitläufigen Umgebungen des Spiels zu bewegen und NICHTS anderes zu tun als die Welt zu erkunden) noch immer nicht müde ist, einfach weiterzumachen. Spätestens beim ersten Anblick der Gaur-Ebene wird man sich in dieses Spiel verlieben, wenn man sich auf die schrägen und mitunter stark überzeichneten Figuren einlässt.




Xenoblades Titelbildschirm: Hier lässt sich bereits erahnen, welche Weiten den Spieler erwarten.




Doch halt, ich greife Aspekte vor, die ich eigentlich erst später erwähnen wollte. Beginnen wir doch damit, was es eigentlich heißt, über Freiheit nachzudenken bzw. sie zu erleben. Dazu möchte ich einen kleinen etymologischen Exkurs in die sprachliche Vergangenheit des Begriffs der Freiheit machen. Ich schreibe ihn bewusst kursiv, denn er soll als Objekt, als Wertschätzung betrachtet werden, und nicht als ein Wort unter vielen, wie es all die anderen Begriffe im Internet tun, die ihre Bedeutung verlieren, sobald man zur nächsten URL weiterklickt.

Das Wort Freiheit stammt von verschiedenen Begriffen ab. In einer weit zurückliegenden Vergangenheit von vor mehreren tausend Jahren, noch vor den Ägyptern und Babyloniern, wurde das Wort im sog. Indogermanisch, oder Urgermanisch benutzt. Dieses Indogermanisch bezeichnet eine konstruierte Sprachstufe, von der es keinerlei Zeugnisse gibt – doch aufgrund der Ähnlichkeit vieler indogermanischen Sprachen untereinander (dazu zählt der gesamte kulturelle Raum, mit dem Europa vor der Antike Kontakt hatte) nimmt man die Existenz einer solchen Ursprache an. Das Indogermanische teilte sich in diverse andere Sprachen auf, sodass irgendwann das althochdeutsche Wort fríhals auftauchte. Dieses und ähnliche Begriffe (altnordisch: frjáls, altenglisch: fréols) werden laut einem etymologischen Wörterbuch früher folgendermaßen verwendet, wenn man im Beitrag frei nachschlägt:

Zitat:

Die Bedeutung frei in den indogermanischen Sprachen entwickelte sich aus 'eigen', vermutlich in Wendungen wie 'die eigenen Kinder', das nur dort gesagt wird, wo es erbrechtlich von Belang ist.



Das Eigene also war gewissermaßen das Freie – betrachten wir diese Interpretation (die ihre Richtigkeit dadurch erhält, dass sie auf die frühesten möglichen Sprachformen zurückreicht) also als etwas, dass ein Gefühl des Eigenen beschreibt. Frei, wie es in der Antike verwendet wird, bezeichnete meistens und in vielen Gesellschaften den Status der Freiheit, also nicht in Knechtschaft zu stehen oder Befehlen gehorchen zu müssen. Das Wort der Freiheit taucht in diesem Zusammenhang auch in mittelalterlichen Literaturen auf: Im Nibelungenlied, im Parzival, in vielen Texten des europäischen Mittelalters gibt es keine Interpretation des Wortes der Freiheit, dass ein ähnlich erweitertes Gefühl beschreibt, wie es in der Renaissance der Fall war.

Hier (in der Zeit der Renaissance) geschah etwas, dessen unsere Gesellschaft bis heute nicht ledig geworden ist: Mittelalterliche Themen werden genommen und zu vielerlei Zwecken uminterpretiert. So auch das Wort frei, das, wie viele andere Begriffe, in dieser Zeit neue semantische Zusammenhänge erhielt. Frei zu sein bedeutete nicht länger, kein Sklave zu sein. Sie (die Freiheit) wurde jetzt viel erweiterter angesehen, als ein Recht des Menschen, als ein Gefühl, machen zu können, was man will, ohne Grenzen oder Hindernisse. Daraufhin tauchte der Begriff massenweise auf und hat bis heute seine umfassende Bedeutung behalten. Das moderne Zeitalter fügt diesem Begriff sogar noch etliche weitere Bedeutungszuweisungen hinzu. Doch davon genug.




Alles ist erkundbar und begehbar - zumindest fast alles. Auch Xenoblade hat seine Grenzen...




Mit dem Wissen um diesen Begriff haben die Menschen alles zum Freien interpretiert, was nur irgend möglich ist. Freiheit erstreckt sich schon lange nicht nur auf die Grundrechte – sie geht auch bis in die digitale Medien. Im Internet ist der User frei und kann um die ganze Welt surfen. Durch den in Europa entstandenen Massentourismus ist der geneigte Reisende nun frei wie ein sprichwörtlicher Vogel, denn er fliegt tausende Kilometer weit, bewegt sich mit dem Flugzeug in die Freiheit des blauen Himmels hinaus, um dort das enge Korsett des Tourismus kennenzulernen. Doch ist Freiheit seit jeher auch eine thematische Figur, die in Videospielen ihr Vorkommen feiert.

Im virtuellen Spiel gibt es die Freiheit, die dargestellte Welt, obgleich sie Begrenzungen durch Hardware und Software ausgesetzt ist, in den Grenzen des Machbaren zu verändern, fremde Figuren zu steuern, sie nach dem eigenen Willen zu bewegen. Das Gefühl der Freiheit – oder der Genugtuung – dass die Figur meistens das macht, was man will, ist eine der Grundgefühle des Videospiels, ein Aspekt, auf dem jedes Videospiel aufbaut. Das Moment der Freiheit ist sogar so elementar, dass selbst rein textbasierte Spiele oder 'Degrades' von bekannten und modernen Games der Freiheit nicht 'entkommen' können. Da man als Spieler die Kontrolle übernimmt, hat man immer die Freiheit, und sei es nur durch das Drücken eines möglichen Knopfes oder das Besiegen eines möglichen Gegners. Freiheit im Videospiel ist die Möglichkeit, das Unmögliche machbar und erlebbar zu machen. Mitunter ein Grund für den Erfolg von Videospielen in der modernen Unterhaltungsindustrie.

Allerdings wird Freiheit in Videospielen immer unterschiedlich erlebt. Seitdem jedoch Videospielsysteme und auch Spiele selbst immer potenter werden, gibt es wohl ein ungenanntes Paradigma, das Freiheit zu seinem 'Sklaven' macht: Die Erschaffung immer größerer Welten.

Große Welten bedeutet, auf weitläufigen Flächen herumlaufen zu können – ein Prinzip, das schon während des NES möglich war, doch seine volle Entfaltung erst mit den 3D-Spielen bekam, in denen Freiheit nicht nur in zweidimensionalen Richtungen möglich war, sondern in einer zusätzlichen Richtung, dem Oben und Unten. Nun konnten Welten viel komplexer gestaltet werden, die Freiheit manifestierte sich von nun an darin, erforschbar zu sein. Der Freiheit wird nun die Erkundung und die Erforschbarkeit einer Welt zugrunde gelegt (hier beziehe ich mich bewusst nur auf solche Games, um die Auswahl einzuschränken).




In der Nacht ändert sich die Umgebung - wie hier im Sumpf von Satori sorgen illuminierende Bäume dafür, dass genug Licht vorhanden ist. Zudem schafft das eine sehr atmosphärische Stimmung.




Erforschbarkeit war in Legend of Zelda: Ocarina of Time möglich. Sie wurde in den GTA-Teilen für die PS2 geprägt. Sie feierte Triumphe in Shadow of the Colossus. Sie bekam zusätzliche Power und Möglichkeiten durch die potenter werdenden Konsolen PS3 und Xbox 360. Und doch ist es ein Spiel, das Erforschbarkeit regelrecht zelebriert, das es zu einem Grundtenor macht. Ausgerechnet auf einer Konsole der 'letzten Generation' ist ein Titel erschienen, der den Forscher- und Erkundungsdrang nicht nur als Zusatz sieht, sondern als Grundlage. Die Rede ist von Xenoblade Chronicles für die Wii, das eingangs schon erwähnt, doch durch die in den letzten Absätzen erklärte Freiheit nun in einem ganz anderen Kontext gesehen werden kann.

Das Eigene der Freiheit wird in Xenoblade etwa durch das Erkunden neuer Gebiete belohnt. Gelangt man zu einem bestimmten Gebiet auf der Karte, wird dieses entweder als Reisepunkt (in einem externen Menü kann schnell von einem Punkt zum anderen 'gesprungen' werden) oder als neuer Ort auf der Karte benannt. So entsteht nach und nach eine Landkarte, die, obwohl die Orte gewissermaßen vorgegeben sind, ein Gefühl des Entdeckens erwecken. Der Forscherdrang in diesem Spiel wird belohnt, doch erkundet man die weitläufigen Gebiete primär eher aus dem Grund, weil man sie entdecken kann. Quasi um ihrer selbst Willen. Das Belohnungssystem (man erhält Erfahrungs-, Technik- und Talentpunkte für das Entdecken) ist dabei nur die Spitze des Eisbergs.

Xenoblade ist gigantisch. Gigantismus, wie er in God of War oder im kommenden Asura's Wrath betrieben wird, bedeutet in Xenoblade, riesige Gebiete mit einer kleinen Gruppe von Menschen zu durchreisen und auf zahlreiche nette Details, die diese Welt so lebendig machen, zu treffen. Es ist keine Seltenheit, dass man von einem Ende der Karte (wer das Eryth-Meer vom westlichen bis zum östlichen Rand in einer Tour durchschwimmt, weiß, wovon ich rede) ziemlich lange benötigt. Und immer, wenn man einfach nur durch die Gegend läuft oder schwimmt, wird die Aufmerksamkeit etwa auf ein Hochplateau oder eine kleine Insel gelenkt. Und, das Beste an dieser Sache ist, dass man auch auf diese gehen, sie erkunden kann – in Spielen, in denen eine Miniwelt schon die ganze Spielwelt wäre, würde Xenoblade vermutlich das diese Miniwelten umgebende Sonnensystem, oder die Galaxie sein.

Erkundung bedeutet, die Neugier zu befriedigen. Neugier bedeutet in Xenoblade, durch die Erkundung zum Wesentlichen des Spiels zu gelangen: Zum Eigenen der Freiheit. Die Freiheit wird verkörpert durch die Musik, die etwa auf der Gaur-Ebene überaus motivierend aus den Lautsprechern schallt. Bedenkt man nun, dass hinter dieser Ebene ein Gebirge liegt, dahinter wiederum das Heimatdorf, und man all diese nahtlos erreichen kann, und nur selten auf Ladezeiten trifft, dann weiß man, dass man Teil einer großen, in sich geschlossenen Welt ist. Dieses Gefühl wird noch zusätzlich verstärkt durch die Tatsache, dass man sich auf einem Gott befindet, dem Bionis, der in der Eingangsszene mit Mechonis, seinem maschinenhaften Kontrahenten, einen gleichzeitigen Tod erleidet, daraufhin bewegungslos an Ort und Stelle verharrt und so die Möglichkeit für Leben geschaffen hat.




Man fühlt sich bei der Erkundung nicht, als würde man die eigene Welt bereisen. Vielmehr sind die Umgebungen derart fantastisch, dass sie zu einer eigenen Welt werden, in die der Spieler hineingesogen wird.




Es ist eindrucksvoll, aus einer engen Schlucht heraus in der Nacht herauszukommen und den glühenden roten Augen des Mechonis zu begegnen, die unverändert am Himmelsfirmament stehen wie Fixsterne. Man weiß, dass man irgendwann weiter reist und vielleicht zu diesem Punkt gelangt – das ist eine weitere Eigenschaft Xenoblades: Ständig hat man einen der Götter im Blickfeld, und das vervielfacht die mögliche Freiheit, es multipliziert und potenziert sie.

Doch wird die Freiheit nicht nur über die Weite, sondern auch die Höhe und Tiefe ermöglicht. Spätestens am verschneiten Berg Valak muss man bestimmt mehrere hundert Höhenmeter überwinden. Ein verdammt gut modelliertes Gebirge gibt einem das Gefühl, ein Bergsteiger zu sein. Und blickt man in der Nacht bis zum Horizont und sieht hunderte leuchtende Kristalle, die natürlichen Scheinwerfern gleich ihr nächtliches, goldenes Licht gen Himmel schießen und so die Weitläufigkeit des Gebiets noch zusätzlich betonen, dann muss man staunend auf der Stelle stehen bleiben. Und obwohl es nur ein Videospiel ist, hat man das Gefühl, ein Teil dieser Freiheit zu sein. Immerhin steuert man die Spielfigur, die diese Freiheit genießt.

Dieses Gefühl kommt nur zustande, weil die Freiheit das Eigene von Xenoblade ist. Man begegnet der Essenz des Spiels. Und ist diese Begegnung vorbei, schaltet man seine Wii aus und geht etwa auf die Arbeit, wird man das Gefühl nicht los, diese Freiheit gespürt zu haben – dass ein Spiel solche Emotionen hervorrufen kann, ist selten und wird oft nur über die Musik erreicht. In Xenoblade ist es nicht nur die Musik, es sind die Umgebungen und die riesigen Städte. Die Größe des Spiels ist nicht nur hypothetisch, sondern erlebbar.

Freiheit besteht aber auch darin, Grenzen aufgezeigt zu bekommen. Dieses Paradoxon freilich klingt unsinnig. Auch in Xenoblade stößt man auf Grenzen. Doch sind diese so gewaltig, dass man hinter ihnen nicht das Ende der Spielwelt vermutet, sondern eine Fortsetzung dessen, was man gerade erkundet.

Was Freiheit im digitalen Kontext also bedeuten kann (freilich liegen andere Interpretationen ebenso richtig wie diese falsch sein kann), wurde hoffentlich ausreichend erläutert. Es war mir ein Anliegen, diesen so wichtigen Aspekt Xenoblades hervorzuheben. Ob dies allerdings ein Feature Wert ist, könnt nur ihr selbst beurteilen.

Doch möchte ich hier nicht noch mehr vorwegnehmen und den Gebietsspoiler auf ein Minimum begrenzen. Dieser Text ist als Aufforderung zu verstehen für jene zu verstehen, die über Genre-Grenzen hinaus Spiele genießen können. Wenn ihr euch auf die Weitläufigkeit einlasst, ein wenig Geduld mitbringt (Xenoblade braucht ein bisschen Zeit, um den Spieler in seinen Bann zu ziehen) und gutes Gameplay und Abwechslungsreichtum zu schätzen wisst, holt euch den Titel. Oder leiht ihn euch mal aus, wenn möglich. Nehmt euch Zeit für dieses Spiel. Es wird sich lohnen.



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