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Vorschaubericht: Metal Gear Solid V - The Phantom Pain

Dieses Jahr erwartet uns das vermutlich letzte Kapitel in der Geschichte von Naked Snake/Big Boss/Venom Snake. Kann Konami die großen Erwartungen der Fans erfüllen? Wir durften die ersten Stunden des Spiels antesten und haben für euch unsere Eindrücke mitgebracht.

Dienstag, 09. Juni 2015 um 15:00 von HatWolf

Die Neuigkeit über die Trennung von Hideo Kojima von Konami hat ohne Zweifel einen Schatten über die Veröffentlichung von Metal Gear Solid V: The Phantom Pain geworfen. Der offiziell fünfte Teil und die finale Lücke zwischen Metal Gear Solid: Peace Walker (bzw. Ground Zeroes) und dem restlichen Franchise, welches im September diesen Jahres erscheinen soll, ist somit vorerst auch das finale Werk des Metal Gear-Schöpfers unter der Schirmherrschaft des bekannten Publishers. Eingefleischte Fans erwarten natürlich nun ein Schwanenlied zum Abschied, ein Abschluss, der der Reihe würdig ist, doch The Phantom Pain betritt auch neue und für Metal Gear untypische Gefilde. Nun geht man große Schritte Richtung "Open World", vermutlich das mittlerweile meist benutzte Buzzword der neuen Videospielgenerationen. Doch verträgt sich das bisher bekannte Metal Gear-Prinzip mit offeneren Spielewelten? Kann das vermutlich letzte Kapitel in der Big Boss-Saga noch einmal auftrumpfen und an die Erfolge wie Metal Gear Solid 3: Snake Eater oder Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots anschließen? Wir durften uns mit den ersten Stunden von The Phantom Pain beschäftigen und konnten einen kleinen Eindruck von der neuen Ausrichtung von Metal Gear gewinnen.


Das Mother Base-Feature aus Peace Walker kehrt zurück, ist aber umfangreicher denn je.

Um zu beschreiben, wie sich Metal Gear Solid V beim erstmaligen Anspielen anfühlt, müsste man eigentlich fast zwei Vorschauberichte schreiben. Zunächst gäbe es da die strikt choreographierte Anfangssequenz, die uns in die neue Geschichte einführt, dann danach die offene Missionsstruktur, die dem Spieler neue Möglichkeiten und Freiheiten einräumt. Bleiben wir aber beim Anfang. Grundsätzlich geht es weiter um die Geschichte von Big Boss, der nach den Ereignissen aus Ground Zeroes neun Jahre später erwacht und seine Privatarmee nach dessen völliger Zerstörung neu aufbauen muss. Untypisch für Metal Gear erlebt man den Anfang fast vollkommen linear, wird quasi nach und nach in Situationen geworfen, um die Steuerung und die einzelnen Features zu begreifen, anstatt wie in anderen Teilen in begrenzten Gebieten nach Herzenslust auszuprobieren. Umso intensiver ist die Darstellung von Gewalt und Drama - zweifelsohne will The Phantom Pain das bisher düsterste Kapitel der gesamten Reihe werden. Ohne Details nennen zu wollen: Das wirkt bisher sehr gelungen. Es ist schwer nicht fasziniert zu sein von Big Boss und seinem verzweifelten Kampf gegen eine Welt, die sich gegen ihn erhoben hat. Doch bisher gibt der Anfang mehr Fragen als Antworten für die kommende Geschichte auf. Und dann? Kurz nachdem die Anfangssequenz beendet ist, haben wir endlich die Möglichkeit Afghanistan zu erkunden. Was sich an The Phantom Pain hauptsächlich geändert hat, ist dass man nicht mehr einer festen Erzählung folgt, sondern sich Missionen aussucht, sie in beliebiger Reihenfolge erlebt oder sich von Nebenaufgaben ablenken lässt. Die Zentrale, die das möglich macht, ist die Mother Base, Snakes Heimat für seine neue Söldnerhorden. Während Missionen hat der Spieler stets die Möglichkeit Ressourcen zu sammeln, in etwa Kräuter oder Diamanten, um damit die Mother Base zu versorgen. Im Gegensatz dafür lässt sich über den in Ground Zeroes bekannten iDroid neue Ausrüstung erforschen und verbessern, in etwa Waffen, Tarnkleidung oder Verbesserungen für Snakes neuen mechanischen Arm. Ein kurzer Befehl an die Mother Base und das neu verpackte Gut wird an einer beliebigen Stelle auf der Karte abgeworfen - perfekt um zwischen oder bei laufenden Missionen seine Ausrüstung anzupassen oder Munition nach zu bestellen.


Das neue "Buddy"-Feature konnten wir noch nicht testen, aber im finalen Spiel wird man
sich in jeder Mission Hilfe zukommen lassen können. Wie dieser Wolf hier.

Besonders wichtig ist für dieses neue System das Fulton Surface-to-Air Recovery System. Oder kurzum kleine Ballons, die man an an beliebige Objekte dranhängen kann, damit sie zur Basis gebracht werden. Realistisch ist das nicht unbedingt, dafür recht praktisch, besonders wenn man eben dieses Luftabwehrgeschütz behalten will oder einem dieser Jeep gute Dienste geleistet hat. Hauptsächlich wird man zu Anfang so aber neue Rekruten einstellen. Ausgeschaltete Soldaten können auf Missionen mit dem Fulton zur Mother Base geflogen werden, wo sie kurzum die Seiten wechseln und fortan für Big Boss arbeiten. Eine Verbesserung im Fernglas gibt einem dann auch die Möglichkeit die Werte der fremden Soldaten vorher zu erkennen, sodass man sinnvolle Ergänzungen für die anfallenden Arbeiten in der Basis findet. Dieser Soldat hat große Talente in der Waffenforschung? Dann wäre es doch eine Verschwendung ihn einfach im Kampf sterben zu lassen. Besser man packt ihn für den späteren Gebrauch gut ein. Allerdings darf man seine neuen Fundstücke nicht zu schwer verletzten: Wie Kazuhira Miller während des Spiels selbst treffen feststellt, geben Tote keine sonderlich guten Rekruten ab. Aber Scherz beiseite. Die erweiterten Mechaniken um die Mother Base, welche schon in Peace Walker vorgestellt wurden, dürften sich als kommende Stärke von Metal Gear Solid 5 erweisen. Die eigene Basis zu errichten und ständig zu verbessern ist einfach unheimlich motivierend, vor allem weil man sie optisch später verändern, vergrößern und sie dann auch zu Fuß erkunden darf.


Afghanistan ist nur ein von vielen Orten, die man im Spiel erkunden wird. Am Anfang wird man sich
erstmal hier austoben dürfen.

Aber wie spielt sich The Phantom Pain bisher? Das dürften eingefleischte Metal Gear-Fans schon erfahren haben, die sich bisher mit Ground Zeroes auseinander gesetzt haben. Das Gameplay ist weiterhin großartig. Die Steuerung ist komplex und doch nachvollziehbar, lässt in Sekundenstelle jeden Wechsel von Stealth zu Action zu und gibt einem mit verschiedenen Vorgehensweisen fast eine verschwenderische Anzahl an Taktiken und Werkzeugen zu, die man für die eigene Herangehensweise nutzen kann. Ground Zeroes spielte aber auch in Camp Omega, welches nach dem Vorbild Guantanamo ein düsteres Gefangenenlager war. Spielerisch stach dieses vor allem für sein ausgezeichnetes Leveldesign heraus, ein kleiner, perfekter Spielplatz mit vielen möglichen Laufwegen und Strukturen, damit man die selbe Mission auf min. 5-6 völlig unterschiedlichen Methoden lösen könnte. Bisher stand Afghanistan damit nicht auf Augenhöhe. Die feindlichen Standorte, in denen man Gefangene retten oder eine bestimmte Person ausschalten musste, waren ausreichend für ordentliche Schussgefechte und anfängliche Schleicheinheiten, bisher aber vermisste man noch etwas Raffinesse, die Ground Zeroes bieten konnte. Da Afghanistan aber nicht der einzige Ort sein wird, den man in The Phantom Pain besucht, kann man sich in späteren Missionen hoffentlich auf ebenso ausgeklügelte Level freuen, wie man es von der Reihe bisher gewohnt war. Weiterhin setzt man dafür aber wieder darauf, dass der Spieler sein Vorgehen genau plant. So lassen sich die gegnerischen Basen von weitem genau beobachten, sodass man vorher feindliche Soldaten markieren und ihre Laufwege auskundschaften kann. Taktisches Vorgehen, eventuell mit einer geforderten Ausrüstungslieferung von Mother Base, um sich dem Terrain oder der Mission anzupassen, dürfte das Schleichen für kluge Spieler wesentlich einfacher und befriedigender machen. Bisher haben wir nur eine grobe Ahnung davon, was im finalen Spiel möglich sein wird, die ersten Eindrücke stimmen aber schon einmal positiv.


Bisher war das Leveldesign noch nicht mit Ground Zeroes auf einer Höhe.
Hoffentlich zeigt Phantom Pain später hier seine Stärke.

Bedenken macht uns bisher die merkwürdige Dissonanz zwischen der Geschichte und dem tatsächlichen Spielprinzip. Der strikt cineastische und dramatisch inszenierte Anfang und die offene Spielwelt mit freier Missionsauswahl hätten gut und gerne auch in unterschiedlichen Videospielen stattfinden können. Natürlich muss man bedenken, dass unsere Anspielzeit nur grob den Anfang von The Phantom Pain umfasst - wer weiß also wie Hideo Kojima Geschichte und Gameplay zusammenbringen wird? Von dem was wir sehen konnten, will Metal Gear Solid V sich in Episoden erzählen, einer TV-Serie nicht ganz unähnlich, wobei jede wichtige Hauptmission als einzelne Episode gilt. Besonders auffällig ist hierbei, dass bei jeder Einleitung zur Mission unbedingt neue Intro Credits laufen müssen - ganz so als müsse Kojima einen Rekord dafür aufstellen wie oft er "Written by Hideo Kojima" in einem einzigen Videospiel unterbringen kann. Bisher jedoch konnte The Phantom Pain noch nicht ganz überzeugen, dass eine offene Missionsstruktur und freie Welt tatsächlich zu den typischen Metal Gear-Erzählmethoden passt. Das von Hideo bekannte Kriegsdrama mit kontrastreichen Fantasy-Elementen, welches immer den feinen Grad zwischen ernstzunehmender Tragik und absurdem Humor balancierte, konnte sich bisher am besten dadurch entfalten, dass sich das Spiel auf die Erzählstränge voll und ganz konzentrierte. In Phantom Pain wird der Spieler die Erzählgeschwindigkeit (und auch teilweise die -reihenfolge) jedoch hauptsächlich selbst bestimmen und zweifelsohne von seinem Aufbau der Mother Base und anderen Nebenaktivitäten abgelenkt werden. Dies ist natürlich nur ein anfänglicher Eindruck, der von dem finalen Spiel im September dann widerlegt oder bestätigt werden muss.

Fazit:

Es ist als Metal Gear-Fan praktisch unmöglich nicht gespannt auf Metal Gear Solid V: The Phantom Pain zu sein. Und das Anspielen hat das Warten nicht gerade leichter gemacht. Doch habe ich noch vorsichtige Bedenken, aber nicht etwa weil der fünfte Teil nicht eine ideale Gameplay Mischung aus Stealth und Action bieten würde - nein, dass es so kommt, wussten wir bereits seit Ground Zeroes. Mehr bin ich mir deswegen unsicher, ob die bisher vorgestellte Open World wirklich eine Bereicherung für Metal Gear ist. Das Leveldesign in dem kleinen Camp in Ground Zeroes war bisher schlichtweg besser und ich weiß nicht, ob die intensive Story (immer eine herausstechende Stärke der Metal Gear-Reihe) nicht doch in gemütlichen Nebenaktivitäten ausgebremst wird. Ob es sich das am Ende nicht doch beißt? Dafür ist die ausgebaute Funktion der Mother Base natürlich eine fantastische Bereicherung, vor allem für die Auswahl an Ausrüstungen, die man sich selbst für seinen Spielstil zusammenstellen kann. Vermutlich wird man nun abwarten müssen, was The Phantom Pain unter seiner Oberfläche tatsächlich zu bieten hat, aber das Potenzial für ein fantastisches Metal Gear ist zweifelsohne vorhanden.