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Vorschaubericht: Metal Gear Rising Revengeance

Consolewars konnte das neuste Spiel der Metal Gear-Reihe antesten. Schafft Platinum Games hier ein neues Meisterwerk oder schludern sie an Hideo Kojimas bekannter Spieleserie herum? Wir finden es heraus.

Freitag, 07. Dezember 2012 um 16:02 von HatWolf

Der Cyborg Ninja ist mittlerweile eine alteingesessene Metal Gear-Tradition. Schon im ersten Metal Gear Solid tauchte Gray Fox als schwertschwingende Halbmaschine auf, aber auch der direkte Nachfolger Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty hatte seine eigene Version des Cyborg Ninjas. Waren diese aber noch eine ganze Zeit lang Exoten oder Prototypen im Metal Gear-Universum, gesellten sich immer mehr Opfer dieser Körperumwandlungen in die lange und komplexe Geschichte dieser Spielereihe. Und nun ist es auch für den Spieler soweit: Zum ersten mal kann er selbst in die künstliche Haut eines futuristischen Schwertkämpfers schlüpfen. Metal Gear Rising: Revengeance heißt der Titel des neusten Serienablegers und sorgte für Fans gleich aus drei Gründen für Skepsis. Nicht nur findet ein Wechsel der Hauptcharaktere von Snake zu Raiden statt, sondern auch das gesamte Genre des Spiels verlagert sich von den serientypischen Stealth-Elementen zu schneller Action. Als wäre das nicht genug, übernimmt auch noch ein anderes Studio die Entwicklungsarbeit und zwar Platinum Games. Die sind zwar mit Bayonetta durchaus sehr vertraut mit gewaltigen Action-Titeln, trotzdem ist der harte Wechsel und Bruch zu allen anderen Spielen der Reihe nicht leicht zu verdauen. Kann Metal Gear Rising: Revengeance trotzdem überzeugen? Consolewars konnte den kontroversen Titel bereits anspielen.

Die große Frage, die die meisten Fans wohl beschäftigen wird, ist, wie viel Metal Gear noch in Metal Gear Rising steckt. Mit einem Wechsel von Entwickler, Charaktere und Gameplay ist diese Sorge auch mehr als berechtigt, aber tatsächlich nicht unbedingt notwendig. Die Story wird weiterhin von Kojima Productions übernommen, was bereits in den frühen Stunden der ziemlich großen Demo-Version spürbar war. Serientypisch ist das Spiel wieder sehr geladen an zahlreichen Dialogen, konstanten Wendungen, einprägsamen Charakteren und komplexen Handlungssträngen sowie Hintergrundgeschichten. Wer also Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots für seine Mischung aus emotionalem Drama und teils absurden Sci Fi-Elementen mochte, wird sich in Rising direkt zu Hause fühlen. Die Handlung scheint auch sinnvoll an den vierten Teil der Reihe anzuknüpfen und gibt Protagonist Raiden gute Gründe zurück auf das Schlachtfeld zu kommen, nachdem seine Geschichte augenscheinlich bereits zu Ende erzählt wurde. Optisch bleibt der Titel vielen Elementen aus Metal Gear Solid 4 treu. Obwohl alles deutlich futuristischer wirkt, erscheint die neue Technologie in Rising nicht wie ein kompletter Sprung, sondern eine Weiterentwicklung von dem, was wir in dem vierten Teil der Reihe bereits gesehen haben. Man scheint trotz des Bruchs in vielen Dingen, drauf bedacht zu sein Fans der Reihe nicht vor den Kopf zu stoßen.

Genug aber von der Geschichte. Wie spielt sich das neue Metal Gear? Der Rückgang an Stealth-Elementen ist mehr als deutlich. Häufig wird der Spieler gezwungen gegen eine Überzahl an Gegnern zu kämpfen, an denen er nicht wie es eigentlich serientypisch ist, vorbeischleichen kann. Solang auf dem Kampffeld noch Gegner stehen, werden die Bereiche einfach mal abgesperrt. Als Ausgleich dafür konzentriert sich Platinum Games auch darauf ein Kampfsystem zu erschaffen, welches auch bei Dauerbenutzung unterhaltsam bleibt und sich nicht zu schnell abnutzt. In gewöhnlicher Hack’n Slay Manier prügelt Raiden so per Knopfdruck auf Gegner mit leichten oder schweren Angriffen ein und kann diese zu verschiedenen Komboangriffen zusammenfügen. Ungewöhnlich ist wiederum der „freie Schwertmodus“, der es Raiden erlaubt seine Schwertschwünge ganz präzise in bestimmte Richtungen auszuführen. Wen ein Feind zum Beispiel genug Schaden eingesteckt hat, werden bestimmte Körperpartien von ihm in einem leichten Blau leuchten. Aktiviert man nun den freien Schwertmodus, verlangsamt sich für Raiden etwas die Zeit, während man nun genau die blauen Stellen mit dem Schwer bearbeiten kann. Gesteuert wird das Schwert in diesem Modus dann mit dem rechten Controllstick. Hoch, runter, rechts, links, quer und wie es sonst einem beliebt kann man die Klinge so führen und die genaue Schwungrichtung der Waffe bestimmen. Das Ergebnis: Anderen Cyborgsöldnern lassen sich Arme oder Beine abtrennen, während sich von Kriegsmaschinen oder Robotern Panzerungen und Waffensysteme zu Scheiben schneiden lassen. Besonders größere Gegner wird man so Stück für Stück auseinander nehmen, während gewöhnliche Feinde in der Regel ohne ihre Arme für den Rest des Kampfes deutlich im Nachteil sind. Der freie Schwertmodus wird aber auch meist als Todesstoß eingesetzt, wird also noch einmal automatisch gefordert, wenn sich der Gegner kurz vor dem Ende befindet. Grund hierfür ist die blaue Energieflüssigkeit im Körper der meisten Cyborgs und Maschinen, die Raiden mit dem richtigen Schwertschwung heraustrennen und mit einem entschlossenen Griff in die Innereien herausziehen kann. So ein Kampfausgang ist für den Spieler auch mehr als wünschenswert, da ein sogenannter "Zan-Datsu"-Kill Raidens Lebensenergie wieder voll auflädt. Aber nicht nur Feinde lassen sich zerschneiden, auch die meisten Objekte in der Umgebung wie Autos, Bäume oder Straßenschilder können der Klinge nichts entgegensetzen.

Wer auf dem Controller Knöpfe zum Ausweichen oder Blocken sucht, wird aber wiederum vergeblich suchen. Grund hierfür ist nicht, dass es keine Verteidigungsmanöver in dem Spiel geben würde, sondern eher dass sie sich sehr gewöhnungsbedürftig aktivieren lassen. Anstatt einen Button fürs Blocken zu haben, muss der Spieler einen leichten Angriff in die Richtung des Gegners durchführen. Was jetzt erst einmal verwirrend klingt, ergibt nach einer Eingewöhnungszeit tatsächlich Sinn. Fairerweise lässt Rising Angriffe auf Raiden durch einen roten Zielkreis vorher ankündigen, gibt dem Spieler also Zeit und Übersicht um rechtzeitig zu reagieren. Ein leichter Angriff in Gegnerrichtung wandelt sich dann automatisch in ein Blocken um. Das Timing ist dabei nicht ganz einfach, belohnt aber beim Erlernen mit effektiven Konterangriffen. Diverse Angriffe lassen sich wiederum gar nicht blocken, diese werden dann mit einem gelben Zielkreuz vorher angekündigt. In diesem Fall lässt sich die Sprungtaste kurzerhand zum Ausweichen verwenden, das Timing ist in diesem Fall das gleiche. Im Notfall beherrscht Raiden noch den "Ninjalauf", bei dem er sich schnell genug vom Feind entfernen kann. Dieser lässt sich dann auch netterweise mit Schwertschwüngen im vollen Lauf kombinieren. All das hält die Kämpfe ständig spannend und dynamisch. Die Inszenierung der Kämpfe hängt dem anspruchsvollen Gameplay dabei an keiner Stelle hinterher. Äußerst blutig, aber auch meist furchtbar spektakulär werden die Auseinandersetzungen mit den riesigen Panzern, Mechas und Cyborgs in Szene gesetzt, bei denen verlorene Körperteile oder Bauteile gut animiert auseinander fallen. Auch die zugegeben etwas trashige Musikbegleitung passt zu den Kämpfen, die besonders bei Bosskämpfen mit der Zeit immer intensiver wird. Wehrmutstropfen sind bisher nur die unnötigen Quick-Time Events und die etwas wirre Kamera, die sich hoffentlich bis zum Release noch verbessert. Aber selbst wenn nicht, so ist das Kampfsystem jetzt schon furchtbar rasant, spannend und großartig umgesetzt.

Zur Motivationssteigerung erhält der Spieler mit gewonnen Kämpfen "Kampfpunkte", die er nach den Missionen in neue Fähigkeiten, mehr Schaden, mehr Lebensenergie oder ähnliches investieren kann. Da es auch weitere Waffen freizuschalten gilt, die Raidens schweren Angriffen zum Einsatz kommen, dürfte sich das ohnehin schon tolle Kampfsystem so nach und nach noch erweitern lassen. Wer nicht nur mit dem Schwert kämpfen will, kann sich immerhin an in jedem Level verteilte Raketenwerfern oder Granaten bedienen. Auch Angriffe aus dem Hinterhalt sind möglich, denn trotz größerem Actionfokus sind die Stealth-Elemente noch nicht ganz verschwunden. Abwechslung ist hier also durchaus kein Fremdwort. Schon in der Demo konnten wir zahlreichen Gegnertypen begegnen, die alle unterschiedliche Vorgehensweisen verlangten, während die Missionen den Spieler immer in neue Situationen warfen und Umgebungen.

Fazit: Der Rundumeindruck von Metal Gear Rising: Revengeance ist bisher äußerst vielversprechend. Man kann nicht oft genug betonen, wie gelungen das Kampfsystem des Spiels geworden ist und wie viel Spaß die teils überdrehten Kämpfe machen. Die Inszenierung der Auseinandersetzungen, das Cyber-Design und der E-Gitarrensoundtrack erweckten zwar anfangs oft den Eindruck von einem Spiel, welches dem Prinzip "Style over Substance" folgt, doch diese Bedenken erscheinen nach einer Weile Spielzeit haltlos. Halten die Entwickler diese Qualitäten im Gesamtpacket des fertigen Spiels zusammen, könnte Metal Gear Rising: Revengeance nicht nur eines der besten Action-Spiele für 2013 werden, sondern vielleicht sogar das beste Spiel, welches bisher aus der Schmiede Platinum Games entstanden ist. Hoffen wir, dass sich dieser Eindruck im nächsten Jahr auch bestätigt.


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