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Tomb Raider - Unser Eindruck von Crystal Dynamics Reboot

Wir hatten die Möglichkeit einen ersten Eindruck einer Pre-Alpha Version von "Tomb Raider" zu gewinnen und berichten euch über den momentanen Stand des Spiels.

Freitag, 22. Juni 2012 um 12:01 von tkx

Als 1996 Lara Croft in Tomb Raider das Licht der digitalen Welt erblickte ahnten nur wenige, was für ein Erfolg das Spiel werden würde. Core und Eidos erkannten das Potenzial und veröffentlichten innerhalb einer Zeitspanne von sieben Jahren (1996-2003) insgesamt sechs Titel, anschließend wechselte das Studio und Crystal Dynamics entwickelte mit Eidos und später Square Enix als Publisher insgesamt vier Titel. Über 30 Millionen mal haben sich die Spiele mit Lara Croft verkauft und die Heldin der Spiele wurde zu einer Ikone und einem Inbegriff in der Videospielwelt. Damit aber nicht genug: Auch zwei Filme mit Angelina Jolie wurden gedreht und zumindest der erste Teil war recht erfolgreich.

Zurück zum (neuen) Start: Der Reboot


Die gute Lara Croft hat also schon einige Jahre auf dem Buckel, ohne dass man es ihr anmerkt. War sie damals bei ihrem Debut die weibliche Antwort auf Indiana Jones (und faszinierte auch mit ihren üppig-pixeligen weiblichen Werten die junge männliche Klientel) in ihrer Funktion als pistolenschwingende Kampfarchäologin, so muss sie sich in den letzten Jahren Nathan Drake aus Sonys Uncharted-Serie stellen, der ihr den Thron als die einzig wahre Abenteurerin in Videospielland streitig macht.

Crystal Dynamics hat dies bemerkt und sich entschlossen die Serie einem Reboot (also einem Neustart) zu unterziehen, welcher letztes Jahr mit einem Paukenschlag präsentiert wurde. Die Entwickler begnügten sich nicht damit, den ersten Tomb Raider Teil, in dem Lara schon ihre akrobatischen Sprünge und Waffenfertigkeiten beherrschte, einfach neu aufzulegen, sondern sie gingen viel weiter in die Vergangenheit zurück um den Spieler eine 21 jährige Lara kurz nach ihrem College-Abschluss begleiten zu lassen.

Dass es Square Enix sehr ernst ist mit dem Reboot und man nicht nur einfach einen weiteren Titel in der Reihe veröffentlichen möchte, zeigt der Aufwand mit dem Square Enix die bisherigen Infohappen der immer hungrigen Medienwelt präsentiert hat. Square Enix hatte zu einem Event in Hamburg eingeladen und wir sind dem Ruf Laras gefolgt. Passend zum Beginn des Spiels, in dem Lara sich von einem kenternden Schiff auf eine Insel rettet, wurden wir auf ein Schiff eingeladen um dort die neusten Entwicklungen bei "Tomb Raider" zu sehen.

Präsentiert wurde ein Teil des Spiels (auf einer XBOX 360), welches sich in einem Pre-Alpha Stadium befand, von Karl Stewart, dem Global Brand Director für Tomb Raider und wir konnten neue Informationen für euch aufschnappen, die wir euch nicht vorenthalten möchten. Leider durften wir kein Video oder Bilder für euch machen, da die gezeigte Version wie schon gesagt einen sehr frühen Stadium des Spiels entnommen wurde und somit nicht repräsentativ für das Endprodukt sein würde.

Das neue "Tomb Raider", wird nicht nur ein einmaliger Reboot für den Franchise sein, sondern soll auch die Basis für alle zukünftigen Tomb Raider Spiele bilden; das Zurückreisen in die Anfänge von Lara Crofts Leben erlauben es Crystal Dynamics Lara zu formen und ihr mehr Inhalt zu geben, als es in den bisherigen Spielen möglich war. Stewart erklärte, dass man sich für das Erklären der Formung Laras Charakters bei Batman Begins inspiriert hat: In dem Film wird gezeigt wie Bruce Wayne langsam zu Batman wird und was er dafür durchmachen musste. Nebenbei gesagt ist Batman Begins auch einer der erfolgreichsten Reboots eines Franchise, kann also unserer Meinung nach als inspirierende Grundlage für Lara Croft keine schlechte Wahl sein. In der Tat wecken die ersten Szenen aus dem Spiel vage Erinnerungen an Batman Begins - zumindest von der Atmosphäre her.

Die Entwicklung des Charakters von Lara steht im Vordergrund


Der erste Abschnitt des Spiels ist ein subtiles Tutorial und erklärt dem Spieler wie er welche Fertigkeiten zu nutzen hat. Die Levelabschnitte sind frei gestaltet und man bewegt sich nicht nur auf einem kleinen begehbaren Pfad wie in älteren Teilen oder anderen Spielen, sondern der Spieler hat die Möglichkeit sich überall hinzubewegen. Dies setzt Tomb Raider etwas von Uncharted ab, wo man dann doch eher in einem recht beschränkten Raum sich bewegt kann. Verliert Lara (bzw. der Spieler) die Orientierung, hat er über den "Survival Instinct" die Möglichkeit herauszufinden, wo sie eigentlich hin muss. Dazu wird das Spielgeschehen monochrom und ein kleiner Kompass erscheint, der die Richtung angibt um die nächste Aufgabe meistern zu können.
Wie aus dem ersten Video bereits bekannt, sieht man wie Lara auf einer einsamen Insel strandet und sie versuchen muss dort zu überleben. Man muss bedenken, dass Lara in dem Spiel noch ein junges Mädchen ist, das gerade ihren College Abschluss gemacht hat, und von ihren eigenen Fertigkeiten bei weitem noch nicht überzeugt ist. Sie muss erst erkennen welches Potenzial in ihr steckt und man sieht (vielleicht zur Verwunderung von manchen Spielern) eine verletzliche junge Frau, die auch offen ihre Angst zeigt. So bewegt sie sich körperlich verletzt und etwas unbeholfen durch den Dschungel der Insel auf dem sie gestrandet ist. Das Spiel reduziert dabei die HUD (Heads-Up Display, das sind die Anzeigen die man sonst in Spielen über dem Spielfeld sieht, wie Lebensbalken, Munitionsanzeigen, etc.) auf ein Minimum und man sieht nur Lara und die Umgebung. Auch eine permanente Minimap existiert nicht. Die Grafik der Pre-Alpha die gezeigt wurde, machte einen soliden Eindruck, aber es gab noch die einen oder anderen Framerateneinbrüche und kantige Ecken.

In dem gezeigten Teil des Spiels fand Lara die Waffen in der Umgebung, die sie später benutzen wird. Insbesondere die Beschaffung des Bogens ist keine leichte Aufgabe, muss sie diesen doch einer an einem Baum hängenden Leiche abnehmen. Dazu gab es das aus älteren Spielen der Reihe bereits bekannte umherhüpfen um schließlich zur Leiche zu gelangen und sie herunterzuwerfen. Alle Tiere die sich im Spiel befinden sind abschießbar, und man erhält XP für das Töten (dazu später mehr). In dem gezeigten Spieleteil erlegt Stewart mit Pfeil und Bogen eins der Rehe, anschließend beugt sich Lara über das Tier und bittet es um Verzeihung. Sie weidet das Tier aus, was aber nicht einfach für sie ist, und man sieht wie sie mit sich selbst kämpfen muss um an Fleisch zu kommen. Lara weiß aber, dass es hier um ihr eigenes Überleben geht. Man merkt, dass Crystal Dynamics viel Wert auf die Emotionen gelegt und versucht hat, den Charakter Laras auszuarbeiten.

Tomb Raider wird ein Checkpointsystem haben, welche im Spiel als Base Camp bezeichnet werden. An diesen Stellen wird man (vorraussichtlich) speichern können, die eigenen Waffen aufbrezeln und auch sich selbst weiterentwickeln können. Dazu nutzt man die eingesammelten XP um sie in Skillpunkte umzuwandeln und entsprechend bestimmte Fertigkeiten aufzuwerten. Erinnern tut das ganz leicht an einem Erweiterungssystem wie z.B. in Deus Ex, aber wie Mr. Stewart uns auf unsere Rückfrage erklärt hat, wird dieses Element nicht exzessiv betrieben werden. Vielmehr ist es nur ein Mittel um zu zeigen, wie Lara sich im Lauf edes Spiels ihre Fertigkeiten die man aus älteren Spielen kennt, aneignet. Natürlich kann der Spieler wählen ob er Lara mehr zu einer Stealth-Jägerin machen möchte oder ob sie offensiv agiert. Bestimmte Skills werden nötig sein um im Spiel voranzukommen, aber ein "verskillen" sei nicht möglich, da brauche man sich keine Sorgen machen, so Stewart. Ein Beispiel für ein Skill wäre z.B., dass man die abgeschossenen Pfeile wieder einsammeln kann. Lara kann das nicht von "Haus aus", sondern man muss XP investieren, damit man die Pfeile wieder auflesen und verwenden kann.
Im "Salvage" Menu kann man eingesammeltes Material, das es im Spiel an bestimmten Stellen zu finden gibt, nutzen um die eigenen Waffen aufzuwerten. Karl Stewart betonte, dass jede Waffe, die im Spiel gefunden werden kann, upgradebar ist. Viel Wert wird in Tomb Raider auch drauf gelegt, dass man zu bereits besuchten Base Camps wieder zurückkehren und so Stellen im Spiel erforschen kann, die man im ersten Durchgang vielleicht nicht so beachtet oder verpasst hat.

Das Spiel geht nicht zimperlich mit Lara um, und in einer Sequenz sieht man, wie sie in eine Bärenfalle tappt und ihr Fuß steckenbleibt. Was im realen Leben zu einer Amputation führen würde, bringt Lara in eine brenzlige Situation: Während sie feststeckt muss sie sich gegen Wölfe die die Heroine aus dem Gebüsch anspringen, wehren, und zu diesem Zweck wird eine Superzeitlupensequenz genutzt um den Spieler die Möglichkeit geben, den Wolf während des Anspringens einen Pfeil in seinen dreckigen Pelz zu jagen. Generell geht das Spiel mit Blut und Gewalt nicht sparsam um: Da gibt es einen Bösewicht der Lara direkt mit dem Handrücken eine ins Gesicht pfeffert und dafür sorgt, dass ihre Lippe aufplatzt nur damit sie sich später mit einem echt fiesen Headshot revanchiert (natürlich nach einem Gerangel mit dem Angreifer). Er hat es verdient, weil angedeutet wird, dass er ihr an die Wäsche will. Natürlich hat Lara ein Problem mit dem Töten am Anfang des Spiels -und besagter Headshot ist ihr erster Kill-, aber in einer Sequenz die viel später im Spiel stattfindet, rammt Lara ohne große Reue einem Gegner ein Messer in den Hals (natürlich spritzt auch hier das Blut) und geht weiter. Da das Blut gut am fließen ist, hat es uns natürlich dazu bewegt Mr. Stewart direkt zu fragen, wie Crystal Dynamics das denn in Deutschland handhaben möchte. Die Antwort von Mr. Stewart war, dass man womöglich für den deutschen Markt im entscheidenden Moment (Beispiel Headshot als die Kugel durch den Kopf fliegt), die Kamera zur Seite neigt, so dass man nur noch sieht, wie der Halunke auf dem Boden landet, aber man den Gorefaktor nicht mehr im Spiel hat. Dadurch würde die emotionale Seite der Szene in Takt bleiben, aber das Risiko einer Beanstandung vermindert.

Wir sind gespannt auf das Endprodukt



Die gezeigte Pre-Alpha Version macht einen guten Eindruck und scheint vielversprechend zu werden. Die Grafik ist gut, aber ein Urteil wollen wir uns nicht über eine Alphaversion erlauben. In den kommenden Monaten werden sicherlich noch Verbesserungen und neue Videos erscheinen, die den jeweiligen Stand des Spiels besser reflektieren werden - Crystal Dynamics hat ja auch noch einiges an Zeit, denn der Release des Spiels für alle Plattformen ist auf den 5. März 2013 festgelegt.
Man sollte "Tomb Raider" definitiv auf dem Radar für 2013 behalten und wir sind gespannt wie sich das Spiel entwickeln wird. Diese Lara macht auf jeden Fall Lust auf mehr.



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