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Memories of Ocarina of Time

Warum Shigeru Miyamoto´s Meisterwerk auch nach 13 Jahren noch ein Referenztitel ist.

Dienstag, 03. Januar 2012 um 20:27 von Trip

Der Weihnachtsabend vor 13 Jahren war etwas ganz Besonderes für mich. Es war knapp -6° kalt und schneite fast durchgehend in Nürnberg. Meine Eltern wussten was ich zu Weihnachten wollte, ein Spiel dessen Interesse ich durch eine Promo Videokasette der Firma Nintendo bekommen habe. Es war Ocarina of Time, mein erstes Legend of Zelda Spiel, an das ich mich einigermaßen erinnern konnte und mein Vater versuchte mir nach wie vor BlastCorps schmackhaft zu machen. Als es dann Bescherung gab, wurden mein Wunsch erfüllt. Selbst die Verpackung war eine Schönheit und wenn wir ehrlich sind, so war das bei den damaligen Nintendo Verpackungen irgendwie auch keine große Kunst. Meine Mutter war auch clever genug mir zur Sicherheit den offiziellen Spieleberater beizulegen, was mich allerdings nicht davon abhielt ein ganzes Dreivierteljahr für die Beendigung der Mainquests zu benötigen.

Ocarina of Time war zum Zeitpunkt des Releases das größte, schönste und bestbewertete Spiel aller Zeiten, wobei letzteres auch noch 13 Jahre später zutrifft. Alleine das erstmalige Anspielen war ein magischer Moment, welcher mich auch beim Remake Ocarina of Time 3D wieder eingeholt hatte. Die Grafik mag aus heutiger Sicht eine Katastrophe sein, man darf aber nicht vergessen, dass die Entwickler damals wirklich das letzte aus der Mario-64-Engine heraus holten. Dies merkt man spätestens beim Start des Spiels sobald man Links Baumhaus verlässt oder beim Endkampf mit Ganondorf. Das Spiel leidete zwischenzeitlich an massiven Slowdowns und lief nie wirklich die erhofften 30 Fps. Doch das waren nur Kleinigkeiten mit denen man sich als Zehnjähriger nicht wirklich beschäftigte. Was mir aber im Gedächtnis geblieben ist, ist die einzigartige Steuerung. Der Analog Stick zum Steuern, B für das Schwert, A für Aktion und die C-Knöpfe für die Itemablage und das Spielen der Ocarina. Eine weitere Besonderheit war damals der Z-Trigger, welcher das anvisierte Ziel automatisch mit der Kamera verfolgte. Ein Feature, welches auch heute gerne von der Konkurrenz benutzt wird, wenn man es denn beherrscht.

Der wichtigste Aspekt des Spieles selbst war die Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Viele Spieler erinnern sich auch heute noch, wie sie das erste Mal die Ebenen von Hyrule bereisten, ihren ersten Sprung vom Wasserfall in Zora´s Reich wagten und über den einzigartig lebendigen Marktplatz umher gingen. Die Glaubwürdigkeit ging so weit, dass man fast vergaß lediglich programmierte Spielfiguren zu sehen.

Dennoch frage ich mich auch heute noch was man als offensichtlicher Bettler mit dem Inhalt einer Flasche anstellte und woher man das nötige Geld dafür hatte diese vom Spieler abzukaufen. Ein weiteres unvergessliches Features war das Navigationsystem, welches ursprünglich durch ein schlichtes Dreieck umgesetzt werden sollte. Dieses blaue Dreieck sollte über dem Gegner oder einen interessanten Ort schweben und so den Spieler unterstützen. Da dies aber absolut keinen Sinn machte, schaffte man das "Fairy Navigation System", welches sich durch ihr "Hey Listen" in die Synapsen der Videospieler brannte und für sehr viele Therapiestunden bei ausgebildeten Spezialisten sorgte.

Diese kleinen aber feinen Details machten es den Testern sicherlich nicht schwer, dem Spiel teilweise die Höchstwertung zu geben. Der direkte "Spin-Off" Majora´s Mask verfeinerte diese Details, schaffte es aber durch seine neue und nun zeitlich gebundene Spielemechanik nicht, den Spieler in die Spielewelt eintauchen zu lassen. Einen ähnlichen Fehler machte auch Twilight Princess. Man merkte einfach an vielen Ecken, dass mit allen Mitteln versucht wurde den preisgekrönten Vorgänger vom Thron zu stürzen. Es fehlte den Nachfolgern einfach die Herzlichkeit eines Shigeru Miyamoto´s, welche man erst wieder beim aktuellen Skyward Sword entdecken kann.

Doch auch die Entwicklung des Spiels war nicht ohne Rückschläge. Der technische Zenit des Nintendo 64 wurde angesichts der scheinbar übermächtigen Playstation schneller erreicht als geplant und auch die zu stark modifizierte Mario 64 Engine zollte ihren Tribut. Es gibt zum Beispiel einen guten Grund, warum die Kokiri eine Fee besitzen. Sie stellt den Koordinatenpunkt da an den das Spiel erkennt, an welcher Position die Spielfigur geladen werden sollte und sparte so wertvolle Rechenleistung, welche durch eine Echtzeitberechnung aller Objekte erforderlich gewesen wäre. Vielen Spielern wird wahrscheinlich auch aufgefallen sein, dass Teile des Spieles vorgerendert waren und andere in Echtzeit berechnet wurden. Das liegt daran dass Ocarina of Time eigentlich aus zwei verschiedenen Spielen besteht. Einmal aus dem auf dem Nintendo 64 angefangenem Spiel und zum anderen das durch ein Expansion Pack und Zip technisch höher entwickelte 64DD. Das Spiel ist in seiner jetzigen Form der verzweifelte Versuch, 32 Megabyte an Daten in ein 256 MBit Modul zu quetschen. Dieses technische Problem erzeugt gleichzeitig wieder eine weitere Frage: Ist Master Quest ein Überbleibsel vom Projekt Ura Zelda, welches als Addon für Ocarina of Time dienen sollte? Nein, denn wenn man es genau nimmt, haben beide Spiele trotz der unterschiedlichen Dungeons die exakt selbe Größe und dass auf das Byte genau. Für jedem Zusätzlichen Content wäre so oder so das 64DD mit seinen 4 Megabyte Voraussetzung gewesen und so bleibt das Triforce zu mindestens in diesem Serienteil für immer unerreicht.

Aber nun sollten wir uns vom Technischen entfernen und uns mehr auf das Spiel konzentrieren. Wir beginnen im Dorf der Kokiri, einem Volk von kindlichen und scheinbar nicht alternden Waldbewohnern, die seit Anbeginn der Zeit von dem alterwürdigen Deku-Baum beschützt und von einer Fee unterstützt werden. Zumindest das letztere scheint bei unserem Hauptdarsteller zu fehlen und so wird "der Junge ohne Fee" auch diese Nacht von einem weiteren Alptraum gequält. Doch anscheinend sind die Tage des anders seins gezählt, als der große Deku-Baum den offensichtlich auserwählten Jungen eine Fee zukommen lässt. Und nach einem Rundflug im Dorf und einen Slapstick-Auftritt später beginnen Link und Navi eine Freundschaft, deren Ausgang viele Spieler auch noch heute als das schlimmste Erlebnis ihres Lebens bezeichnen werden. So erfahren wir nach dem Kauf eines Schildes und dem Erhalt des Kokiri Schwertes, dass ein Fluch über den Beschützer des Waldes liegt, den nur wir als der Auserwählte brechen können. Da allerdings auf mysteriöse Weise überall Leitern, Stege und Fackeln rumstehen, ist man als unvorbereiteter Jüngling bestens in einem spinnenverseuchten Baum aufgehoben. Nach gut 20 Minuten war der erste Dungeon geschafft, der Koriki Smaragd erobert und der Endgegner besiegt. Doch es sieht nicht gut für den im Sterben liegenden Deku-Baum aus, und nach einem Filmchen über die Entstehung Hyrules, welcher im Spiel gefühlte 100 mal abgespielt wird, begeben wir uns in Richtung Hyrule Schloss. Doch es ist auch Zeit für einen Abschied von einer guten Freundin, welche uns das wohl wichtigste Item des Spiels überreicht, die Ocarina.

Kommen wir nun zu dem Augenblick an denen sich die meisten Spieler wollen am intensivsten erinnern, das erste Mal auf den Ebenen von Hyrule. Diese zeigte die weitläufig doch das Spiel in Wirklichkeit war, und lud trotz regelmäßiger Angriffe von fliegenden Ananas und Wiedergängern zu einer Erkundung ein. Twilight Princess schaffte es als der designierte Nachfolger von Ocarina of Time nie wirklich den Forschergeist zu wecken. Die künstlich gestreckte Weite des Landes sorgte dafür, dass ein Ritt auf dem Pferd oder noch schlimmer zu Fuß eher als Belastung angesehen wurde als ein wirkliches Abenteuer. Man muss auch den Entwicklern hoch anrechnen, dass sie trotz der limitierten Hardware eine Weitsicht ermöglichten, von der sich einige Spiele aus der Nachfolgegeneration eine Scheibe abschneiden konnten.

Das Herzstück von Hyrule ist und bleibt aber der Marktplatz und das Schloss. Während die Kultur des Landes aus einer Mischung von keltischen und germanischen besteht, basiert die Stadt selbst auf der mittelfränkischen Kleinstadt Rothenburg ob der Tauber. Die Illusion ist nahe zu perfekt, den jeder Einwohner scheint seinen vorgegeben Platz auszufüllen, und so erwischt man sich zu oft dabei ihnen bei ihrer Tätigkeit zuzusehen. Doch auch bei allen Versuchen die Welt als ernsthaft dazustellen gibt es auch Ausschweifungen in den Bereich des Absurden. So scheint keiner in dieser mittelalterlichen Welt ein Problem damit zu haben, dass es trotz fehlender Elektrizität eine Jukebox in einem Minispiel verwendet wird oder auch die Tatsache, dass die königlichen Wachen wohl aufgrund ihrer Unfähigkeit selbst die Angestellten von Prinzessin Peach in den Schatten stellen. Man merkt einfach, dass Shigeru Miyamoto es an vielen Stellen schaffte mit einer prise Humor das ganze Setting etwas aufzulockern, auch wenn dies wiederum viele versteckte Designfehler entblößt. Ja, es mag an den Haaren herbeigezogen sein, aber Jahre später erscheinen so einige Momente im Spiel mehr als fragwürdig. Und dabei handelt es sich nicht um überspitzte Situationen, welche man spätestens seit Super Mario Galaxies gewöhnt ist (Stichwort: Kuchen-Galaxie).

Viele denken z.B. dass es sich bei dem fröhlichen Maskenhändler um eine Manifistation des Schöpfers selbst handelt. Die traurige Wahrheit ist allerdings, dass man selbst Shirgeru Miyamoto steuert, was die ganze Sache noch delikater macht, da es sich somit eher um den damaligen Nintendo Chef Hiroshi Yamauchi handelt. Somit erscheint spätestes jetzt Majora´s Mask in einem neuen Licht und nun wissen wir auch warum dessen Spitzname in den 80er Jahren intern "Mother Brain" lautete. Klingt nach einem leisen Schrei nach Hilfe. Doch auch ohne den Maskenhändler gibt es viele ungelöste Frage, wie "Woher kommen den die kleinen Zoras her, wenn die Prinzessin das einzige weiblich Exemplar ist?" Oder wie ist es damit: "Wenn bei den Gerudos nur alle 100 Jahre ein Mann geboren wird......Moment warum wurden noch mal die Handwerker entführt?" Das sind alles Fragen die das Spiel nicht schlechter machen, sie hinterlassen aber nach all den Jahren nach wie vor ein Schmunzeln.

Dein persönliches Abenteuer


Aber Ocarina of Time sollte nicht nur unterhalten, sondern zu einem persönlichen Abenteuer werden. Es sollte dem Spieler seine persönlichen Ängste vor Augen halten, eine Beziehung zu dem Spielfiguren aufbauen und vor allen Dingen motivieren. Wie viele Spieler haben damals gefeiert, als sie endlich den gefürchteten Wassertempel meisterten oder nach endlosen Versuchen ihr treues Ross Epona gewannen. Shigeru Miyamoto hatte viele Kindheitserinnerungen mit in den Titel gebracht und hier merkt man deutlich sein kindliches Herz. Meine eigene intensivste Erfahrung hatte ich im Schattentempel und ich spielte natürlich immer dann, wenn gerade die Sonne untergegangen ist. Das Ambiente war einfach Furcht erregend, und ich tastete mich mit Übervorsicht durch die Gänge und erwartete immer das Schlimmste. Das Schönste daran ist, dass jeder Spieler individuell in irgendeinem Teil des Spieles an seine Grenzen stößt. Sei es Leichtsinn, Furcht oder fehlende Geduld, es wird immer Momente geben an denen man scheitert und fünf Minuten später kommt die Gewissheit das alles doch halb so schlimm war.

Doch was wäre Ocarina of Time nur ohne seine einprägsame Musik. Koji Kondo musste tief in die Trickkiste greifen, denn schließlich konnte er nicht auf dieselben Technologien eines Nobuo Uematsu zugreifen, der mit der Hilfe der PlayStation und deren CD Technologie einen Freischein hatte. Kondo arbeitete hart, unorthodox und musste mit der MIDI Technik viele Kompromisse eingehen, sein Lohn ist aber die Reihe auch heute noch maßgebend geprägt zu haben. Und es ist auch nicht schlimm, dass vieles heutzutage Antik erscheint, denn so müssen nun mal Klassiker sein. Und man kann letztlich viel über dieses Spiel erzählen, schimpfen oder loben, aber letztlich sollte es jeder einmal in seinem Leben gespielt haben. Ocarina of Time gehört zu den wenigen Spielen, denen das Altern wirklich gut getan hat und gerade das vor einem halben Jahr veröffentlichten Remake trägt dazu bei dieses Stück Geschichte nicht in Vergessenheit geraten zu lassen.


Doch auch die Spieler werden älter und der Trend Spiele wie Filme zu inszenieren wird nicht bei The Legend of Zelda halt machen. Wie sich die Reihe weiter entwickeln wird, kann man noch nicht genau abschätzen. Skyward Sword hat aber gezeigt, dass man in der Lage ist einen neuen Genre Primus zu schaffen. Und ob mit oder ohne Synchronisierung oder Customization, die Reihe wird sicherlich noch weiter 25 Jahre die Menschen gut unterhalten. Bis dahin kann man Ocarina of Time guten Gewissens noch vor Mario und Donkey Kong als Shigeru Miyamotos Lebenswerk bezeichnen. Ich könnte auf jeden Fall mit diesem Wissen leben.


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