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Just Cause 3 - Interview & Vorschaubericht

Wie macht sich der dritte Teil der Serie? Welche Neuerungen kommen hinzu und wie spielt sich das ganze?

Dienstag, 16. Juni 2015 um 21:33 von tkx

Wir hatten die Gelegenheit Just Cause 3 in Hamburg probezuspielen und uns einen Bereich im Spiel näher anzuschauen. Wer die "Just Cause" Serie (der Name bedeutet soviel wie "Die gerechte Sache") noch überhaupt nicht kennt, dem sei gesagt, dass es sich bei dem Spiel um ein Open-World-Game handelt oder um genauer zu sein um eine riesige Sandbox. Bestechendes Hauptmerkmal seit dem zweiten Teil ist der Grappling-Hook, den der Held Rico Rodriguez verwendet. Das praktische Utensil kann von ihm genutzt werden, um sich an ferne Orte, Gebäude oder Flugzeuge zu hängen und diese rasch zu erreichen oder um lose Objekte an sich zu ziehen. Ein weiteres Merkmal der Serie ist, dass der Held einen Fallschirm besitzt, den er zu jedem Zeitpunkt ein- und ausbreiten kann. Sprünge aus wahnwitzigen Höhen in den Abgrund führen also nicht zwangsläufig zum Tod, da man mit geöffnetem Fallschirm am Unheil vorbei und hinaus gleiten kann. Durch die Kombination des Grappling Hooks mit dem Fallschirm kann man weite Strecken im Spiel im Flug überwinden und aus der Luft heraus mit geeigneten Waffen auch die Gegner am Boden beschiessen.

Im dritten Teil der Serie, den wir nun anspielen konnten, muss Rico Rodriguez die Mittelmeerrepublik Medici von der brutalen Herrschaft des machtgierigen Diktators General Di Ravello befreien. Dieser hat den gesamten Inselstaat mit seinem Konterfei und Propagandawerkzeugen überzogen: So tönen aus Lautsprechern in jedem kleinsten Kaff die Parolen und heroischen Ideen des Diktators um den Leuten eine regelrechte Gehirnwäsche zu verpassen. Natürlich ist es eure Aufgabe, diesen Diktator zu stürzen und dem Volk des Inselstaats die Freiheit zu geben.

Der dritte Teil wartet mit einer sehr ansprechenden Grafik auf und die Fernsicht im Spiel ist bemerkenswert. Man kann sehr weit in entlegene Regionen schauen und sämtliche Details der Umgebung erblicken. Die Flora und Fauna ist üppig und abwechslungsreich; jeder Teil der Insel, auf der wir Just Cause angespielt haben, sieht unterschiedlich aus und von der Optik her gibt es nicht viel zu bemängeln. Rico ist sich auch in seinem Look treu geblieben, hat aber dafür ein paar Erweiterungen bekommen: Er kann nicht nur mit einem Grappling Hook hantieren, sondern hatte in der Vorabversion, die wir spielen konnten, derer drei. Man kann also 3 verschiedene Grappling Hooks setzen und diese per Fernsteuerung sich zusammenziehen lassen. Dadurch kann man Kettenreaktionen auslösen und Events in Gang setzen. Just Cause baut auf einer dynamischen Physik-Engine auf und sämtliche Objekte, die zerstörbar sind (und es sind wirklich sehr viele Objekte im dritten Teil zerstörbar) lassen sich auch partiell mit den Grappling Hooks auseinandernehmen. Als Beispiel dafür musste eine Riesenstatue von Di Ravello herhalten. Ein paar der Grappling Hooks gekonnt gesetzt und man kann die Statue so zerstören, dass der Diktator sich mit seiner eigenen Hand den Kopf abschlägt. Dem Zerstörungsgeist sind keine Grenzen gesetzt. Ein weiteres Utensil ist in Ricos Repertoire aufgenommen worden: Der Wingsuit. Diesen nutzt man während man in der Luft ist, um schnell von einem Punkt an einen anderen zu kommen. Jedoch kann im Flug mit dem Wingsuit keine Feuerwaffen verwenden, da man beide Arme zum Fliegen braucht, dafür lässt sich per Knopfdruck jederzeit zum Falschschirm umschalten. Es ist aber auch möglich Sprengsätze zu platzieren und diese zur Detonation zu bringen - beispielsweise kann man so die Pfeiler einer Brücke präparieren und die gesamte Brücke in einer großen Explosion zum Einstürzen bringen. Mit etwas Geschick (die Steuerung ist sehr sensibel) schafft man es auch mit dem Wingsuit sehr weite Strecken zu fliegen und das wirklich schnell.

Im Bereich, den wir spielen konnten, hatten wir die Möglichkeit eine Stadt zu "befreien". Das geht folgendermaßen: Man zerstört die Propaganda des Präsidenten, also die Lautsprecheranlagen, zerstört die Plakatwände, Statuen und jagt beispielsweise die Polizeiwache in die Luft. Wenn man in letztere eingedrungen ist, kann man per Trigger den Rebellen im Land Zugang verschaffen, wodurch diese mit Rico zusammen kämpfen. Im vorgeführten Areal galt es ganz zum Schluss noch die Ausspähfunkanlagen zu deaktivieren. Hat man das alles geschafft, gilt die Stadt als befreit und man kann sich fortan ungestört in dem Bereich bewegen. Die Ziele, die man zerstören oder töten muss für einen Bereich, werden im Menu in der linken Seite angezeigt. Dadurch hat man immer einen guten Überblick wie weit man gekommen ist. Stirbt man zwischendurch, weil man dann doch zu viel der Akrobatik an den Tag gelegt hat, muss man nicht von vorne anfangen, sondern Just Cause 3 merkt sich den Zwischenfortschritt. Das geht sogar so weit, dass man ein Areal auch komplett verlassen kann, um etwas anderes zu machen und die angefangene Aufgabe später zu vollenden. Grenzen werden einem nicht gesetzt. Die Entwickler haben versprochen, dass es in diesem Teil keine "Chaos"-Leiste geben wird, um die Hauptmission fortführen zu müssen, sondern dass der Spieler nun selbst bestimmen kann wie er vorgehen möchte. In einem Küstenbereich war ein Kommunikationsstandort aufgebaut, den wir auch übernehmen konnten. Die Übernahme gestaltet sich wieder ähnlich, nämlich, dass alles, was rot-weiss angestrichen war, zu zerstören ist. Ein Kommandant muss auch getötet werden und wenn man es geschickt anstellt, übernehmen die Rebellen die Flak und holen feindliche (bzw. regierungstreue) Hubschrauber und Jets vom Himmel herunter. Während dieser ganzen Sequenz ist es möglich sich im Wasser zu verstecken und sprichwörtlich unterzutauchen, Militärboote mit Granatenwerfen auszuschalten und generell sehr viel Chaos anzurichten. Sehr gut gefallen hat auch, dass die Musik dem Geschehen passend folgte - kein nerviges Gedudel um die Stille zu füllen, sondern eine passende Inszenierung zur bildgewaltigen Action.
Immer wieder bringen bringen bestimmte Sequenzen wichtige Schlüsselereignisse ins Spiel, in etwa den Überall auf eine Eskorte oder die Zerstörung feindlicher Fahrzeuge. Diese Spielmechaniken sind quasi-dynamisch und werden an diversen Stellen in der Map ausgelöst. Ob man aber einschreiten will, ist rein optional. Übrigens verfolgt das Spiel so oder so eure gesamten Aktivitäten: Fliegt ihr besonders lange im Wingsuit umher ohne den Boden zu berühren wird dies als Rekord vermerkt. Die Entwickler haben im Interview verraten, dass solche Rekorde immer mit den eurer Freunde in eurer Freundesliste verglichen werden und man so einen Ansporn bekommt, etwas besser zu werden.

Fazit:

Den Eindruck, den wir bisher von Just Cause 3 haben, ist ziemlich gut: Gute Grafik, fette Action, treibende Musik, mehr Grappling Hooks und der Wingsuit. Der Wingsuit ist zwar kein Gamechanger, aber er bringt mehr Dynamik ins Spiel, da der Fallschirm allein nur recht träge durch die Gegend segelt. Durch noch mehr Grappling Hooks spielt Just Cause 3 auch der Kreativität der Out-Of-The-Box Spieler zu, denn diese haben nun mehr Möglichkeiten verrückte Dinge anzustellen. Die endgültige Anzahl der Hooks steht aber noch nicht fest und könnte sich somit noch ändern. Wir sind gespannt wie sehr Just Cause 3 auf lange Sicht hin fesseln wird. Die paar Stunden, die wir es angespielt haben, waren bereits jetzt schon ziemlich bombastisch.

Im Folgenden gibt es auch noch unser Interview mit Entwicklerstudio Avalanche und Publisher Square Enix. Viel Spaß beim Lesen!


Hallo und vielen Dank für die Möglichkeit zu dem Interview. Wir sind Consolewars, eine deutsche Gaming Webseite.

Und ich bin der Content Producer von JC3.



Ich habe viele Fragen mitgebracht, diese sind aber tatsächlich von unserer Community. Normalerweise denken wir uns ja selbst die Fragen aus, dieses mal wollten wir aber unseren Lesern die Möglichkeit geben diese zu stellen.

Oh, das ist großartig.



Und sie haben viele Fragen.

Ich hoffe nur gute.



Ich hab nur die guten ausgewählt.(grinst)

(lacht)



Fangen wir mit einer ganz grundsätzlichen Frage an. Welche Auflösung wird das Spiel auf der PlayStation 4 und Xbox One haben?

Wenn es um die technischen Eigenheiten geht, dann ist es simpel: Was auch immer die jeweilige Konsole unterstützen wird, ist die Auflösung, die das Spiel am Ende haben wird. Ich glaube wir haben auch ein Spec Sheet? Ich glaube das könnten wir euch mal geben.



Auf unserer Webseite Consolewars geht es natürlich darum, ob die Xbox One oder die PlayStation 4 mehr grafische Feinheiten haben wird. Das will die Community immer wissen.

Ah, natürlich, ja. Die Frage kommt aber immer wieder auf.



AJa, wir haben einen Spec Sheet. Wir geben diesen dann. Während wir aber noch in Entwicklung sind, wissen wir aber eben nicht ganz genau was wir erreichen werden. Wir wissen, worauf wir abzielen, aber anstatt das jetzt zu sagen, kündigen wir diese Details an, wenn diese dann schon feststehen.



Aber zielt ihr schon darauf ab, dass PlayStation 4 und Xbox One am Ende grafisch das selbe Level erreichen werden?

Oh, absolut. Als Entwickler wollen wir beide Versionen zur „besten Version“ auf beiden Plattformen machen.



Was ist denn die angezielte FPS-Rate?

Uh, das steht glaub ich auch auf dem Spec Sheet.



Ja, ich denke auch. Wir zeigen dir dann die ganzen technischen Details.



Oh, okay, danke. Dann reden wir doch über die Spieldauer. Wie viele Spielstunden kann man denn erwarten?

Uh.



Ich weiß, es ist ein Sandbox-Spiel. Also…

Ja, eben, aber ich verstehe was du meinst.



Es gibt ja sicher wieder eine Story-Kampagne. Wie lange wird diese denn in Anspruch nehmen?

Da gibt es immer ein Problem mit einer Frage dieser Art. Ich sag dir auch warum, so ehrlich wie möglich: Du kannst mitten in einer Just Cause 3-Mission sein, kommst direkt an einer Stadt, einem Outpost oder einer Basis vorbei und in neun von zehn Fällen wird der Spieler davon abgelenkt werden und sich erst darum kümmern. Was natürlich gut ist, immerhin ist es ein Just Cause-Spiel. Wenn du etwas siehst, kannst du es anstupsen. Wenn du es anstupst, dann wird es reagieren. Und das macht es eben schwierig die gesamte Spieldauer zu bestimmen, einfach wegen dieser Sandkasten-Natur des Spiels.



Ja, aber in Just Cause 2 hatte man ja auch einen Story Arc, aber man brauchte Chaos, um diese weiter zu führen.

Oh, ja, richtig.



Man musste also dann irgendwelche Nebenaufgaben machen, um überhaupt die Geschichte weiter zu führen. Manche Spieler mögen das ja, manche aber nicht. Manche wollen vielleicht einfach nur immer weiter in der Story spielen, wann immer sie wollen. Ist es also dieses Mal möglich für einen Spieler direkt durch die Story zu preschen? Und wie lange würde das dauern?


Rico mit seiner Lieblingsbeschäftigung.

Oh, nun, wir haben uns in der Tat von dem Design verabschiedet, dass man irgendwas in die Luft sprengen muss, um die Missionen weiter zu führen. Aber es gibt diverse Momente in der Missionsstruktur, dass man bestimmte Bereiche befreien muss, was einen dann doch dazu bringt sich an der Sandbox zu beteiligen. Und das kann für Spieler… nun, du könntest in einem bestimmten Gebiet vier Stunden verbringen, ein anderer vielleicht sechs Stunden und jemand wie ich, der das Gebiet auswendig kennt, vielleicht eineinhalb Stunden. Das macht es wieder schwierig sich auf eine genaue Zahl festzulegen. Wir hatten manche Spieler, die haben gut 400 Stunden mit JC2 verbracht. Ich denke nicht, dass JC3 auch nur einen Ticken kleiner wird, im Gegenteil.



Hier ist noch eine interessante Frage. Jemand will wissen ob… oh… (pausiert kurz)

Oh, nun krieg ich Angst.



(lacht)

Ich halt mich mal an meinem Bildschirm fest, bis ich mich wieder sicher fühle (lacht ebenfalls)



Er fragt, ob ihr nun das Mad Max-Spiel aufgeben werdet, da ihr euch nun um Just Cause 3 kümmert?

Oh, das würden wir niemals machen. Wir haben zwei Teams, die individuell an ihren Spielen arbeiten. Wir haben ein Mad Max-Team und ein Just Cause-Team, die beide dafür sorgen, dass ihre Projekte fertig werden. Es funktioniert also gar nicht so, dass man ein Spiel aufgeben muss, weil man an einem anderen arbeitet.



Avalanche Studios hat ja auch unterschiedliche Standorte, eines zum Beispiel in Stockholm in Schweden und eines in New York. Es ist also gar nichts ungewöhnliches, dass so ein Team zwei Projekte annimmt.



Verstehe. Wird es in Just Cause 3 einen Online-Modus geben so wie in GTA5?

Hm. Nun, wir haben online-synchronisiertes Gameplay. Das heißt, alles was der Spieler macht, wird gemessen und bewertet, immer wenn er sich in der Sandbox aufhält. Ich weiß nicht ob es dir aufgefallen ist, aber als ich in der Präsentation vorhin die Brücke zerstört habe und dann im Wingsuit darauf zugeflogen bin, hat eine Anzeige gemessen wie lange ich fliege. Wenn ich also andere Freunde in meiner Freundesliste habe, dann wird das gegenüber ihrer Spielweise gemessen und es artet in einen Mini-Wettkampf aus. Das gilt auch für alle Challenges. Wenn ich zum Beispiel ein Rennen fahre und ein Freund ist es vor mir gefahren, dann werden unsere Bestzeiten verglichen.



Man ist also im Wettbewerb, aber ein Freund kann nicht zu einem stoßen?

Oh, leider nicht.



Damit erledigt sich auch die nächste Frage. Es wird also keinen Multiplayer geben?

Nein. Ich denke für Just Cause 3 wollten wir die absolut beste Single Player-Erfahrung möglich machen.



Der, der uns die Frage „Wird es einen Multiplayer geben?“ gesendet hat, hat auch in Klammern dahinter geschrieben „Ich hoffe nicht“.

(lacht) Ah, wunderbar.



Nur um die Antwort auf die Frage trotzdem ganz abzurunden: Wie gesagt, wir wollten uns auf ein großartiges Single Player-Erlebnis konzentrieren. Aber soweit es um die Modding-Community steht und deren Version von einem Multiplayer-Mode - ganz ehrlich? Wir lieben diese Leute. Die Langlebigkeit der Spiele werden durch ihre Unterstützung der Community immer ausgedehnt. Aber was passiert in der Zukunft? Wer weiß? Keiner weiß was wir nach dem Launch des Spiels machen werden. Aber im Moment lautet die Antwort: Nein, wir bleiben bei Single Player Sandbox.



Darauf basiert eigentlich auch die nächste Frage, nämlich nach einem Coop-Modus und ob es eine weibliche Agentin geben wird, die Rico aushilft.

Oh, über weibliche Charaktere können wir im Moment noch gar nicht reden. Aber ich würde gerne sagen… hmm…



Ja?

Also weibliche Figuren sind definitiv präsent, auch echt starke Charaktere, aber es gibt keinen Coop-Modus. Und eine weibliche Figur spielen? Uh, wie gesagt. Wer weiß was noch passieren wird? Im Moment? Darauf konzentrieren wir uns noch nicht.



Wir hatten ein Artikel auf unserer Webseite, in dem es um die „Angry White Dudes With a Gun“ ging.

Rico Rodriguez ist definitiv sehr „angry“. Er ist also mehr ein „Angry Latin American Dude“.



(lacht) Aber du weißt, was ich damit meine.

(lacht ebenfalls) Ja, natürlich.



Deswegen wäre es eben interessant zu erfahren, wie ihr Entwickler das mit der Charaktervielfalt seht.

Oh. Im Moment können wir darüber im Bezug auf das Spiel noch gar nichts verraten.



Dann gehen wir zur nächsten Frage über, in etwa zum Thema DLC. Ist da ein Season Pass geplant wie in etwa in Call of Duty oder anderen Spielen?

Wir reden derzeit gar nicht über DLC.



Das ist schwierig zu sagen. In einer laufenden Entwicklung kann man so etwas meistens nicht direkt kommentieren.



Auf unserer Webseite sind die Leser DLC meist eher negativ eingestellt. Die fühlen sich meist dann eben ausgenommen, wenn sie erst das Spiel kaufen und dann 20 Packs DLC zur Verfügung steht, was insgesamt dann noch einmal 100 Euro kostet. Daher wollen sie natürlich wissen, ob Just Cause 3 in diese Richtung gehen wird.


Fliegender Wechsel.

Ich kann dir nichts zu den Zahlen und dem Prozess hinter DLC erzählen, aber was ich dir aus der Sicht der Entwickler verraten kann, die an einem Spiel arbeiten, ist, dass wir manchmal etwas bestimmtes umsetzen wollen, aber wofür wir einfach keine Zeit haben. DLC gibt uns manchmal diese Möglichkeit das nachträglich zu machen. In etwa ein Feature, das wir reinbringen wollten, es aber nicht geschafft haben, aber nun haben wir die Möglichkeit am Support des Spiels zu arbeiten. Ich weiß auch, dass es ein wenig Kritik zu JC2 gab, da es eben nicht viel Support nach dem Launch gab, doch viele Leute hätten gerne mehr Content nach dem Launch gehabt. Daher platzieren wir uns mit unserem DLC genau dorthin: Genau zwischen die Linie „Wir wollen ein wenig mehr machen“ und „Die Fans hätten gerne ein wenig mehr“.



Wir hören sehr genau auf die Reaktionen der Community zu DLC und wir lesen auch und sehen auch was Leute über manche DLCs sagen.



Ja, es ist ja so dass bestimmte Publisher wie Capcom in die Schusslinie gerieten, weil sie DLC verkauft haben, was bereits auf der Disc drauf war.

Oh, ich erinnere mich, ja. Aber wir können natürlich kein Kommentar zu Capcom abgeben.



Capcom ist ein großartiger Entwickler.



Finde ich auch! Nun, machen wir weiter: Wie groß ist die Welt im Vergleich zu Just Cause 2?

Hm, ich würde sagen es ist ungefähr gleich groß. Just Cause 2 war eines der größten Sandbox-Spiele und das bleibt wohl auch so. Der größte Unterschied jedoch ist, dass wir uns auf eine intensivere und inhaltsreichere Umgebung durchweg in dieser Welt konzentrieren. Wir wollen, dass es mehr zu tun gibt.



Also ungefähr gleiche Größe…

Ungefähr ja, vielleicht sogar ein wenig größer durch die Wasserflächen. Wasser hat in JC2 nur eine geringe Rolle gespielt, wo es Wasser gab, gab es im Grunde auch kaum Gameplay. Nun gibt es viele Gameplay-Möglichkeiten auf dem Wasser.



Und unter Wasser? Gibt es irgendetwas darunter zu entdecken?

Wir wollen die Spieler eigentlich immer zum Entdecken und Erkunden bringen.



Ich erkunde gerne. Ich würde unter Wasser schauen, ob ich irgendetwas in die Luft sprengen kann.

Ja, aber Gameplay unter Wasser… hm… Es ist eben ein mehr vertikales Spiel. Rico muss hinauf in die Luft. Mit dem Fallschirm, dem Wingsuit, das macht eben Spaß. Da wird dann auch der Großteil unseres Spiels stattfinden.



Eine weitere Frage unserer Community: Werdet ihr bei der Xbox One Smart Glass unterstützen?

Oh? Nein, ich denke da ist nichts geplant.



Im Moment nicht. Wer weiß?



Im Moment konzentriert sich das Studio auf das Projekt ohne Second Screen-Funktionalität. Eben auf die massive Sandbox und die Single Player-Erfahrung.



Die kommende Frage ist etwas sensibel. Ich formuliere es mal so: Ein User möchte wissen, ob ihr euch von anderen Open World Games habt inspirieren lassen wie etwa GTA?

Ah, ja, das Spiel wird natürlich in dem Zusammenhang immer erwähnt. Ich mein, GTA ist ganz offensichtlich ein fantastisches Spiel, eine technische Perle und da gibt es noch so viele andere tolle Open World Sandbox-Spiele da draußen. Und sicher, wir sind alle Gamer, das ganze Studio. Ich mein, wenn man sich Just Cause anschaut, dann ist schnell klar, dass alle die daran arbeiten selbst Gamer sind. Das merkt man schon, wenn man es spielt. Aber ich denke wir machen doch irgendwo unsere eigene Sache. Es gibt Dinge, die man in Just Cause machen kann, die man in anderen Spielen nicht hat. Aber selbstverständlich beziehen wir unsere Inspiration von anderen großartigen Spielen, die wir selbst gespielt haben.



Natürlich.

Aber, da fällt mir ein, gab es nicht vor kurzem einen Just Cause-Mod für GTA?



Oh, mit der Wingsuit, ja!

Ja. (lacht) Vielleicht inspirieren wir wohl auch andere Spiele selbst. Das geht in beide Richtungen, denke ich. Aber ganz ehrlich? Es ist sehr schmeichelhaft. Es ist toll zu sehen, dass einige Spieler unser Spiel durch ein anderes Spiel erleben wollen. Und es hilft der GTA-Community auch Just Cause kennen zu lernen. Vielleicht haben manche davon JC nie gespielt und fragen sich dann, woher diese Idee mit dem Wingsuit und Grappling Hook kommt. Und dann kommen sie zu uns und sagen dann „Oh, das ist, woran diese Jungs arbeiten“.



Ja, das wäre toll. Nun, jemand möchte noch wissen, wie ihr es schaffen wollt eine große Welt zu erschaffen, ohne dass es in bestimmten Abschnitten nicht nur Leerlauf gibt?

Wir machen es so, dass wir Challenges haben, die erst freigeschaltet werden, wenn dieses Gebiet befreit wurde. Wenn man also eine Provinz befreit, wird es neue Aktivitäten geben. Und dann gibt es natürlich noch Random Encounters, Teile des Inhalts, die überall in der Region verteilt sind. Da sieht man dann vielleicht ein Rebell in Schwierigkeiten, schreitet ein und rettet sie. Oder es gibt einen Escort oder einen Konvoi.



Und das wird man einfach so sehen?

Das wird man direkt in der Spielwelt sehen, ja. Es ist eine lebendige Welt. Und so sieht man immer etwas. Ich mein, ich bleib sowieso nie all zu lange auf dem selben Fleck.



(lacht) Konnten wir in der Preview vorhin schon sehen.

Ja, ich bin dann sowieso überall und nirgendwo. Ich kann mich da nicht entscheiden. Aber wenn es darum geht, etwas „zu tun zu haben“, dann ist Just Cause ein „erst reinspringen, später drüber nachdenken“-Spiel. Es gibt zwar auch Stellen, wo man zu jemanden läuft, A drückt und dann etwas zu tun bekommt, aber in der Regel geht es darum, was du machen willst.



Die Map ist auch so gemacht, dass mehr Inhalt auf der Fläche verteilt ist. Du wirst es sehen, wenn du es anspielen wirst.



Wenn man jemand ist wie ich, der halt gerne mit der Fallschirm rumfliegt, wird es dann da Grenzen geben?

Kommt darauf an, wo du bist. Wenn du über einer feindlichen Basis ist, dann wird es auch Ani-Air Waffen geben und die schießen dann auf dich. Aber wenn du über befreiten Gebieten bist oder Städten, die dich nicht bemerkt haben, klar, dann bist du völlig frei.



Wird es Bezüge zu Just Cause 1 oder 2 geben?

Ja. Wir wollen natürlich noch nicht genau verraten was das sein wird. Das soll ja noch die Spieler überraschen. Aber ja, ein großer Teil unseres Teams war Teil des JC2-Entwicklerteams.



Also Rico wird nicht völlig unwissend sein was vorher passierte wie in einer episodenhaften TV-Serie? Wie in etwa so: Nächste Folge. „Ich wusste gar nicht, dass sie meine Freundin war.“

(lacht) Das wäre lustig. Oh, das wäre wirklich witzig, wenn wir das machen würden. Aber nein, wir verfolgen mit Just Cause auch eine Chronologie. Wir wollen die Geschichte auch kultivieren und darauf aufbauen.



Neu ist ja der Wingsuit. Kann man mit noch weiteren mechanischen Neuerungen rechnen?

Oh, ja.



Ja?

Ja, definitiv. Du wirst ja gleich die Möglichkeit haben es selbst auszuprobieren.



Während dem Wingsuit-Fliegen zu schießen ist nicht möglich, oder? Stellen wir uns etwas schwierig vor.

Nein, aber man kann C4 zünden.



Ah, das ist möglich?

Ja, das hab ich auch schon in der Demo ausprobiert.



Die Mechaniken um den Grapplings Hook sind aber auch noch nicht final, oder? In Bezug auf wie viele man hat?

Oh, nein. Natürlich versuchen wir den perfekten Mittelweg zu finden zwischen Spaß und den Möglichkeiten, die der Spieler kreativ nutzen kann.



In JC2 gibt es nur einen Grappling Hook.

Ja, im Moment wird man aber mit drei Stück spielen. Und während der Entwicklung wird man schauen auf wie viele wir uns am Ende festlegen.



Und es wird ja auch eine Collectors Edition geben. Wird es dann einen Wing Suit oder Grappling Hook darin geben? (grinst)

Die Inhalte solcher Editionen sind ja pro Region verschieden. Wir wissen noch nicht, was es in der deutschen Version so an Inhalten geben wird. Aber das wäre ziemlich cool. Wir sollten darüber nachdenken.



(lacht) Und dann werden wir sicher verklagt, weil jemand dann mit dem Wing Suit und dem Grappling Hook vom Dach springt.



(lacht) Und die geben uns dann die Schuld. „Square Enix hat uns eine defekte Wing Suit in der Collectors Edition verkauft!“



Das waren dann erstmal alle Community-Fragen. Ich hab aber noch allgemeine Fragen. In etwa wie so die Stimmung während der Entwicklung ist? Ist es eher eine offene freundliche Kommunikation oder eher eine Diktatur mit Befehlen von oben?

(lacht)




Die Predigten in der Kathedrale benötigen ein wenig Feuer.

Ah, nein. Avalanche ist natürlich ein schwedischer Entwickler und von Natur aus fühlen sich [diese] in einer offeneren Atmosphäre wohler, zusammen mit der Hingabe und dem Handwerk Videospiele zu gestalten. Und Just Cause 3 ist natürlich da keine Ausnahme. Und mit einem Spiel wie diesen, wo man so viel machen kann, muss man auch viel kommunizieren, man muss sich entscheiden was das beste für das Spiel ist und das muss funktioniert in einer offenen Atmosphäre besser. Außerdem gibt es in dem Studio eher eine flache Hierarchie. Da gibt es keine Büros mit geschlossenen Türen. Jeder sitzt gemeinsam zusammen und teilt sich den gleichen Boden. Daher gibt es keine Kommunikation zwischen unterschiedlichen Ebenen. Aber natürlich gibt es bestimmte Dinge, auf die wir alle gemeinsam abzielen, große Action, große Explosionen, aber jeder weiß das. Wir unterhalten uns also darüber, wie wir dem Spieler das geben was er will und was er erwartet, aber dann auch darüber, was er nicht erwartet, etwas von dem sie noch nicht wussten, dass sie es wollten. Und genau dafür braucht es Kommunikation. Es ist kein Sprint bis zur Ziellinie. Es gibt Momente, wo wir anhalten und nachdenken „Fühlt sich das gut genug an? Wie wäre es, wenn wir das ausprobieren? Oh, das fühlt sich besser an. Machen wir es so.“



Was wäre denn die Lead Platform? Xbox One, PlayStation 4 oder PC?

Bei den meisten großen Projekten ist der PC erstmal die Leading Platform.



War das bei Just Cause 2 auch so?

Ja, sicher.



Ich hatte das Gefühl die Steuerung war eher auf die Konsole ausgerichtet.

Ja, gut dass du das ansprichst. Da gibt es einfach etwas bei einem Third Person-Spiel, was sich auf der Konsole einfach besser anfühlt. Es fühlt sich einfach natürlicher an, genau wie First Person Shooter auf dem PC. Da fühlt es sich so an, als würde es dort hin gehören. Aber unser Fokus ist tatsächlich auf allen drei Plattformen. Wir haben die PC-Version, die Xbox One-Version und die PlayStation 4-Version und sie alle werden gleichzeitig entwickelt.



Jeder erwartet ja bei Just Cause 3 große Explosionen und Grappling Hook-Action. Habt ihr noch ein geheimes Ass im Ärmel, um Spieler ganz und gar zu überraschen?

Also wenn du dich fragst, ob du schon alles gesehen hast… eh, wir haben noch Dinge versteckt. Da gibt es noch mehr.



Ich erinnere mich an Portal 2, wo man am Ende plötzlich auf dem Mond landet…

Ja, richtig. Und es wäre auch kein Just Cause-Spiel ohne ein paar „What the Fuck?“-Momente wie solche. Also ja, wir haben solche Überraschungen noch geplant.



Vielen Dank für das Interview!

Sehr gerne!