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Interview mit den Deus Ex: Mankind Divided-Entwicklern

Wir stellen Gameplay Director Patrick Fortier und Producer Olivier Proulx Fragen über das neue Deus Ex und entdecken dabei wie man mit Bösewichten über seine Probleme redet - oder eben auch nicht.

Dienstag, 11. August 2015 um 13:20 von HatWolf

Gamescom - 05.08.2015 14:00 Uhr. Wir sind für ein Interview mit Patrick Fortier und Olivier Proulx angemeldet, dem Gameplay Director und Producer von Deus Ex: Mankind Divided. Geplant ist ein Gruppeninterview, doch der Kollege des anderen Spielmagazins taucht nicht auf. Für einen Moment wartet die höfliche Empfangsdame von Square Enix auf ihn, dann lässt sie mich freundlicherweise durch. Ich habe Glück, ich darf ganz allein das Interview führen. Sogleich werde ich in einen kleinen Raum geführt, die beiden Entwickler von Eidos Montréal warten bereits - es ist offensichtlich nicht ihr erstes Interview des Tages und ganz sicher nicht ihr letztes. Die Atmosphäre ist dennoch freundlich und ausgelassen, auch wenn ich natürlich nur ein eingegrenztes Zeitfenster eingeräumt bekommen habe, um das Gespräch zu führen. Rasch begrüßen wir uns und stellen uns vor, dann geht es auch schon um Deus Ex: Mankind Divided.

Nun, Deux Ex hat ja seine Wurzeln im Stealth-Genre. Auch das letzte Spiel war ja sehr fokussiert aufs Schleichen, da man wirklich schnell im Kampf gestorben ist. Hat sich das geändert? Verfolgt man bei Mankind Divided noch die selbe Philosophie wie bei Human Revolution?

Unsere Philosophie hat sich grundsätzlich nicht geändert, aber das Gleichgewicht zu halten war eben immer sehr schwierig. Wir finden, dass beide Optionen - also Schleichen und Kämpfen - wichtig sein sollten. Das Balancing in Human Revolution hat damals aber Stealth mehr bevorzugt, daher hat sich schon etwas geändert, um beide Optionen gleichwertig zu machen. Das ist keine Änderung in unserer Philosophie, wir wollen beides einfach nur auf Augenhöhe halten, damit es zu einer wirklichen freien Entscheidung für den Spieler werden kann.



Das ist interessant, aber ist das überhaupt möglich? Stealth ist im Grunde ja immer die schwierigere Option als Kämpfen, nicht wahr? Wenn beide Optionen gleichwertig sind, würden Spieler nicht eher dazu neigen den einfacheren Weg zu gehen?

Wenn du dich allerdings immer in den Kampf stürzt, wird die Menge an Kugeln dir einfach ausgehen. Wenn du keine Munition mehr hast, ist der Kampf nicht länger eine Option, daher könnte man lieber bevorzugen vorsichtig vorzugehen. Außerdem heißt es ja nicht, dass man es immer überleben wird, wenn man sich einfach in den Raum mit den Gegnern wirft. Das wird teilweise eine echte Herausforderung, daher glaube ich nicht, dass es immer der einfachste Weg ist. Wenn du also siehst "Oh, das sind echt viele Gegner und die sind echt schwer bewaffnet" könntest du dich lieber entscheiden zu schleichen. Wenn man mehr Stealth-Fähigkeiten freischaltet, wird diese Option auch immer besser, ich denke aber, wir haben auch den Kampf mit unserem Cover System noch besser gemacht.



Einer der Eigenschaften, mit denen sich Deux Ex ja rühmt, ist dass man durch das ganze Spiel gehen kann, ohne jemanden zu töten. Das gilt ja auch für die Bosse. Ist das weiterhin so?

Ja, Bossgegner sind auch Menschen.



Oh, ich kriege richtig Mitleid.




(lacht) Aber ja, wenn man das Töten vermeiden möchte, dann geht das immer noch. Man hat nun noch mehr nichttödliche Kampf-Optionen. Wir sehen das quasi in jeweils zwei Kategorien, aus denen der Spieler wählen kann. Da gibt es Kampf und Schleichen und da gibt es tödliche und nichttödliche Waffen. Man kann sich also entscheiden, ob man schleicht und Gegner dabei betäubt oder ob man wie ein Assassine vorgeht und die Gegner ungesehen tötet. Und das gilt eben auch für die Bosse, wir machen da keine Unterschiede.



Ich hab gehört, dass man quasi den Bosskampf mit Gesprächen vermeiden kann.

Oh, nein, die Berichte, in denen das behauptet wurde, habe ich auch gelesen, aber aber da wurde wohl etwas verwechselt. Es funktioniert ein wenig anders. Die verbalen Debatten im Spiel werden gerade noch bearbeitet, aber das ist nicht das gleiche wie Bosskämpfe. Manche Konflikte kann man über Gesprächsoptionen vermeiden, aber da gibt es Gespräche und da gibt es traditionelle Bosse. Die Verwirrung kommt wohl daher, dass jemand dachte, dass diese immer zusammen vorkommen. Aber man kann nicht alle Konflikte damit lösen, dass man anfängt mit dem Bösewicht zu plaudern.



"Hey, lass uns doch einmal gemeinsam hinsetzen und über unsere Probleme reden."

(lacht) Genau so. Wie gesagt, es gibt die Möglichkeit tödliche und nichttödliche Waffen zu nutzen. Aber es gibt tatsächlich noch alternative Methoden Bosse in Situationen loszuwerden, die nicht kampfbezogen sind. Das muss kein Gespräch sein. Es kann sein, dass du im Level zuvor eine bestimmte Information bekommen hast, die du dann nutzen kannst oder etwas anderes irgendwo ausgelöst hast und das führt zu einer Kettenreaktion. So etwas ist immer möglich.



In Human Revolution hat man ja eine Art Skill-Tree gehabt, um neue Fähigkeiten freizuschalten, aber es war quasi unmöglich alle Skills im Spiel zu bekommen, daher musste man immer eine wohl überlegte Entscheidung treffen. Wie ist es im neuen Spiel? Wird der Skill-Tree größer als zuvor? Hat man die Möglichkeit alles freizuschalten, wenn man will?

Das ist eine ziemlich clevere Frage um herauszufinden wie viele Skills es im finalen Spiel geben wird, oder?



Vielleicht.

Nun, wir haben schon recht viele neue Augmentations, daher gibt es auch viele neue Entscheidungen, die man treffen wird. Nun gibt es auch im Grunde keine Grenze dazwischen. Man kann mit Combat-Verbesserungen anfangen, später aber immer stärker zum Stealth neigen, der Skill-Tree ist quasi offen. Das Gleichgewicht ist dabei so gelegt, dass man nicht alle Augmentations bekommen kann, aber vermutlich ungefähr 70-80%. Wenn man alle Nebenquests macht vielleicht.



80% also?

Leg mich nicht auf eine genaue Zahl fest.



Zu spät. (lacht)

(lacht) Oh, nun sagen wir einfach „mehr als die Hälfte, weniger als das Ganze.“



Das klingt doch auch ganz gut.

Wir wollen, dass jede Entscheidung nun noch wichtiger ist und der Spieler wirklich darüber nachdenken muss, wie er seine Skillpunkte investiert.



Das letzte Spiel hatte drei mögliche Enden. Auf welchem davon basiert Mankind Divided?

Wir haben uns ein Ende ausgesucht und führen dieses weiter, allerdings ist es bei uns recht ähnlich wie das, was bei Invisible War gemacht wurde. Auch das war eine neue Geschichte, allerdings kombinierte sie alles, was in den drei Enden zuvor passiert ist. Es ist ein bisschen von allem und auch alle Ereignisse treten früher oder später sowieso ein. Somit kommt alles auch irgendwie am Ende zusammen.





Viele Leute haben sich ja über die Bosskämpfe im letzten Spiel beschwert. Wenn ich mich recht erinnere, so war ja sogar ein anderes Team dafür verantwortlich. Hat man die Kämpfe dieses mal besser angepasst?


Wir hatten damals Schwierigkeiten mit der Produktion, daher mussten wir eine nicht ganz einfache Entscheidung treffen. Entweder lassen wir die Bosse ganz sein oder wir lassen ein anderes Team daran arbeiten. Ohne Bosse hätte es aber einfach einige Lücken in der Handlung gegeben. Am Ende hatten dieses Team aber nicht die gleiche Design-Philosophie wie wir und das merkte man dann im Spiel. Im Director’s Cut, den wir veröffentlicht haben, wurde das ja dann auch verbessert. Nun aber haben wir das von Anfang an zu einer Priorität gemacht, um das zu ändern. Allerdings ist es nun schon vier Jahre her und die Zeiten sind anders geworden.



Inwiefern?

Nun geht es hauptsächlich darum eine lebendige, durchdachte Welt zu erschaffen. Darum wirklich in diese Welt einzutauchen. Wie wichtig sind da noch klassische traditionelle Bosse am Ende eines Levels?



Klassisch wie bei Super Mario? Am Ende des Schloss sitzt eine fiese Schildkröte auf der Brücke?

Ja, genau. Ich denke es ist wert darüber nachzudenken.



Ich finde es interessant, dass ihr eure Aufgabe darin seht eine lebendige Welt zu erschaffen, darin die Vertiefung des Spielers in diesem Spiel zu ermöglichen. Aber man kann ja kein Videospiel zu realistisch machen, irgendwann würde das ja keinen Spaß mehr machen, nicht wahr? An welchen Stellen seid ihr bereit dazu diese „Immersion“ für typische Videospiel-Aspekte einzutauschen?

Uh, das ist eine interessante Frage. Ich denke das beste Beispiel ist jede Entscheidung, die wir über die künstliche Intelligenz treffen. Denn wenn diese so intelligent wäre wie im echten Leben, dann würde das Spiel sehr langweilig und frustrierend werden. Da machen wir also einen Kompromiss zwischen Realismus und was noch Spaß macht. Eine andere Entscheidung, die wir unter dem Aspekt treffen, hat auch mit der Erzählung zu tun. Man erkundet ja ein Level und da platzieren wir immer wieder kleinere Teile der Geschichte, obwohl es natürlich keinen Sinn ergibt, dass jede Schublade eine kleine Nachricht enthält, die hilft die Story voranzubringen. Aber wir brauchen das, damit der Spieler auch mehr erkunden will.



Eine sehr aufmerksame und schlaue künstliche Intelligenz würde den Spieler langweilen?

Eine perfekte künstliche Intelligenz zu machen, ist gar nicht schwer. Wir wissen ja, was der Spieler eingibt in seinen Controller. Aber das würde zu einem sehr schlechten Spiel führen. Der Spieler muss beim Beobachten der K.I. aus ihnen heraus lesen können, denn am Ende geht es ja darum, dass man sich mächtig fühlt. Wir machen keine Simulation, wir kreieren immer noch eine Spielerfahrung, aber eine, in der man abtauchen kann.



Fühlt man sich beim Stealth denn wirklich mächtig? In vielen Schleich-Spielen ist es ja eher so, dass man sich schwächer als der Feind fühlt und deswegen versucht ihm auszuweichen.

Ich finde schon. Ich fühle mich nicht nur mächtig, wenn ich anderen im Kampf überlegen bin, auch wenn ich sie überliste und meine Hack-Fähigkeiten gegen sie einsetze. Beim Schleichen ist man ja nicht passiv, man ist immer am Nachdenken und am Herumprobieren. Man hat viele Optionen was man tun könnte. Für uns ist es die Herausforderung das Spiel so zu gestalten, dass beide Spielstile dem Spieler ein gutes Gefühl geben. Wir glauben fest in dieses Gleichgewicht.



Ich bedanke mich sehr für dieses Interview.

Gerne!



Deus Ex: Mankind Divided soll in der ersten Jahreshälfte 2016 für die Xbox One, PlayStation 4 und den PC erscheinen.