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Guter Hacker, schlechter Spieler

Die ludonarrative Dissonanz ist stark in Watch Dogs 2

Sonntag, 05. März 2017 um 10:41 von MeanMrMustard


Bei einigen Spielen gegen Gameplay und Narrative Hand in Hand.... (Bild: The Last Guardian)


...andere Titel spielen gekonnt mit der Dissonanz und nutzen sie als Stilmittel. (Bild: Yakuza 0)

Selten kommt es vor, dass man im Bereich der Videospielwissenschaft allgemein etablierte Fachbegriffe findet - und noch seltener kommt es vor, dass diese sogar noch eine deutsche Übersetzung haben. Der Begriff „Ludonarrative Dissonanz“ (zusammengesetzt aus lat. ludo = spielen und lat. narrare = erzählen) beschreibt eine Dissonanz zwischen dem spielerischen Aspekt und dem narrativen Aspekt eines Spiels. Ursprünglich wurde der Begriff 2007 von Clint Hocking, einem ehemaligen LucasArts-Director, zum ersten Mal erwähnt.
Er behauptete in seinem Blog, dass im damals aktuell erschienenen Bioshock eine ludonarrative Dissonanz vorliege. Das liege darin begründet, dass das Gameplay von Bioshock den Spieler dafür belohnt, so viele Little Sisters wie nur möglich auszubeuten, während die Story den Spieler eher zu selbstlosem Handeln und zum Retten der Little Sisters motiviert.
Mittlerweile hat sich der Begriff halbwegs in der Gaming-Community eingebürgert. Das dürfte nicht zuletzt dran liegen, dass Naughty Dog in Uncharted 4 eine Trophäe eingebaut haben, die lediglich den Titel „Ludonarrative Dissonanz“ trägt. Diese wird an den Spieler verliehen, sobald er als Nathan Drake tausend Gegner getötet hat. Die Trophäe war ein selbstironischer Seitenhieb der Entwickler dazu, dass Nathan Drakes massenmörderische Veranlagung in der Narrative der Uncharted-Reihe zu keinem Zeitpunkt reflektiert wird.
So viel also zur Erklärung des Begriffs. Ludonarrative Dissonanz findet man in den meisten Spielen, die einen starken Fokus auf ihre Erzählung legen, sofern man nur lang genug sucht. Doch wieso beziehe ich mich in der Überschrift denn gerade speziell auf das kürzlich erschienene Watch Dogs 2?
Ganz einfach: Weil ich selten ein Spiel gesehen habe, das so von der ihm innewohnenden ludonarrativen Dissonanz heruntergezogen wird.



Genug gelernt – worum geht hier?





Gleich vorweg: Es ist mir wohl bekannt, dass die Charaktere und das Writing von Watch Dogs 2, sowie seine allgemein positiv anmutende Ästhetik gegenüber dem ersten Teil seit der ersten Präsentation des Spiels stark polarisieren. Die eine Seite schätzt die etwas lockerere Story und die leicht selbstironischen, flippigen Charaktere des zweiten Teils. Die andere Seite hingegen reagiert geradezu allergisch auf die neue Tonalität, welche sich sehr stark der modernen Internetkultur und dem Hipster-Stereotyp bedient.
Doch egal, was man auch davon halten mag. Man muss festhalten: Watch Dogs 2 ist tonal deutlich weniger beschwerlich als es noch Aiden Pearces Geschichte in Watch Dogs 1 war. Trotzdem ist das Kerngameplay von diesen tonalen Veränderungen nahezu unangetastet. Im Gegensatz zum düsteren Aiden Pearce ist der Watch Dogs 2-Hauptcharakter, Marcus Holloway, ein gut gelaunter junger Mann und quasi das Abziehbild des Kumpel-Typs. Natürlich hat auch er eine ernste Seite, die im Verlauf der Story immer mehr ans Licht kommt und selbstverständlich trägt er von Beginn des Spiels an die rebellische Wut gegen das System in sich, die allen Mitgliedern seines Hacker-Syndikats innewohnt. Doch trotz (oder gerade wegen) dieser Wut gegen das System ist Marcus ein Charakter, der mehr Held als Anti-Held ist und dessen Ziel es ist, der Allgemeinheit zu helfen und die Welt zu einem besseren Ort zu machen.


Ein Spiel, in dem man regelmäßig in einem Knight Rider-Auto herumfährt,
nimmt sich selbst offensichtlich nicht allzu ernst.

Komplett im Gegensatz dazu stehen dann all die Optionen, die man als Spieler in Watch Dogs 2 hat. Die Dissonanz beginnt bei harmlosen Missetaten wie dem Klauen eines Autos, das einem unschuldigen Bürger von San Francisco gehört und endet bei schwerwiegenden Vergehen wie dem Massenmord an Polizeibeamten. Doch egal wie viele Polizisten oder unschuldige Angestellte von IT-Firmen Marcus im Verlauf der Story über den Haufen ballert – es ändert sich nichts an dem Verhalten der anderen Charaktere gegenüber ihm.
Unter seinen Freunden wird er als Hacker-Held gefeiert und nicht ein einziges Mal werden die unschuldigen Passanten erwähnt, die verletzt oder getötet werden. Dabei kommt es nicht selten vor, dass er bei hitzigen Verfolgungsjagden einfach mal eine Gasleitung unter dem Asphalt in die Luft jagt, nur um seine Verfolger abzuschütteln.

Doch die Dissonanz auf der narrativen Seite ist nicht das große Problem, das Watch Dogs 2 belastet. Wie bereits erwähnt, ist es nichts Besonderes, wenn der strahlende Held eines Videospiels am Wegesrand einen Berg von Leichen hinterlässt. Sowas wird dann, wie eben in der Uncharted-Reihe einfach totgeschwiegen und irgendwann hat man sich als Spieler daran gewöhnt.
Die wahren Probleme fangen an, sobald die Dissonanz auf der spielerischen Seite die Art und Weise verändert, in der der Spieler das Spiel wahrnimmt und mit ihm interagiert. Der Grad der Beeinträchtigung liegt da natürlich stets beim jeweiligen Spieler selbst. Jeder hat andere moralische Grenzen, die er in Videospielen ohne schlechtes Gewissen überschreiten kann oder nicht. Ich kann dabei an dieser Stelle natürlich nur für mich selbst sprechen.



Guter Hacker, böser Spieler






Die sympathischen und abgedrehten Charaktere sind eine der größten
Stärken von Watch Dogs 2.

Ich bin niemand, der Probleme damit hat, in Mass Effect ein Alien aus dem 20. Stockwerk eines Wolkenkratzers zu treten, nur weil es mir zu lange geredet hat. Genau so wenig habe ich Probleme damit, in GTA einfach mal aus Langeweile eine Massenschießerei mit der Polizei anzuzetteln. Ich habe mir auch nie ernsthaft darüber Gedanken gemacht, wie viele Söldner Nathan Drake bei seinen Ausflügen in exotische Gebiete schon über den Haufen geballert hat. Doch unterscheiden sich all diese Spiele in verschiedenen Punkten grundlegend von Watch Dogs 2.
In GTA spielt man in jedem Ableger der Serie einen unmoralischen, manchmal sogar geistig labilen Protagonisten, der sich in einer komplett unsympathischen und überzeichneten Welt umherbewegt. In den GTA-Spielen gibt es kaum einen Charakter, den man als sympathisch oder liebenswürdig bezeichnen könnte. Egal ob schwarz oder weiß, Männlein oder Weiblein, in GTA bekommt jeder sein Fett weg. Selbst die gewöhnlichen Passanten auf der Straße sind entweder dumm, unfreundlich, aggressiv oder arrogant. Fast alles in der Welt eines GTA ist auf irgendeine Weise unterschwellig abstoßend. So hat man als Spieler auch kein Problem damit, in diesem entfremdeten Realitätsbild, in der virtuellen Haut eines Ganoven ordentlich Chaos anzurichten.
In Uncharted spielt man einen fast durch und durch sympathischen Protagonisten im Umfeld einiger engerer Freunde, die diesen Hauptcharakter schätzen und lieben. Auf den ersten Blick ist also auch Nathan Drake kein Mörder, jedoch sind die Uncharted-Spiele so linear aufgebaut, dass dem Spieler keine Wahl gelassen wird, ob er die schwer bewaffneten Söldner abknallen möchte. Es heißt also, entweder mordet man um an den Schatz zu kommen oder man legt den Controller komplett aus der Hand.
In RPGs wie Mass Effect, in denen man ebenfalls einen Helden spielt, dessen Ziel es ist, die Welt zu retten, werden dessen unmoralische Taten dadurch kaschiert, dass der Protagonist lediglich ein Avatar ist, der stellvertretend für die Entscheidungen des Spielers steht. So mag es nicht zu einem Helden passen, einem Gesprächspartner mitten in der Unterhaltung eine Kugel zwischen die Augen zu jagen. Dadurch dass die Welt jedoch entsprechend missbilligend auf solche „Missgeschicke“ reagiert, wirken sie meistens nicht wie ein Fremdkörper innerhalb der jeweiligen Welt.
Watch Dogs 2 ist da anders. Hier spielt man einen Protagonisten mit einem von den Autoren vorgeschriebenen relativ freundlichen Gemüt und vergleichsweise noblen Zielen in seinem Leben. Trotzdem bietet die offene Welt des Spiels dem Spieler unzählige Möglichkeiten, unmoralisch zu handeln.
Deshalb fiel es mir in Watch Dogs 2 anfangs schon schwer, allein das Auto eines Passanten zu stehlen – und das obwohl es nur einen einzigen Tastendruck erfordert und keine Konsequenzen nach sich gezogen hätte. Mittlerweile habe ich mich zumindest an das Klauen von Autos am Wegesrand gewöhnt, aber ich habe selbst nach über zehn Stunden Spielzeit noch nie einen unschuldigen Bürger GTA-Style an der Ampel aus seinem anfahrenden Fahrzeug gezerrt. Marcus ist einfach ein zu netter Charakter, um solche Dinge zu tun und es würde nicht in den Kontext der Story und seiner persönlichen Motivation passen, den Bürgern von San Francisco zu schaden.


Der Maskenträger Wrench wirkte in Trailern befremdlich, funktioniert
im fertigen Spiel aber wunderbar und sorgt immer wieder für Unterhaltung.

Das Ziel von Marcus‘ Hacker-Organisation DedSec ist es, das Leben des gemeinen Volkes auf lange Zeit zu verbessern. Natürlich ist es da handlungskonform, wenn Marcus sich in Notlagen mal schnell ein Auto „ausborgt“. Aber sobald man das Auto nur klaut, um zur nächsten Boutique zu fahren, wird das Ganze extrem unglaubwürdig. Und da San Francisco in Watch Dogs 2 ein Setting mit hohem Realitätsanspruch ist, ist es praktisch unmöglich, ohne Auto irgendwohin zu kommen. Selbst wenn man nur von einem Block zum anderen laufen möchte, benötigt man als Spieler locker eine halbe Minute – es ist halt wie im echten Leben. Ohne Auto ist man nicht besonders mobil.
Zum Glück gibt es in diesem Fall noch pazifistische Methoden um an Autos zu gelangen, wie zum Beispiel die ins Smartphone integrierte Auto-auf-Abruf-App. Doch selbst diese fünf oder sechs Tastenklicks inklusive kurzem Laufweg zum gelieferten Fahrzeug sind für den Spieler deutlich umständlicher, als wenn er einfach das nächstbeste Auto am Straßenrand mitgehen lässt. Das Resultat ist schließlich dasselbe.



Schleichen auf Abwegen






Szenen wie diese wirken im Spiel absolut deplatziert und zerstören
die innere Geschlossenheit der Narrative.

Noch problematischer wird es dann in den tatsächlichen Missionen, die Marcus im Spiel erfüllen muss. Sämtliche dieser Missionen lassen sich entweder durch geschicktes Hacken und Schleichen oder eben mit roher Waffengewalt bewältigen. Offensichtlich ist die pazifistische Methode die, die deutlich besser in den Kontext der Narrative passen würde. Umso frustrierender ist es dann, wenn man doch mal entdeckt wird und sich spontan dazu entscheidet, schweren Herzens ein halbes Dutzend Sicherheitsbeauftragte der Google-Parodie Nudle über den Haufen zu ballern.
Da werden viele jetzt sicherlich sagen: Wo ist das Problem? Wenn du einfach nur gut genug schleichst, musst du auch keine unschuldigen Menschen, die nur ihren Job erledigen, erschießen. Und auf dem Papier mag das ja auch stimmen. Dennoch fällt dieses Vorgehen gerade anfangs, wenn man mit den Mechaniken des Spiels noch nicht ganz vertraut ist, stellenweise wirklich schwer. Die KI-Wachen in Watch Dogs 2 sind überraschend aufmerksam und bis man die geschickte Bedienung der Drohne und der ganzen Hack-Mechaniken drauf hat, hat man mit seiner Pistole schon ganze Sicherheitsfirmen aus dem Geschäft gezogen.
Denn hier liegt der springende Punkt: Man KANN sich die Mühe geben, zu schleichen und zu hacken, aber des Spiel belohnt ein solches Vorgehen in keiner Weise. Dabei wäre es so einfach gewesen, zumindest, ähnlich wie in anderen Schleichspielen, ein Bewertungssystem einzubauen, das den Spieler am Ende jeder Mission für pazifistisches Vorgehen belohnt. Oder man sollte dem Spieler zumindest die Möglichkeit geben, sich schnell und einfach wieder zurückziehen zu können, sollte er mal entdeckt werden. Stattdessen gehen bei sämtlichen Gegnern in einem Kilometer Umkreis sofort die Alarmglocken an, sobald sie auch nur ein Barthaar von Marcus in ihrem Sicherheitstrakt erspähen. Innerhalb weniger Minuten rücken weitere bis an die Zähne bewaffnete Aufpasser als Verstärkung an, Scharfschützen umringen das Gebäude aus jedem Winkel und Helikopter verfolgen Marcus bis ans Ende der Welt.
Derartig gut ausgestattete Gegner schrecken natürlich schon davon ab, entdeckt zu werden, aber trotzdem kann man sich meistens noch irgendwie selbst mit einer kleinen 9mm-Pistole (für die man natürlich fast unendlich viele Kugeln hat) ohne allzu große Probleme aus der Affäre ziehen. Der gewalttätige Weg ist also lange kein müheloser, aber trotzdem deutlich simpler und schneller zu erledigen als der pazifistische Schleichansatz. Selbst wenn man zwei oder dreimal am letzten Checkpoint neu starten muss, weil Marcus sich hinterrücks eine Kugel zu viel eingefangen hat, kann man eine Mission so immer noch schneller bewältigen als wenn man eine Viertelstunde lang mit einer Drohne sämtliche Ecken erkundet, nur um dann am Ende doch noch entdeckt zu werden.
Das ist schade, denn an sich macht das Schleichgameplay deutlich mehr Spaß als das Schießen. Es ist wesentlich interessanter und vor allem einzigartiger. Die Schießereien hingegen spielen sich genauso, wie in jedem anderen Third-Person-Shooter auch – nur noch ein wenig schlechter optimiert und weniger befriedigend, da hier offensichtlich nicht der Fokus bei der Entwicklung des Spiels lag.


Alle meine selbst gedruckten Waffen waren pink - ein Versuch, die
aufgezwungene Düsternis zumindest ein wenig zu vertreiben.

Alles in allem macht dieses schlecht ausbalancierte Gameplay ein ansonsten gut durchdachtes Spielprinzip ein wenig zunichte. Die Schleich- und Hacking-Abschnitte zeigen einige sehr interessante Ansätze und bieten viel Potenzial, sollten die Entwickler bei Ubisoft sie in Zukunft ausbauen. Der Einsatz der Drohnen ist frisch und Fähigkeiten wie das Ablenken von Wachen per Spam-SMS, die auf ihr Handy versendet wird, sind kreativ und unterhaltsam.
Dennoch ist das Missionsdesign in Watch Dogs 2 nichts Halbes und nichts Ganzes. Die Stealth-Mechaniken bieten nicht genügend Tiefe, um über das ganze Spiel hinweg genug Abwechslung zu bieten. Noch dazu sind sie stellenweise nicht intuitiv genug, sodass häufig Frust aufkommt. Die Shooter-Mechaniken wiederum bieten einfach nichts, was man nicht in hundert anderen Spielen in besserer Form finden würde. Und miserabel in den Kontext der Narrative integriert sind sie obendrein auch noch.
Es liegt die Vermutung nahe, dass Ubisoft das Shooter-Gameplay überhaupt nur in diesem Ausmaß ins Spiel integriert hat, weil Spiele mit Shooter-Elementen sich schlichtweg besser verkaufen. Dass Spiele mit schwarzen Protagonisten gerade in den USA im Mainstream schlechter ankommen, ist kein Geheimnis. Dann auch noch auf die obligatorische Waffe auf dem Spielecover zu verzichten, wäre den Verantwortlichen bei Ubisoft vermutlich zu riskant gewesen. Ob die Schuld in diesem Fall bei Ubisoft oder beim Mainstream-Kunden liegt, sei an dieser Stelle offen gelassen.
Dennoch hoffe ich, dass man sich bei einem dritten Teil (der garantiert kommen wird) noch mehr am Stealth-Ansatz orientiert und sich vom Shooter-Gameplay distanziert. Die Watch Dogs-Reihe bietet genug eigenständige Merkmale, um sich von anderen hauseigenen Stealth-Reihen wie Splinter Cell abzuheben. Darüber hinaus könnte man mit Watch Dogs als große Open World- Stealth-Reihe eine Marke mit hervorragender eigener Identität hervorbringen. Watch Dogs 2 ist nämlich bei weitem kein schlechtes Spiel. Es macht sogar ziemlich vieles erstaunlich gut, solange keine Pistolen involviert sind. Es wird ja gemunkelt, dass der dritte Teil der Reihe in London spielen soll. Vielleicht geht es in einem Setting außerhalb der USA ausnahmsweise mal ein wenig friedlicher zu.


Wie sieht es bei euch aus? Kennt ihr andere Spiele, in denen Gameplay und Narrative sich so sehr in die Haare bekommen haben? Oder stört euch so etwas gar nicht? Wie sehr beeinträchtigt eine solche Dissonanz eure Spielerfahrungen? Verratet es uns in den Kommentaren!


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