Gewalt, Sex und Pokemon: Die kulturelle Adaption von Videospielen
Wie und warum Videospiele so gesehen werden wie sie gesehen werden
Freitag, 25. November 2011 um 12:15 von
Das ist allerdings eine Sichtweise, die nicht alle Gesellschaften inne haben: Während in den skandinavischen Ländern zahlreiche Videospielefonds und Messen in nahezu jeder größeren Stadt Gang und Gäbe sind oder LAN-Parties sogar in TV-Berichten erscheinen, in Korea das Finale der WCG (World Cyber Games) live im TV übertragen und Profispieler im gleichen Atemzug mit Popstars genannt werden, fragt man sich beim Blick auf die eigene Gesellschaft, auf das eigene Volk, warum wir 'so etwas' nicht haben und was 'hierzulande' falsch läuft
'So etwas' bedeutet in diesem Zusammenhang: Ungezwungener Umgang mit Videospielen wie mit anderen Medien (Buch, Zeitung, Radio, TV, Kino, Internet, etc.) und das Erreichen einer breiteren Öffentlichkeit bzw. einer weit umfassenden Demographie. Die Frage, die sich hier stellen sollte, ist dann nicht, was 'hier' falsch läuft, sondern wie diese Unterschiede zu erklären sind, die es im Hinblick auf Deutschland im Vergleich zu anderen Ländern gibt.
Die Büchse der Pandora
Alle kulturellen Faktoren in Betracht zu ziehen, würde den Rahmen sprengen. Es reicht jedoch aufzuzeigen, wie unterschiedlich Spiele adaptiert werden, und dass es mehrere Faktoren gibt, welche die Rezeption eines Videospiels in einer Gesellschaft beeinflussen: Im Jahr 2001 hat Scheich Abdul Aziz bin Abdullah, der Mufti Saudi Arabiens, als höchste religiöse Autorität des Landes das Pokemon-Spiel verboten und es als zionistische Propaganda bezeichnet; Pokémon würde die Evolutionstheorie fördern und gemeinhin westliche Werte (denen man versuchte entgegen zu wirken) propagieren. Die Wirtschaft zog entsprechend nach: Nachdem die Büchse der Pandora schon geöffnet war, verbot der Saudi arabische Wirtschaftsminister kurzerhand den Handel mit Pokémon-Produkten aller Art.
Ein weiteres Beispiel wären die Amish in den USA. Diese streng religiöse Gemeinschaft (geschätzte Zahl der Amish: 250.000) lehnt Technik (und damit auch Videospiele) im strengsten Sinne des Wortes ab. Um ein gottgefälliges Leben zu führen, besinnt man sich auf die traditionellen Werte des 19. und 18. Jahrhunderts und lebt nach den technischen Maßstäben dieser Zeit.
Die industrielle Technik des 20. und 21. Jahrhunderts, hauptsächlich ein Produkt der westlichen und fernöstlichen Großmächte, wird also unterschiedlich rezipiert und adaptiert. Ob eine Gesellschaft Technik, respektive Videospiele, nun mit Ablehnung begegnet oder nicht, ist eine rein kulturelle Handlung (da kulturelle Handlungen zugleich politische Aktionen motivieren, wäre es müßig, auf diese Tatsache gesondert einzugehen).
Videospiele als modernes Medium wird demnach unterschiedlich inkorporiert. Bei den einen gilt die Zuschaustellung von Gewalt als Sakrileg und wird, wie in Deutschland, entsprechend indiziert, während bei anderen, wie in den USA, die Darstellung erotischer Inhalte für Aufruhr sorgt.
Mit dem Finger auf andere Gemeinschaften oder die eigene Gesellschaft zu zeigen und zu sagen 'Mann, sind die rückständig' ist falsch. Grundlegend falsch ist deswegen auch die Forderung, jeder müsse sich so offen mit modernen Inhalten auseinandersetzen wie man das selbst tue; dies führt nur zu einer Übermotivation an Aktionismus und einer Enttäuschung, wenn diesem Aktionismus (vor allem im TV und in der Zeitung) mit Zurückhaltung, gar mit Kopfschütteln begegnet wird; jeder ist das Kind seiner Zeit, und während wir über ältere Generationen den Kopf schütteln mögen, wie medial rückständig diese doch seien, so geschieht das Gleiche in anderen Teilen der Gesellschaft. Jemand, der nicht mit Videospielen aufgewachsen ist, wird sich entweder kritisch mit ihnen auseinandersetzen, sie ggf. spielen, aber nie den Grad an Immersion erreichen, mit dem 'wir', die Videospiel-, Computer- und Mediengeneration, die von klein an zockt und daddelt, aufgewachsen sind.
Das beste Beispiel ist die Gewalt in Videospielen, eine kulturelle (und damit, wie eingangs gezeigt, auch politische) Debatte, die schon so durch den medialen Leiherkasten gespült wurde, dass Veteranen beider Seiten (orthodoxe/traditionelle Haltung, die Skepsis gegenüber Neuem vs. offener Umgang mit medialen Inhalten aller Art) entweder resigniert den Kopf schütteln oder auf die Barrikaden gehen. Nur wenige finden sich, die sich auf eine Diskussion mit der 'anderen' Seite einlassen; Sturköpfe gibt es in beiden Parteien.
Die Ängste und Hoffnungen beider Seiten stehen sich dabei gleichberechtigt gegenüber: Die Furcht vor dem, was der Sohn oder die Tochter spielt, schlägt sich oftmals in der Meinung nieder, dass Videospiele schlecht für das Kind seien. Gleichermaßen sagen Eltern oder Jugendliche, die Ignorierung von kulturellen Inhalten oder die Skepsis gegenüber eines Mediums würde verhindern, dass man alle Teile der Gesellschaft kennenlerne; der Forderung der Älteren, man müsse in die Oper oder ins Theater gehen, entspricht in etwa derjenigen Aufforderung der Jüngeren, man solle sich offen und mit Akzeptanz gewappnet mit allen Arten von medialen (= kulturellen) Inhalten auseinandersetzen.
Es dürfte ersichtlich sein, dass das genannte Beispiel nur eine Facette der Argumentation bzw. der Auffassung umfasst. Worauf ich hinweisen möchte (und was jeglicher Diskussionskultur zugute kommen sollte) ist, dass jeder versuchen sollte, die 'andere' Seite zu verstehen und über den Tellerrand hinaus zu blicken. Man sollte nicht erwarten, dass mit der gleichen Offenheit gekontert wird, denn was wir nicht besitzen mögen (Empathie) sollte man nicht von den anderen verlangen.
Es gehört viel dazu, einen Blick über den Tellerrand hinaus anzustellen, aber noch mehr, verstehen und nachvollziehen zu können, was dort passiert. Kulturelle Determinanten sind gleich anthropologischen Konstanten: Wenn sich eine Gesellschaft dem Videospiel verweigert oder bestimmten Aspekten (z.B. der Gewalt in Videospielen, Auseinandersetzung mit erotischen Inhalten, Verbot der Darstellung von Rauschmitteln, etc.) kritisch bis ablehnend gegenübersteht, ist diese nicht 'rückständig' oder 'verloren', sondern handelt nach eigenen kulturellen Maßstäben, die wir nicht in Frage stellen sollten und dürfen.
Offen gegenüber Neuem UND Altem zu sein bedeutet somit und fast ausschließlich, erst die eigenen Verhaltensmuster festzustellen, diese ggf. zu hinterfragen und zu überblicken und danach Kritik zu üben. Das gilt insbesondere für Videospiele, denn wollen wir nicht, dass andere unserem Hobby mit der gleichen offenen Einsicht begegnen wie wir bei anderen?
