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Final Fantasy XV - Fluch oder Segen?

In den Fussstapfen von Giganten - ist die Erwartungshaltung der Fans ungerecht?

Sonntag, 13. November 2016 um 18:28 von MeanMrMustard

Es ist geschehen, was viele für unmöglich gehalten haben. Jahrelang war es das Opfer von Running-Gags und galt für viele schon als das neue Duke Nukem Forever. Doch vor nur wenigen Tagen war es endlich so weit. Square Enix verkündete die frohe Botschaft: Final Fantasy XV hat endlich den Goldstatus erreicht und ist somit nur noch einen letzten Schritt von der endgültigen Veröffentlichung entfernt. Seit fast zehn Jahren, in denen das Spiel mal mehr, mal weniger in Produktion war (ursprünglich noch unter dem Namen Final Fantasy Versus XIII), warten Fans weltweit auf die Veröffentlichung.
Dass diese Vorfreude durchaus ihre Höhen und Tiefen hatte, zeigte nicht nur die Sorge der Spieler, dass die Entwicklung des Spiels bereits eingestellt worden sei (immerhin war es zwischenzeitlich ziemlich still um Versus XIII geworden), sondern auch die Bedenken selbst langjähriger Final Fantasy-Anhänger, dass der neueste Ableger des JRPG-Urgesteins nicht an die Qualität der Klassiker heranreichen können würde.
Diese Sorge ist natürlich durchaus berechtigt. Seit ihrem zehnten Ableger, der anno 2001 für die Playstation 2 erschien, polarisierte jeder darauffolgende Teil der Final Fantasy-Reihe die Fangemeinde ein Stück mehr. Final Fantasy XI war ein Online-Rollenspiel, XII ein Spiel, das einen Schritt zurück in die klassische Richtung tat, allerdings von vielen bis heute für seine schwach geschriebene Story verurteilt wird. Auch das mit großem Hype erwartete Final Fantasy XIII enttäuschte viele Fans mit seinem linearen Leveldesign, einem Kampfsystem, das erst sehr spät sein volles Potenzial entfaltete, sowie einer Story, die selbst für eine Final Fantasy-Handlung neue Maßstäbe für Spielerkonfusion setzte.
Der vierzehnte Teil der Reihe, erneut ein MMORPG, erfreut sich heute (trotz anfänglicher Startschwierigkeiten) einer gewaltigen Fangemeinde. Allgemein wird Final Fantasy XIV als ein qualitativ überaus gelungenes Spiel angesehen. Doch es ist halt einfach nicht das, was viele Final Fantasy-Fans, die weniger MMO-affin sind, sich von dieser klassischen Singleplayer-JRPG-Reihe gewünscht hätten.

Man kann die Final Fantasy-Reihe also durchaus als risiko- und experimentierfreudige Reihe ansehen. Viele der Hauptableger und Spin-Offs der letzten fünfzehn Jahre haben viele Fans als gebrannte Kinder hinterlassen. In Folge dessen ist es also nur berechtigt, den fünfzehnten Teil der Saga, der am 29. November erscheint, mit ein wenig gesunder Skepsis zu betrachten.


Innovation vs. Stagnation


Der größte optische Unterschied zwischen Noctis und Cloud ist die Technologie, mit der ihre
Charaktermodelle verwirklicht wurden.





Dass die Experimente, denen diese JRPG-Reihe mit langer Tradition in den letzten Jahren unterzogen wurde, einige Narben bei den Spielern hinterlassen haben, sieht man aber vor allem an deren Reaktionen zu dem, was bisher zu Final Fantasy XV gezeigt wurde (und das ist mittlerweile ziemlich viel).
Während auf der einen Seite viele Fans dem neuen Teil hoffnungsvoll und enthusiastisch entgegenblicken, gibt es auf der anderen Seite auch die (in ihrer Größe nicht zu unterschätzende) Personengruppe, die von den Neuerungen, die Final Fantasy XV mit sich bringt, alles andere als überzeugt ist.
Da wäre zu allererst das Design der vier Protagonisten. Die Final Fantasy-Reihe ist seit jeher für Charaktere bekannt, die stilistisch stark an Manga-Charaktere und die japanische Popkultur angelehnt sind. Vor allem wenn man sich einige der Charakterartworks zu Fan-Lieblingen wie Cloud Strife oder Squall Leonhart anschaut, wird schnell deutlich, dass die Final Fantasy-XV-Protagonisten bei weitem nicht die ersten eher androgyn gestalteten Hauptcharaktere der Reihe sind. Während dieses Design damals zu Playstation 1-Zeiten während des Spielens noch nicht ganz so sehr auffiel, tut es das heute, zu Zeiten von Hardware-Monstern à la Playstation 4 und Xbox One sehr wohl. Wir leben in einer Zeit, in der jede einzelne Haarsträhne des XV-Hauptcharakters Noctis aus einem Vielfachen der Anzahl von Polygonen besteht, aus der in den 90ern ein ganzes Charaktermodell modelliert wurde (klingt jetzt erst einmal wie eine Hyperbel, ist aber tatsächlich so).
Wer weiß, ob der Stand der Serie heute anders aussähe, hätten sich damals schon tausende männlicher Fans darüber echauffiert, dass sie in Final Fantasy VII einen vergleichsweise unmännlich anmutenden Charakter wie Cloud Strife steuern sollten…
Aber diese gesamte Diskussion übers Charakterdesign ist letztendlich zu einem gewissen Grad Geschmackssache und sei an dieser Stelle deshalb nur am Rande erwähnt.


Schon Final Fantasy VIII hat den Begriff "Fantasy" nicht mehr ganz so
ernst genommen.

Ein weiterer häufiger Kritikpunkt, der ebenfalls häufig kritisiert wird, ist das moderne, vergleichsweise realistisch anmutende Setting des neuen Teils, in dem dicke schwarze Sportswagen, asphaltierte Straßen, sowie gläserne Wolkenkratzer auf idyllische Seen, Wälder und Wiesen voller Chocobos treffen.
Dazu sei ebenfalls nur gesagt, dass die Final Fantasy-Reihe schon seit ihrem beliebten sechsten Ableger nicht mehr nur für Fantasy bekannt war. In den meisten Teilen, die seit 1994 erschienen sind, gab es leichte, bis teilweise sogar ziemlich starke Science-Fiction-Elemente. Final Fantasy VIII dürfte dem fünfzehnten Teil in seiner Gestaltung am nächsten kommen. Und Final Fantasy VIII gilt schließlich bis heute im allgemeinen Konsens als ein Teil der goldenen Ära der Final Fantasy-Reihe.

Doch noch vor dem Charakterdesign, dem Setting und dem Fokus auf modernes, stark an West-RPGs erinnerndes Open World-Design thront ein Punkt ganz oben auf allen anderen Gründen, die unter Fans für Zweifel sorgen: Das neue Kampfsystem.
Während man auch hier auf Spieler trifft, die offen für Neues oder gar froh darüber sind, dass man das rundenbasierte Kampfsystem aus dem letzten Jahrtausend endlich über Bord wirft, gehen die Meinungen vor allem in den Kommentaren unter Youtube-Videos und Social Media-Postings zu Final Fantasy XV stark auseinander.
Mit teilweise erstaunlicher Hingabe und Rage verteufeln dort alteingesessene Fans der Reihe jedes neue Kampfsystem, das nicht an das althergebrachte rundenbasierte System anknüpft. Über Enttäuschung, Resignation, offenen Hass bis hin zu Aufrufen zum Boykott sind in diesen Kommentaren sämtliche negativen Standpunkte zur Genüge vertreten. Doch woran liegt es eigentlich, dass viele der langjährigen Fans der Reihe so sehr an ihrem Active Time Battle- oder den anderen rundenbasierten Final Fantasy-Kampfsystemen hängen? Welche Punkte sprechen für ein rundenbasiertes Kampfsystem und welche dagegen?


Die Sache mit dem Kampfsystem...





An erster Stelle steht natürlich die These, dass ein langsameres, rundenbasiertes Kampfsystem voller verschiedener Befehle für jeden einzelnen Charakter mehr Taktik und Tiefgang bietet, als ein Echtzeit-Kampfsystem es je bieten könnte. Dass das für die Final Fantasy-Reihe ikonische ATB-Kampfsystem allerdings gar nicht so komplex ist, wie es den Anschein hat, scheinen viele dabei zu übersehen.
Natürlich gibt es Klassen wie den Blaumagier, die über dutzende verschiedene Techniken verfügen und wer die Zeit und Hingabe hat, sich in dieses System hineinzuarbeiten, kann sicherlich mehr aus dem ATB herausholen, als Spieler, die sich nur auf physische Standard-Angriffstechniken, sowie Schwarz- und Weißmagie fokussieren. Doch selbst mit all diesen teils arbiträr hinzugefügten Blaumagie-Attacken bietet das Final Fantasy-Kampfsystem lange nicht so viel Tiefgang wie die Kampfsysteme anderer komplexerer JRPGs, einfach weil die Gegner, mit denen man konfrontiert wird, es meist nicht erfordern, sein gesamtes Fähigkeitsportfolio einzusetzen.

Es ist natürlich schön, so viel Auswahl zu haben. Aber hat jemals jemand
all diese Fähigkeiten wirklich benutzt?

Dazu kommt dann noch, dass es auch für ein Echtzeit-RPG-Kampfsystem nicht unmöglich ist, viel Tiefgang zu besitzen. Beispielsweise verbringen die hartgesottensten Spieler der Dark Souls-Reihe hunderte Stunden damit, nicht nur die Werte und Ausrüstung ihres Charakters, sondern auch ihren eigenen Kampfstil zu perfektionieren. Und diese Hingabe ist bitter nötig um überhaupt eine Chance gegen die immer schwieriger werdenden Gegner in wiederholten New Game Plus-Durchläufen oder Online-Matches gegen andere Spieler zu haben.
Der taktische Unterschied zwischen einem rundenbasierten und einem Echtzeit-Kampfsystem liegt in erster Linie darin, dass bei einem rundenbasierten Kampfsystem häufig ein größerer Fokus auf minutiöser Planung liegt, während man bei einem Echtzeit-Kampfsystem vor allem impulsgesteuert reagiert. Viele rundenbasierte Kampfsysteme sind also nur augenscheinlich komplexer und beide Ansätze haben gleichermaßen ihre Vorteile.

Einer der offensichtlicheren Vorteile eines rundenbasierten Kampfsystems ist der Umstand, dass ein Kampf, der hauptsächlich durch Menüs gesteuert wird, es dem Spieler ermöglicht, mehr als nur einen Charakter gleichzeitig zu kontrollieren. Die Kehrseite dieses Vorteils ist, dass man zwar mehrere verschiedene Charaktere befehligen kann, man im Falle eines strikt menübasierten Kampfsystems allerdings niemals die direkte Kontrolle über einen bestimmten Charakter übernehmen kann. Dadurch dass man seine Partymitglieder nur mittels einiger Eingaben auf dem Controller umherscheucht, baut sich eine größere Distanz zum Kampfgeschehen und dem agierenden Charakter auf, was wiederum die Immersion des Spielers trübt.
Interessante Beispiele um dieses Problem zu umgehen zeigen Spiele wie Eternal Sonata, deren Kämpfe zwar rundenbasiert vonstattengehen, den Spieler aber in jedem einzelnen Zug in die Schuhe des Charakters stecken. Jeder Charakter darf pro Runde eine bestimmte Anzahl von Schritte gehen und eine bestimmte Anzahl an Aktionen vollführen, bevor der nächste Charakter (oder Gegner) am Zug ist – alles durch direkte Eingaben des Spielers gesteuert, wenn auch ein wenig träger und statischer, als man es von einem „richtigen“ Echtzeitkampfsystem kennen würde.


Spiele wie Xenoblade Chronicles X zeigen, dass ein JRPG auch von einem Echtzeit-Kampfsystem
profitieren kann.

Ein etwas weniger rationaler, aber nichtsdestotrotz wichtiger Grund für die Beliebtheit des rundenbasierten Kampfsystems ist das Gefühl von Nostalgie, das ein solches Kampfsystem bei langjährigen RPG-Fans auslöst. Das rundenbasierte Kampfsystem ist ein Relikt der späten 80er- und 90er-Jahre, in denen es schlichtweg noch nicht so einfach war, ein aufregendes Echtzeit-Kampfsystem zu schaffen, in dem eine Gruppe von Helden in langen, epischen Schlachten voller Zauberei und Effektgewitter gegen riesige Monster antritt. Viele Spieler, die mit diesen Spielen aufgewachsen sind, wurden von ihnen geprägt und haben bis heute eine starke Bindung zu ihnen. Beliebte Reihen wie Final Fantasy, Pokémon, Dragon Quest und die Mario RPGs waren für lange Zeit praktisch synonym mit dem Wort „rundenbasierte Kämpfe“ (und sind es zum Teil noch bis heute). Da ist es nur verständlich, dass viele Spieler dieses Kampfsystem von bestimmten Videospiel-Franchises einfach gewohnt sind und in Folge dessen eine dementsprechende Erwartungshaltung haben.

Gerade Reihen wie Final Fantasy und Pokémon haben viele junge Spieler überhaupt erst mit dem Videospieluniversum bekannt gemacht. Neben der großen Popularität dieser Marken ist auch das relativ leicht zu erlernende rundenbasierte Kampfsystem dafür verantwortlich, dass so viele Videospiel-Neulinge ihre ersten virtuellen Schritte mit diesen RPGs gemacht haben.
Denn rundenbasierte Kämpfe sind langsam und einfach bedienbar. Als neuer Spieler muss man lediglich über die Fähigkeit verfügen, die Kampfmenüs zu lesen und logisch zu denken, um zu folgern, dass aus der Auswahl des Menüpunkts „Angriff“ ein Angriff erfolgt und schon kann man loslegen. Sämtliche Knöpfe, die man für die meisten rundenbasierten Kampfsysteme benötigt, sind das Steuerkreuz oder ein Control-Stick zum Navigieren des Menücursors, sowie eine Taste zum Bestätigen von Eingaben (und bestenfalls eine zum Wiederrufen von Eingaben). Es verlangt keine tiefgehenden Kenntnisse darüber, wie ein Videospiel funktioniert und ist deutlich weniger (meistens sogar gar nicht) reflexabhängig, als ein Echtzeit-Kampfsystem. Bricht man es aufs Wesentliche hinunter, ist ein rundenbasierter Kampf in einem klassischen RPG ein reiner Problemlösungsprozess.
Während diese einfache Zugänglichkeit auch heute noch attraktiv für viele Videospiel-Neulinge ist, gibt es auf der anderen Seite auch die Fraktion, die rundenbasierte Kämpfe im 21. Jahrhundert für abschreckend, langweilig, langsam und unrealistisch hält. Schließlich läuft ein echter Kampf auch nicht in Runden ab, in denen die beiden kämpfenden Parteien brav abwarten, bis der andere seinen Zug gemacht hat. Es fehlt vielen Spielern schlicht die Action eines echten Kampfes.


Bravely Default kommt mit klassischen rundenbasierten Zufallskämpfen daher, bietet dem Spieler
aber viele Komfortfunktionen, um diese zu modernisieren.

Und natürlich ist diese Kritik am rundenbasierten Kampfsystem alles andere als unberechtigt. Schlecht umgesetzt kann ein solches Kampfsystem für gähnend langweilige Stunden voller Spielzeitstreckung sorgen, in denen man als Spieler von einem Zufallskampf in den nächsten stolpert, nur um die dort auftauchenden Gegner, gegen die man schon hundertmal zuvor gekämpft hat, nach dem Schema F zu besiegen.
Dass Zufallskämpfe nicht immer schlecht sein müssen, zeigen Spiele wie Bravely Default, die dem Spieler bestimmte Komfortfunktionen zur Verfügung stellen, um zum Beispiel zu regulieren, wie häufig die Zufallsbegegnungen stattfinden sollen – auf einer Skala von 200 bis 0%. Die Debatte, ob Zufallskämpfe überhaupt einen Vorteil gegenüber auf der Oberwelt sichtbaren Gegnern haben, ist so alt wie die ersten RPGs, die auf sie verzichtet haben, weshalb diese Diskussion hier erstmal beiseitegestellt sei.
Grundsätzlich besteht ohnehin die Problematik, dass JRPGs häufig durch Kämpfe unterbrochen werden und meistens sogar in einen separaten Kampfbildschirm wechseln, was ebenfalls die Spielergemeinde spaltet. Einige mögen den klaren Schnitt zwischen Kampf und Erkundungspassagen, andere wiederum bevorzugen eher den moderneren Ansatz, der den Spieler seine Gegner einfach auf der Oberwelt bekämpfen lässt. Dass dies selbst in Kombination mit den klassischen runden basierten Kämpfen schon lange kein Ding der Unmöglichkeit mehr ist, zeigte schon das 1995 erschienene Chrono Trigger.

Eine weitere inhärente Problematik des rundenbasierten Kampfsystems ist, dass Repetition hier deutlich stärker ins Gewicht fällt, als in einem Spiel, in dem man während der Kämpfe zumindest noch damit beschäftigt ist, seinen Spielercharakter direkt zu kontrollieren. Im schlimmsten Fall verkommt das Kampfsystem eines RPGs somit dazu, ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel (meist sobald der Spieler bereits ein wenig überlevelt ist) nur noch wild die A-Taste zu drücken und abzuwarten, bis die eigene Party die Gegnerhorde mit Standard-Angriffen niedergeschlagen hat.


Das Pokémon-Kampfsystem ist simpel zu erlernen, bietet aber
durch die Typenvielzahl der Pokémon auch für Neulinge schon viel
Abwechslung.

Im optimalen Fall sollte ein rundenbasiertes Kampfsystem also für so viel Abwechslung während der Kämpfe sorgen, dass selbst über dutzende Stunden hinweg noch genug Tiefgang bleibt, um den Spieler vom Ausschalten seines Gehirns zurückzuhalten. Ein simpler und beliebter Weg, dies zu bewerkstelligen ist, einfach jedem Gegner gewisse Schwächen zu geben, die der Gegner angreifen kann. Der Klassenbeste in dieser Disziplin ist bis heute die Pokémon-Reihe, in der man selbst in den etwas leichteren Kämpfen noch dazu verleitet ist, sich zumindest immer die Mühe zu geben, den Gegner mit einem passenden Angriff zu attackieren.
Weitere populäre Beispiele für dieses Vorgehen sind die Persona-Reihe oder auch Final Fantasy X, das deutlich mehr auf dieses Ausnutzen von Schwächen setzte, als seine Vorgänger – und dessen Kämpfe deshalb bis zum Ende hin weitaus mehr Spielerinput erforderten, als die der Active Time Battle-Final Fantasys.
Dass es noch unzählige weitere Möglichkeiten gibt, ein rundenbasiertes Kampfsystem aufregender zu gestalten, sollte selbstverständlich sein. Es ist trotzdem frustrierend, durch wie viele eintönige, uninspirierte Kämpfe man sich als langjähriger RPG-Fan in seiner Lebenszeit quälen durfte.

Wie man sieht, gibt es auf keiner der beiden Seiten – Echtzeit oder rundenbasiert - nur Vorteile oder nur Nachteile. Es ist nicht ausgeschlossen, dass Final Fantasy XV durch sein Open World-Konzept das bisher größte Final Fantasy werden könnte. Und ein so ausladendes Spiel könnte stark von einem aktiveren Kampfsystem profitieren. Genau betrachtet würde ein rundenbasiertes Kampfsystem womöglich zu sehr den Spielfluss unterbrechen, der sich in dieser offenen Welt aufbaut. Denn wer möchte schon während der Erkundung einer sagenhaft weiten Steppe alle paar Sekunden auf kompletten Stillstand abgebremst werden, nur um ein paar Monster zu besiegen? Ein Spiel, das einen derart starken Fokus auf Freiheit legt, profitiert ungemein von einem Kampfsystem, das so nahtlos wie möglich in den Rest des Spiels integriert ist.
Die Einführung eines Echtzeitkampfsystems in Final Fantasy XV ist dementsprechend eher ein nötiges Mittel, um den Spielfluss zu verbessern, als eine Anbiederung an den Mainstreamkäufer, der von einem rundenbasierten Kampfsystem abgeschreckt werden würde. Somit sollten alle Skeptiker den Entwicklern bei Square Enix eventuell ein wenig mehr Vertrauen schenken. Ganz so unerfahren wie viele häufig annehmen, sind diese schließlich auch nicht.


Der Retter des modernen JRPG-Genres?





Letztendlich bleibt festzuhalten, dass Square Enix’ Final Fantasy XV-Entwicklerteam für eine extrem schwierige Kundschaft entwickelt. Jeder hat andere Erwartungen, Hoffnungen und Sorgen, wenn es um den nächsten Teil der legendären RPG-Saga geht.
Umso aufregender wird es, die ersten Verkaufszahlen zum Spiel zu erfahren, sobald die erste Hype-Welle verebbt ist. Square Enix selber verkündete vor einigen Monaten, dass man stolze 10 Millionen Einheiten von Final Fantasy XV verkaufen müsse, um überhaupt die Kosten wieder reinzuholen, die in die zehnjährige Entwicklung des Spiels geflossen sind.
Keine kleine Zahl, wenn man sie mit den Verkaufszahlen anderer Final Fantasy-Ableger vergleicht. Selbst von Final Fantasy VII, dem erfolgreichsten Teil der Reihe, konnte man „nur“ knapp über 11 Millionen Exemplare verkaufen.
Auf der anderen Seite ging der letzte große Singleplayer-Hauptteil, Final Fantasy XIII, trotz seines schlechten Rufes und teils mittelmäßiger Kritiken, immerhin noch über stolze 7 Millionen-mal über die Ladentheke.
Könnte Final Fantasy XV tatsächlich der zweitbestverkaufte oder sogar der bestverkaufte Teil der fast drei Jahrzehnte alten Reihe werden? Möglich wäre es in der heutigen Zeit, in der es auf zwei großen, im Massenmarkt etablierten Systemen zeitgleich erscheint. Hat Final Fantasy VII damals das JRPG-Genre im Westen erst großgemacht, darf die Final Fantasy-Reihe heute auf Horden treu ergebener Fans zurückblicken. Auch die potenzielle Käuferschicht für Videospiele ist seit den späten 90er-Jahren rapide gewachsen und bereiter denn je, Geld in ihr Hobby zu investieren.
Wünschenswert wäre es zumindest, im Interesse aller Fans japanischer Spiele, dass Final Fantasy XV den Erfolg erzielen wird, den es nach seiner zehnjährigen Entwicklungszeit (hoffentlich) verdient. Immerhin hält es als eine der wenigen wirklich großen japanischen AAA-Produktionen die Fahne für sämtliche JRPGs und anderer Titel hoch, die uns in der Zukunft noch aus dem Land der aufgehenden Sonne erwarten könnten.


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