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Dieses Spiel ist viel zu lang!

oder auch: "Wie soll ich das bitte alles spielen?"

Mittwoch, 12. Oktober 2016 um 20:46 von MeanMrMustard

Könnt ihr euch noch dran erinnern? Man stand damals neugierig im Videospielgeschäft vor einem Regal voller Nintendo 64-Spiele, mit dem Wunsch, sich ein Spiel zu kaufen, das man für die nächsten paar Wochen spielen könnte. Heute füllen wir uns regelmäßig in digitalen Sales die virtuellen Warenkörbe - und das obwohl wir bei einigen Spielen nicht einmal vorhaben, sie in absehbarer Zeit zu spielen. Doch damals war der Kauf eines Spiels für die meisten eine weitaus gravierendere Entscheidung.

Welches Spiel aus dem Nintendo 64-Regal darf es also sein? Yoshi’s Story oder Paper Mario? Star Fox 64 oder doch lieber das gigantische Zelda: Ocarina of Time? Groß war die Enttäuschung, wenn man über 100DM in ein Spiel wie Kirby 64 investiert hat, welches man bereits nach drei oder vier Stunden durchgespielt hatte, ohne dass dem Spieler ein besonders großer Wiederspielwert geboten wurde.
Dazu dürften viele von uns in den 90ern noch in einem zarteren Alter gewesen sein, als wir es heute sind und abhängig vom Wohlwollen der Eltern musste man sich gleich doppelt so gut überlegen, welche zwei Spiele pro Jahr (traditionell meist Geburtstag und Weihnachten) man sich aussuchte.


Wurde die Kürze der Kirby-Spiele damals noch stark bemängelt, wird sie heute sogar als
eine der Stärken der Reihe angesehen.
Das klingt jetzt alles erstmal sehr hypothetisch und subjektiv. Doch auch wenn sich nicht jeder in dem gerade aufgeführten Szenario wiederfinden kann, ist heutzutage definitiv ein Trend erkennbar, der sich über die letzten Jahre in der Videospielindustrie durchgesetzt hat: Videospielen ist es heute erlaubt, kurz zu sein.
Doch auch wenn dieser Trend nachweisbar existiert, kann man das ganz so allgemein überhaupt formulieren?


Value for money





Erinnert sich noch jemand an The Order 1886? Dieser Third Person-Shooter, der im letzten Februar für die Playstation 4 auf den Markt gekommen ist? Was ist das erste, was euch einfällt, wenn ihr an dieses Spiel denkt? Die Chancen stehen gut, dass ihr entweder als erstes an Sonys relativ starke PR-Kampagne für dieses Spiel denkt (und daran, wie es als einer DER Playstation 4-Exklusivtitel aufgebauscht wurde). Oder allerdings ihr denkt zuerst an den Shitstorm, den das Spiel aufgelöst hat, als bekannt wurde, dass es lediglich eine etwa sechs Stunden lange Singleplayer-Kampagne bietet und sonst praktisch nichts.

Doch das Problem lag nicht bei der Länge des Spiels, sondern bei seinem Preis. Garantiert wäre der Shitstorm nur halb so groß gewesen, hätte man den Preis des Spiels bei kundenfreundlichen 39,99€ angesetzt, statt bei den üblichen 69,99€. Dass eine solche Preisgestaltung aufgrund der vermutlich sehr hohen Produktionskosten des Spiels nicht rentabel gewesen wäre, ist eine andere Sache. Aber trotzdem sieht man an anderen kürzeren Spielen, wie beispielsweise dem vor kurzem erschienenen Recore, dass eine etwas kundenfreundlichere Preisgestaltung viel ausmachen kann.

Ist der Preis niedrig genug, tut es nämlich gar nicht mal so weh, ein kurzes Spiel zu spielen. Die Kürze eines Spiels kann sogar ein durchaus positiver Aspekt der Spielerfahrung sein. Spiele wie Journey oder Portal waren zu ihrem jeweiligen Release günstig erhältlich und sind vor allem deswegen die Meilensteine, für die wir sie heute halten, WEIL sie nur wenige Stunden lang sind und dementsprechend dazu in der Lage sind, extrem fokussiertes Gameplay ohne viel unnötige Streckung zu bieten. Man spielt diese Spiele und bekommt exakt das, was man braucht, damit die Spielerfahrung rund und erfüllend wird. Nicht mehr und nicht weniger.


No Man's Sky leidet nicht nur unter repetitivem Gameplay, sondern auch unter einer unverbindlichen
Preisempfehlung von 59,99€, die viele Konsumenten für unangemessen hielten
Auf der anderen Seite existiert seit einigen Jahren noch das Phänomen der bereits zuvor erwähnten digitalen Sales. So ist es heute nichts Besonderes mehr, aufwendig produzierte und in ihrem schieren Umfang gigantische AAA-Monolithen wie Skyrim oder Fallout 3 für den Preis eines Burgers bei McDonald’s zu bekommen.
Das klingt auf dem Papier geradezu utopisch und wirft auf den ersten Blick für den Kunden keine direkten Nachteile auf. Erst wenn man dann mal ein paar dutzend Spiele zum Wegwerf-Preis auf seine Festplatte geladen hat, merkt man relativ schnell „Wann soll ich das bitte alles spielen?“

Videospielen liegt es scheinbar in der Natur, dass sie das zeitintensivste aller Unterhaltungsmedien sind. Selbst literarische Epen wie J.R.R. Tolkiens „Herr der Ringe“-Saga oder Tolstois „Krieg und Frieden“ kann der durchschnittliche Leser (laut readinglength.com) in etwas mehr als 24 Stunden verschlingen. Im Videospielbereich hingegen existieren Mammutspiele wie The Witcher 3, für die der Durchschnittsspieler über 40 Stunden aufwenden muss, nur um die Hauptstory durchzuspielen. Will man absolut alles vom Spiel sehen (sofern das in einem Spiel wie The Witcher überhaupt möglich ist), reden wir hier bereits von einem Zeitaufwand jenseits der 160 Stunden-Marke (laut howlongtobeat.com). Von MMORPGs möchte ich an dieser Stelle gar nicht erst anfangen zu reden.
Und auch wenn nicht alle Spiele so ausufernd lang sind wie Final Fantasy, Persona oder Dragon Quest, liegt die durchschnittliche Länge des modernen AAA-Titels bei etwa acht bis zwölf Stunden. Mal eben so durchspielen ist also gar nicht so einfach, wenn man eine zum Bersten gefüllte Steam- oder PSN-Bibliothek hat - zumindest sofern man nicht gerade Vollzeit-Couchpotato ist (und selbst dann wird es schwierig).


„Wie Butter auf zu viel Brot verstrichen.“





Doch wieso sind Videospiele eigentlich so lang? Klar, bei Rollenspielen ist eine gewisse Länge von Vorteil, damit eine gewisse Immersion vorhanden ist und der Spieler sich in der Welt verlieren kann. Doch wieso ist es nötig, dass beispielsweise in Red Dead Redemption teilweise Missionen Teil der Hauptquest sind, bei denen es auch ausgereicht hätte, diese als Sidequests ins Spiel einzubetten. Nicht alles, was man als Spieler während der Hauptquest eines Spiels erledigt, ist storyrelevant. Und nicht alles, was man als Spieler in der Hauptquest eines Spiels erledigt, ist nötig, um eine in sich geschlossene Spielerfahrung zu erleben.


Auch die über 30 Stunden lange Hauptstory von Metal Gear Solid V wäre sicher ein motivierenderes
Erlebnis geworden, hätten die Entwickler einige der Hauptmissionen in die Nebenmissionen ausgelagert
Man sieht es ja perfekt am Medium Film. Ein langer Film ist nicht immer besser, als ein kurzer Film. Ein gutes Beispiel dafür ist die Hobbit-Trilogie. Diese ist nach der Vorlage eines gerademal circa 300 Seiten langen Buches entstanden, wurde dann allerdings nach dem „Mehr ist besser“-Prinzip auf drei Filme aufgeteilt, von denen jeder einzelne eine Länge von etwa zweieinhalb Stunden hat. (Zusätzlich gibt es dann auch noch zu jedem Film eine Extended-Version auf Blu-Ray.)

Natürlich hat Regisseur Peter Jackson sich bei der Verfilmung nicht ausschließlich an Material aus diesem einen 300-seitigen Buch orientiert. Trotzdem darf man sich die Frage stellen, ob am Ende nicht eine bessere, zufriedenstellendere Hobbit-Verfilmung herausgekommen wäre, hätte man sich auf einen langen Film beschränkt, statt auf drei.
Wie Bilbo es schon selbst zu Beginn von Herr der Ringe: Die Gefährten zu seinem Freund Gandalf sagte: „Ich komme mir vor, wie Butter auf zu viel Brot verstrichen.“
Besser hätte man das Problem dieser Film-Trilogie nicht
in einem Satz zusammenfassen können und auch im
Videospielbereich kann man dieses Phänomen vorfinden.


Sammelaufgaben und Gegnerwellen





Ich stelle an diesem Punkt jetzt mal eine gewagte These auf: Man kann beinahe jedes Spiel an bestimmten Ecken und Kanten entschlacken, um am Ende ein runderes Gesamtpaket zu bekommen.
Selbst bei Spielen wie Uncharted 2, die seit Jahren für ihr grandioses Pacing gelobt werden, stelle ich mir oft die Frage, ob denn die 67. generische Schießerei an genau dieser Stelle sein muss? Hätte man nicht auch einfach mal einen gesamten Raum voller Copy-Paste-Gegner in Bioshock Infinite mit dem Rotstift streichen können, damit das Spiel schneller zum Punkt kommt?


Kürzt man sie an den richtigen Stellen, werden Spiele mit minimalistischen Gameplay-Elementen,
wie das kürzlich erschienene Bound (Foto) oder ABZÛ, zu kurzweiligen Videospielpralinen
Das 2014 erschienene Alien Isolation war ein absolut grandioses Horror-Spiel und ein noch besseres Alien-Spiel, jedoch haben unzählige Spieler das Spiel nie beendet, da es mit seinen knapp 16 Stunden für die meisten einfach zu lang war.
Und das lag nicht daran, dass diese Leute keine 16 Stunden Zeit hatten, die sie für ein wenig Grusel auf höchstem Niveau opfern wollten. Viel mehr lag es daran, dass der wirklich aufregende Teil des Spiels zu spät begann und vor allem im Mittelteil zu wenig Abwechslungsreiches passiert ist, das zum Weiterspielen motivierte.
Ich habe mir den Aufbau des Spiels nach dem Durchspielen nochmal durch den Kopf gehen lassen und habe, meines Ermessens nach, ungefähr erkannt, was die Entwickler mit dem Pacing des Spiels vorhatten.
Natürlich war das erste Auftauchen des Aliens deutlich signifikanter, nachdem der entscheidende Moment über einige Stunden hinweg aufgebaut wurde. Und auch der Mittelteil hatte storytechnisch und was den Spannungsaufbau angeht, durchaus seine Daseinsberechtigung, allerdings hat der wichtigste Punkt, nämlich das Gameplay einfach zu sehr unter diesen ganzen anderen Faktoren gelitten. (Auch, wenn es am Ende trotzdem nicht ganz so schlimm war, wie es sich jetzt anhört - das Spiel war immer noch super, aber es wird wohl kaum jemand noch ein zweites Mal durchspielen.)

Und vermutlich haben sich die Alien-Entwickler bei Creative Assembly auch ein wenig am Prinzip „mehr Spielzeit = mehr value for money“ orientiert, so wie es vermutlich die meisten anderen Entwickler an einem gewissen Punkt tun - auf Drängen des Publishers oder nicht, sei mal dahingestellt.

Nur ganz selten gibt es im Vollpreis-Segment Spiele wie Bloodborne, Bayonetta oder Metroid Prime, die einem an fast jeder Ecke in irgendeiner Weise etwas Neues und Aufregendes bieten, den Spieler dauerhaft bei der Stange halten und sich am Ende anfühlen wie ein zur Perfektion geschliffener Videospieldiamant. (Was nicht bedeuten soll, dass diese Spiele ohne jegliche Schwächen wären.)


Selbst in einem nahezu perfekten Spiel wie Metroid Prime hätten die Entwickler die
Backtrackingelemente am Ende sicherlich noch etwas eleganter lösen können
Vielleicht ist der Gedanke „je länger desto besser“ noch von damals in unseren Köpfen - und dementsprechend auch in den Köpfen der Entwickler und Publisher - verankert. Aus einer Zeit, in der die Spielzeit noch eine deutlich größere Rolle bei der Kaufentscheidung gespielt hat.
In Zeiten stetig steigender Entwicklungskosten und Multimillionen-Projekten im Ausmaße eines Grand Theft Auto V, ist es natürlich leichter, dieses Denken zu kritisieren, als tatsächlich etwas daran zu ändern. Allerdings wäre ein Umschwung in dieser nicht mehr zeitgemäßen Denkweise für das Medium Videospiel als künstlerisches Objekt von großem Vorteil.
Ein langes Spiel bringt meist automatisch ein gewisses Maß an Elementen mit sich, die das Spiel nur unnötig strecken und in die Länge ziehen. Optimal wäre es, eine gesunde Balance zwischen Länge und Abwechslung für das Hauptspiel zu finden, sowie gleichzeitig optionale Inhalte wie Sidequests und Herausforderungen für die Leute zu bieten, die mehr Spielzeit für ihr Geld erwarten.

Ich selbst ertappe mich mittlerweile oft dabei, wie ich meinen Spielekauf sogar davon abhängig mache, wie kurz ein Spiel ist, weil ich von dem Zeitaufwand, den ich für längere Spiele aufwenden muss, eingeschüchtert bin. Ich spiele lieber ein kurzes Spiel, das weniger repetitiv ist, als ein langes, das sich ständig wiederholt und meine Zeit mit sinnlosen Sammelaufgaben, Botengängen und immer wiederkehrenden Schlachten gegen generische Gegner verschwendet.

So habe ich für meinen Teil dieses Jahr meinen 60€-Kauf von No Man’s Sky, das mir eine unendlich große Welt zum Erkunden versprochen hat, deutlich mehr bereut als meinen 70€-Kauf von Star Fox Zero. Und das, obwohl ich Star Fox Zero nach knapp drei Stunden spaßiger und unterhaltsamer Kampagne fast nie wieder angerührt habe.

Man merke sich also: Mehr ist nicht immer besser.


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