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Destiny 2 Beta - Meinung eines Spezialisten

Passend zum kommenden Release von Destiny 2 gibt es einige kritische Beobachtungen zum Bungie-Blockbuster aus der Feder unseres Users TogeFlow.

Samstag, 19. August 2017 um 21:12 von MeanMrMustard

Zu allererst sei angemerkt, dass nicht ich für diesen Artikel verantwortlich bin, sondern nur stellvertretend für unseren Destiny- und Halo-Spezialisten TogeFlow das Hochladen übernommen habe. Doch kommen wir nun, ohne unnötig Zeit zu verlieren zum eigentlichen Inhalt:

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Destiny 1 hatte eine bewegte Entwicklungsgeschichte, unter der das Spiel sichtlich gelitten hat. Die Story wirkte unausgegoren und zusammengestöpselt und das Endgame war größtenteils repetitiv. Bungie verspricht mit Destiny 2, in jedem Aspekt eine Schippe drauf zu legen. Eine ausgereifte Story, mehr Exploration und ein besserer PvP sind nur einige dieser Versprechen. Die Beta gibt dabei einen kleinen Einblick, welcher mich positiv stimmt.

Zeit für Erklärungen




Nach der Auswahl des Charakters bekommt man gleich die erste CGI Zwischensequenz präsentiert. Die ist auf demselben hohen Niveau, das seit dem ersten großen Addon üblich ist. Der Turm, das zentrale Hub des ersten Spiels, wird von den Kabalen in die Luft gejagt. Die sind aus irgendeinem Grund sauer und wollen den Reisenden klauen, der eine planetenähnliche und hunderte Kilometer große Kugel ist, die über der Erde schwebt. Nach der Zwischensequenz wird der Spieler im brennenden Turm abgesetzt, mit dem Ziel die Kabale wieder zu verscheuchen.

Dabei fällt gleich als erstes ins Auge, das die sich Inszenierung massiv gesteigert hat. Bekannte Gesichter treten als NPCs auf und dirigieren einen in die richtige Richtung. Am Horizont ist eine ganze Flotte von Kabalschiffen zu sehen, der Turm steht immer noch in Flammen und Skripte lassen alles lebendig wirken. Dabei bewegt man sich durch bekannte Areale im Turm und auch neue, die bisher zwar sicht- aber nicht betretbar waren. Es stellt sich praktischerweise raus, das eines der dicksten Kabalschiffe gleich in der Nähe schwebt. Auf dem wird man abgeladen und soll die Turbine zerstören. Leider ist der Kabal-Chef Ghaul auch da und gar nicht erfreut über den Besuch. In einer abschließenden Zwischensequenz wird der Reisende versiegelt, der Hüter verliert sein Licht und wird vom Chef persönlich vom Schiff gekickt.

Hier macht Bungie etwas Entscheidendes, sie inszenieren den Gegenspieler gleich von Anfang an als großes Arschloch. Man zeigt mit dem Finger drauf, wer im Raid ein paar Ohrfeigen bekommen wird, damit der Spieler versteht wo es langgeht. Das ist wie eine Karotte, die jetzt vor der eigenen Nase baumelt. Diese werden wir während der Story bestimmt noch ein paar Mal sehen, aber erst zum Ende greifen können. Oben drauf kommt, dass die Diskrepanz zwischen Cutscenes und Spiel viel kleiner geworden ist, denn die Inszenierung im Spiel wirkt endlich ebenbürtig.

Ich bin gespannt, in wie weit dieses Niveau gehalten wird. Die ersten Minuten sind mit Sicherheit nicht repräsentativ für den Rest der Geschichte, zeigen aber deutlich, wie weit nach vorne sich Bungie damit bewegt hat.


Spaß mit Freunden, Frust mit Fremden




Die zweite anwählbare PvE Aktivität der Beta war der Strike „Die verdrehte Säule“. Dazu wird man mit bis zu 2 Freunden oder zufälligen Mitspielern auf dem Asteroiden Nessus abgeladen. Der hat offensichtlich ein Alien-Problem, denn die Kabale hauen sich nicht weit vom Missionsstart zusammen mit den Vex und den Gefallenen die Köpfe ein. Ziel ist es einen Vex Bossgegner zu töten, der Weg bis dorthin stellt sich aber als vergleichsweise lange heraus.

Das Startgebiet selbst lädt zum Erforschen ein. Hier gibt es große Gebäudestrukturen, giftige Seen und Terraforming-Landschaften. Bungie kann einfach faszinierende Level. Am auffälligsten sind hier die Skyboxen. Anstatt in eine schnöden Textur-Tapete am Horizont ist das Level in eine Landschaft eingebettet, die weit über die Level Grenzen ausmodelliert und mit Details versehen ist. Es entsteht das Gefühl, sich in einer riesigen und fantastischen Welt zu befinden.

Auf dem Weg zum Boss Gegner sieht man, dass die Level nicht nur groß wirken, sondern es auch sind. Die Ballereinlagen wechseln sich mit Sprungpassagen ab und gelegentlich muss man ein Gebiet erst von Gegnern säubern, bevor es weitergeht. Dabei bewegt man sich in einem vergleichsweise breiten und langem Level Schlauch, in dem man zum Teil hunderte Meter entfernt noch spielbare Bereiche erkennen kann. Etwas Vergleichbares gab es im Vorgänger nicht.

Der Bossgegner selbst ist für Destiny Verhältnisse komplex. Er frisst viele Kugeln, wechselt Waffen sowie Angriffsmuster und spawnt unterschiedliche Minions. Nach jeweils einem Drittel seiner Lebensleiste löst sich der Boden auf und die Spieler fallen in eine neue Arena, in der man anders agieren muss.

Der Strike ist nicht zu kurz, hat Abwechslung, spielt sich interessant und mir war auch nach dem 10. Mal nicht langweilig dabei. Die Frequenz, in der man Granaten oder seine Super-Fähigkeit auflädt, ist etwas langsam. Power Munition, für die dicken Wummen, fällt auch selten. Beides sind aber Punkte, die sich mit der Vollversion bessern sollen. Die Kritik am Bulletsponge-Boss kann ich persönlich nur begrenzt nachvollziehen. Wenn der Einsatztrupp zusammenarbeitet, liegt der Boss in deutlich unter 5 Minuten. Den Strike habe ich auch schon zu zweit mit einem zufälligen Mitspieler beendet, das war aber anstrengend.  

Peng Peng Peng


Habe ich euch schon erzählt, wie geil es ist, in dem Spiel Sachen tot zu ballern? Destiny 2 läuft weiterhin mit nur 30 Frames pro Sekunde. Trotzdem ist die Steuerung angenehm direkt, ohne dabei zappelig zu wirken. Es gibt mir die Illusion ein Profi am Controller zu sein, ohne dass ich merke, wie sehr es mir mit der großzügigen Zielhilfe eigentlich unter die Arme greift.

Das Trefferfeedback ist hervorragend. Köpfe platzen (unblutig), Gegner werden zurückgeworfen und Treffer auf unterschiedliche Körperteile verursachen unterschiedliche Reaktionen. Einem Kabal eine Schrotflinte rein zu drücken, sein dummes Grunzen zu hören und ihm dann die Rübe vom Rumpf zu ballern, herrlich!

Auch abseits davon fühlen sich Waffen wuchtig an. Alle Waffensounds sind passend und mit den nötigen Rums. Mit jedem Schuss bewegt sich die Kamera ein kleines Stück nach hinten, um den Rückschlag zu verdeutlichen. Es entsteht einfach ein wunderbares Gefühl für die Kraft in der Waffe.

Das alles zusammen sorgt für ein herausragendes Gunplay. Mit so viel Schmackes knall ich nirgendwo anders Gegner über den Haufen. Es gibt einzelne Dinge, die die Konkurrenz besser macht, zum Beispiel 60 Frames, Input Lag oder eine direktere Umsetzung von Bewegungen beim Drehen mit dem Stick. Trotzdem bleibt die Krone bei Bungie, wenn es um Konsolen Shooter geht.


Schmelztiegel


Die größten und wohl kontroversesten Änderungen gab es im PvP, dem Schmelztiegel. Gespielt wurde in zwei Modi, mit jeweils einer Map. Sämtliche 6vs6 und 3vs3 Varianten werden dabei gestrichen und Spiele finden nun ausschließlich mit 4vs4 Spielern statt.

Im Vorgänger konnte der Spieler noch mit Shotguns oder Snipern sowie zugehöriger Munition spawnen. Diese wandern jetzt zusammen mit Raketenwerfern & Co in den Power Waffen Slot. Die Munition dafür spawnt nur alle paar Minuten und kann nur von einem Spieler gesammelt werden. Der alte Spezialwaffen Slot wird durch einen zweiten Primärslot ersetzt. So ist es z.B. möglich eine Fern- und eine Nahkampfwaffe gleichzeitig zu tragen. Die Cooldowns für Granaten und Super-Angriffe wurden drastisch erhöht und das allgemeine Bewegungstempo reduziert. Die Time-to-Kill ist nun deutlich länger.
Das alles sorgt für ein entschleunigtes Spielerlebnis. Das Schießen mit Primärwaffen und die Zusammenarbeit mit dem Team stehen im Vordergrund, statt alleine mit der Shotgun zu rushen. Wer alleine drei Gegnern in die Arme läuft, wird in Sekundenbruchteilen über den Haufen gefegt. Wichtig ist, bei seinen Teamkameraden zu bleiben, zusammen auf das Ziel zu gehen, zusammen zu schießen und sich gegenseitig decken. Power Munition muss rechtzeitig aufgesammelt werden, damit sie dem eigenen Team zugutekommt. Durch richtige Positionierung beeinflusst man, wo Gegner spawnen und zu beobachten, wo man ihre Flanke angreift, erlaubt die Kontrolle über die Karte zu behalten.  

Das alles klingt nach einer Rückbesinnung auf alte Halo Wurzeln, so gut ist es am Ende leider nicht.  
Für eine so hohe Time-to-Kill sind die Waffen zu unzuverlässig. Beim Springen ist die Präzision deutlich niedriger, wenn man angeschossen wird, verreist das Fadenkreuz. In kürzest möglicher Zeit tötet man Gegner nur, wenn sie stillhalten und von einem wegblicken. Gleichzeitig kann man kann sich zu leicht aus Gefechten zurückziehen.

Das führt dazu, dass Duelle oft nicht ausgefochten werden, sondern einer der Beteiligten sich zurückzieht, um zu regenerieren. Dann dauert es zu lange, bis man wieder mit vollem Leben ins Getümmel kann. Halo löst einige dieser Probleme besser. Waffen verreisen hier nicht, des Weiteren sind diese in der Luft und aus der Hüfte präzise. Außerdem regeneriert in Halo 5 das Leben nicht, während man aus einem Gefecht wegsprintet.

Trotz dieser Punkte ist dies für mich die beste, weil balancierteste, Version des Schmelztiegels. Geschraubt werden sollte an der Power-Waffen Balance, sowie den Cooldowns von Granaten und Superattacken, die gerne kürzer sein können.


Verbindungsqualität


Kurz: Sie ist immer noch schlecht.  

Lang: Zu oft sterben ich oder meine Gegner, obwohl wir schon in Deckung gegangen sind. Oder ich werde erschossen und der Gegner kippt eine halbe Sekunde später auch noch um. Ein Gegner kann mitunter auch mal eine Bombe legen, obwohl er schon erschossen wurde. Ruckelnde Gegner sind aber - zumindest gefühlt - seltener geworden. Laut Router wurde ich zum größten Teil mit Europäern in eine Lobby geworfen. Immerhin spielt man nicht mehr mit Leuten aus Brasilien oder anderen fernen Regionen.

Die Spiele selbst werden nun immer auf Servern gehostet. Ein Problem, das bestehen bleibt, ist aber, dass Schüsse und Bewegungen der Spieler noch immer nur auf der Seite des Client registriert werden.

In anderen Spielen werden Aktionen des Spielers immer erst vom Server bestätigt. Ein Beispiel: Man schießt auf einen Gegner. Diese Aktion wird an den Server gesendet. Der berechnet dann abhängig von der Latenz, ob der Schuss gültig ist (Lag Compensation) und sendet dem Spieler den erfolgreichen Treffer zurück. Ähnlich funktioniert es mit Bewegungen. Sollte meine Verbindung kurzzeitig abreißen (Packet Loss), kann der Server meine Bewegungen nur noch stockend wahrnehmen und ich bleibe kurz in der Spielwelt hängen (Rubberbanding).

All das gibt es in Destiny 2 nicht. Wenn ich Packetloss-Probleme habe, laufe ich fröhlich weiter und ruckel nur für andere Spieler. Ich kann auch mit hohem Ping Gegner erschießen, die auf ihrem Bildschirm schon in Deckung sind, weil die Hit-Registration auf meiner Konsole stattfindet.  
Das ist für PvE Aktivitäten grundsätzlich eine gute Entscheidung. Spieler mit schlechter Verbindung können so ohne Beeinträchtigung spielen. Im PvP stellt Bungie damit aber die Erfahrungen des Einzelnen über die der anderen.

Was könnte man also tun?

    - Dedizierte Server mit Standorten auf jedem Kontinent
    - Hit-Detection auf Server Seite
    - Vernünftige Tickrates (das ist die Anzahl der Pakete, die pro Sekunde vom Spieler zum Server und zurück gesendet werden)
    - Deaktivieren der Lag-Compensation bei zu hohem Ping (Spieler müssten dann vor den Gegner zielen)
    - Einblenden von Warnungen durch Symbole bei hohem Ping oder unzuverlässiger Verbindung


Beschwerden der Spieler haben bei der Konkurrenz Früchte getragen. DICE hat seit BF4 die Tickrates von anfangs 10Hz auf 30Hz oder sogar 60Hz in BF1 erhöht. Activision hostet einen großen Teil der Call of Duty-Matches auf Servern. Mit WW2 wird die Tickrate auf 60 Hz angehoben.
Wir haben 2017 und was Bungie präsentiert, ist nicht mehr zeitgemäß. Man könnte darüber hinwegsehen, denn unspielbar ist es ja nicht. Aber warum soll ich so etwas noch hinnehmen, wenn alle anderen Entwickler auf dem Weg sind, es zu kapieren?  

Die neuen (alten) Klassen


Jede Klasse im Detail zu erklären, würde den Rahmen sprengen, nur so viel: Sowohl die Neuinterpretationen der bekannten Klassen, als auch die neuen Klassen gefallen mir durch die Bank. Manche sind noch nicht effektiv genug, aber das sind Balancing-Probleme, die sich noch beheben lassen.

Ein viel grundsätzlicheres Problem habe ich mit dem neuen Fähigkeiten-System. Statt dem Spieler einen größeren Skillbaum zu geben, aus dem er relativ frei wählen kann, werden zueinander passende Fähigkeiten zu Paketen zusammengeschnürt. Ich kann mich in jeder Subklasse nur für eine von zwei Richtungen entscheiden.

Beispiel Revolverheld:

Im einen Fähigkeiten-Paket habe ich gute Perks für den PvP, allerdings hat seine Superattacke eine so kurze Dauer, dass man kaum etwas damit tot bekommt.
Im zweiten Paket (das nicht spielbar war) habe ich einen potentiell besseren Super-Angriff, die drei anderen Perks sind im PvP aber eher unbrauchbar.

In Destiny 1 hätte ich mir jetzt einfach meine Lieblings-Perks ausgewählt, hier muss ich mich immer mit Nachteilen anfreunden.

Waffen und Rüstungen


Waffen bekommt man ab jetzt mit festen Perks. Hier gefällt mir aber, wenn mir eine Waffe nicht zusagt, habe ich immer noch genug andere Optionen. Waffen lassen sich immer noch anpassen, denn sie lassen oft die Wahl zwischen verschiedene Visieren oder z.B. Magazinen. Dazu kommt ein neuer Mod-Slot, dessen genau Funktion aber noch nicht gänzlich bekannt ist.

Rüstungen haben jetzt keinen direkten Einfluss mehr auf die Cooldowns von Granaten und Superattacke, sondern beeinflussen Lebensregenration, Schild oder Agilität. Das wird auch über das Aussehen der Rüstung repräsentiert, schwere Rüstung für mehr Schild sehen auch etwas gepanzerter aus.


Fazit:


Ich freue mich auf Destiny 2, denn mit dem Vorgänger hatte ich die wohl schönsten Momente in meiner Spielerkarriere. Das Gunplay und das Artdesign sind immer noch toll, die Story-Mission und den Strike sehe ich als großen Fortschritt. Der PvP ist anders und bislang nicht optimal umgesetzt, sagt mir aber grundsätzlich zu.

Ob die Vollversion richtig gut wird, hängt vor allem von Dingen ab, die wir noch nicht gesehen haben. Kritik an der Beta sollte beachtet werden, solange sie mit der eigenen Vision vom Spiel kompatibel ist. Dazu muss der Nachschub von Content besser ausfallen, im Vorgänger gab es im zweiten und dritten Jahr neben den jährlichen Addons fast nur recycelten und neu verpackten alten Kram.

Wir sehen uns am 6. September.  

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Danke nochmal an TogeFlow für das Verfassen dieses Beitrags.