Einloggen

Du bist noch nicht bei consolewars registriert? Dann erstelle
jetzt ein Benutzerkonto!

Das bedeutendste Spiel des Jahres

Wieso jeder Videospiel-Enthusiast Hellblade: Senua's Sacrifice gespielt haben sollte.

Freitag, 08. September 2017 um 19:32 von MeanMrMustard

Hellblade: Senua’s Sacrifice macht keinen Spaß. Das Spiel ist ein einziger Kampf gegen die Psychosen und Ängste der Protagonistin Senua. Es setzt den Spieler direkt in die Schuhe der Leidenden. Um das zu bewerkstelligen, nutzt es gezielt unangenehme, ermüdende und verwirrende Spielelemente. Die Emotionen des Spielers werden zugunsten der Erzählung beeinflusst – ob es ihm gefällt oder nicht. Und in dieser Verschmelzung des Spielenden mit der Spielwelt ist Hellblade so virtuos und kompromisslos, wie kaum ein anderes Spiel zuvor.



Doch erst einmal die wichtigsten Hintergrundinformationen zum Spiel: Hellblade: Senua’s Sacrifice ist das neuste Spiel des Entwicklers Ninja Theory (nicht zu verwechseln mit Team Ninja). Diese waren zuvor unter anderem für Heavenly Sword (2007), Enslaved: Odyssey to the West (2010) und DmC: Devil May Cry (2013) verantwortlich. Vor Hellblade hatten sie stets mit großen Publishern zusammengearbeitet, wenn es darum ging, ihre Spiele zu finanzieren und zu vertreiben. Bei ihrem neusten Werk jedoch haben sie die Zügel komplett in die eigene Hand genommen und das Spiel als unabhängiges Studio vertrieben. Ihr Ziel war, trotz der Unabhängigkeit ein Spiel abzuliefern, das in seiner Produktionsqualität konkurrenzfähig mit den aktuellen AAA-Blockbustern ist. Hellblade ist also sozusagen das erste „Indie-AAA-Spiel“, wenn man es so will.

So viel zur Vorgeschichte – doch was zeichnet Hellblade aus? Zuallererst merkt man dem Spiel an allen Ecken und Enden an, dass Ninja Theory bei der Entwicklung komplette künstlerische Freiheit hatten. Hellblade behandelt nämlich in erster Linie das Thema psychischer Krankheiten. Eine heikle Prämisse, an die sich bisher noch kein Spiel ähnlicher Größenordnung herangewagt hat – verständlicherweise. Schließlich assoziiert man mit den Begriffen „Psychosen“ und „Geisteskrankheit“ nicht unbedingt die Emotionen, die man für gewöhnlich mit einem massentauglichen Videospiel in Verbindung bringen würde. Ninja Theory haben vor dieser potentiellen Mainstream-Untauglichkeit trotzdem nicht zurückgeschreckt und stattdessen alles auf eine Karte gesetzt.


Der Mut zum Unmut


Die Genialität von Hellblade liegt darin begründet, dass Ninja Theory in erster Linie eine authentische Geschichte erzählen wollten, anstatt sich darum zu kümmern, eine unterhaltsame und befriedigende Spielerfahrung zu liefern. Und bevor hier jetzt jemand „Gameplay first!“ oder „Moviegame!“ schreit – wartet eine Sekunde. Wir alle kennen handlungsgetriebene Spiele wie Heavy Rain, Telltale-Adventures oder die Uncharted-Reihe. All diese Spiele haben ihre eigenen Schwächen beim Erzählen ihrer Geschichte, die einen komplett eigenen Artikel wert wären. Deswegen sei nur gesagt: Hellblade ist ein narrativ-fokussiertes Spiel, das sämtliche Schwächen ähnlicher Spiele komplett umgeht.
Bei den meisten narrativ getriebenen Spielen kommt es häufig vor, dass der Spieler zwar Interesse an der Geschichte und den Charakteren hat, das Gameplay aber nur bedingt dazu beiträgt, den Spieler die Ereignisse nachempfinden zu lassen. Der Einfachheit halber gibt es hier einfach mal einen Vergleich:



Nathan Drake, der Protagonist der Uncharted-Reihe, quält sich auf seinen Abenteuern durch allerlei brenzlige Situationen und findet sich nicht selten in scheinbar ausweglosen Bedrängnissen wider. Er beweist sich gegen schier übermächtige Massen an Bösewichten und klettert für dutzende Minuten am Stück steile Klippen entlang. Und was fühlt der Spieler dabei? Richtig: Aufregung, Spaß, spannende Unterhaltung.
Keine Spur von der Anstrengung, die ein Leben als Nathan Drake mit sich bringt. Vor allem das Klettern in Uncharted fühlt sich für den Spieler nahezu mühelos an. Der Spielende verschwendet dementsprechend nur selten Gedanken daran, wie es sich anfühlen muss, in den Schuhen Nathan Drakes zu stecken.

Und wie sieht es in Hellblade aus? Senua, eine Verstoßene ihres Stammes, begibt sich auf die Suche nach ihrem Geliebten. Dabei muss sie sich ihrem größten Feind entgegenstellen – sich selbst. Ihre eigenen Ängste und Neurosen, sowie die damit einhergehenden Wahnvorstellungen sind es, die dafür gesorgt haben, dass sie aus ihrem Stamm vertrieben wurde und ein leidvolles Leben als Außenseiterin lebt. Und wie werden diese Ängste im Spiel dargestellt? Hellblade nutzt, ähnlich wie ein herkömmliches Actionspiel, Kampfpassagen, in denen Senua sich gegen geisterhafte humanoide Widersacher beweisen muss. Das Gameplay ähnelt hier einem klassischen Hack and Slay à la God of War, gemischt mit der Intimität und Intensität eines Dark Souls. Doch schnell merkt der Spieler, dass das Bekämpfen der Gegnermassen nicht sonderlich befriedigend ist. Die Gefechte sind repetitiv. Senua nutzt keine ausgeklügelten Angriffskombos wie Dante in Devil May Cry, sondern schlägt mit kühler Aggression auf ihre Widersacher ein. Sie unterdrückt ihre Panik und hofft, dass die Konfrontation bald endet. Es gibt keine Tutorials und das Erlernen des Kampfsystems erfolgt komplett intuitiv.
Spätestens nach einem Drittel des Spiels fühlt sich auch der Spieler einfach nur noch ausgelaugt von den immer wieder gleichen Gegnertypen, die ihm in ermüdend langen Kämpfen auf die Pelle rücken. Sie verfolgen ihn unablässig und lassen ihm keine Ruhe. Er empfindet bald genau wie Senua. Die Monster, die der Spieler in Hellblade bekämpft, sind nämlich keine klassischen Gegner, die physisch in der Spielwelt existieren. Sie sind lediglich eine Manifestation der Ängste und der inneren Konflikte, mit denen Senua sich Tag für Tag herumschlagen muss. Und schon bald kann der Spieler am eigenen Leibe nachempfinden, wie überwältigt und ausgelaugt Senua sich fühlt. Hellblade nutzt für sein Kampfsystem einen dynamischen Schwierigkeitsgrad, der den Spieler immer gerade so viel bedrängt, dass er sich im späteren Spiel kurz vor der Grenze der Überforderung wiederfindet.



Aber was soll das? Ein repetitives und ermüdendes Kampfsystem? Das wäre bei jedem anderen Spiel doch ein Kritikpunkt. Ist diese Interpretation nicht nur eine Ausrede für die Inkompetenz der Entwickler, die es nicht geschafft haben, ein befriedigendes Kampfsystem zu implementieren?
Nein. Zu allererst dürften Ninja Theory, wenn man sich ihren bisherigen Spielekatalog mal so betrachtet, genug Erfahrung mit befriedigenden und ausgeklügelten Kampfsystemen haben. Hätten sie ein solches in Hellblade integrieren wollen, hätten sie es also problemlos geschafft. Stattdessen haben sie sich aber dazu entschieden, vor allem auf die Emotionen zu setzen, die dem Spieler beim Kämpfen vermittelt werden. Die extrem nahe Schulterperspektive der Kamera, Senuas Körperhaltung, ihre Mimik, ihre inneren Monologe – alles trägt dazu bei, die Kämpfe als narratives Werkzeug zu nutzen.

Und wo gerade die Rede von Senuas inneren Monologen war: Die psychisch kranke Protagonistin ist für die gesamte Dauer des Spiels Stimmen in ihrem Kopf ausgesetzt. Diese kommentieren meist, wie eine Gruppe von Randfiguren, das aktuelle Geschehen und können weder von Senua noch vom Spieler unterdrückt werden. Es sind also eher innere Dialoge, als Monologe. Auch hier haben Ninja Theory viel Fingerspitzengefühl bewiesen und zur Aufnahme der inneren Stimmen ein binaurales Mikrophon genutzt. Das ist ein Mikrophon, das aus zwei Lautsprechern besteht, die jeweils mit einem Aufsatz versehen sind, der der menschlichen Ohrmuschel gleicht. Dadurch kommt eine Tonaufnahme zustande, die es dem Zuhörer extrem leichtmacht, zu erkennen, aus welcher Entfernung und aus welchem Winkel die aufgenommene Geräuschquelle ertönt. In der Praxis bedeutet das also, dass der Spieler, sofern er mit Kopfhörern spielt, Senuas innere Stimmen in seinem eigenen Kopf ertönen hört. Mal klingt eine Stimme, als ertöne sie weit weg von hinten links. Ein anderes Mal klingt es so, als würde jemand aus direkter Nähe in das rechte Ohr des Spielers flüstern. Allein diese Umsetzung Senuas innerer Stimmen ist absolut meisterhaft und Grund genug, das Spiel mal selbst auszuprobieren. Darüber hinaus werden die Stimmen gekonnt genutzt, um Spannung zu erzeugen, den Spieler zu verunsichern oder zu ermutigen. Ab und an dienen sie sogar als unauffälliges Tutorial. Der springende Punkt ist, dass die inneren Stimmen stets im Konflikt miteinander liegen. Balanciert Senua über einen schmalen Holzbalken, der sich über einen klaffenden Abgrund erstreckt, flüstern ihr drei Stimmen aus verschiedenen Richtungen zu, dass sie verloren ist und dass sie jeden Moment fallen und sterben würde. Ganz leise ertönt am Ende dann aber eine einzige leise Stimme, die ihr beteuert, dass sie das Überqueren der Planke ja vielleicht doch lebend hinter sich bringen könnte. Der Spieler wird in ein tosendes Meer entgegengesetzter Emotionen gestürzt, die ihm so direkt vermittelt werden, wie es nur möglich ist.


Die Emanzipation der Indies






Das zuvor erwähnte Kampfsystem ist nicht das einzige Spielelement, welches ausschließlich Senuas Charakterentwicklung und der Immersion des Spielers dient. Tatsächlich tragen sämtliche signifikanten Spielelemente auf irgendeine Weise dazu bei, die narrativen Elemente zu unterstützen. So liegt zum Beispiel die Interpretation nahe, dass sämtliche Rätselelemente des Spiels komplett in Senuas Kopf stattfinden. Die Türen, die ihr den Weg versperren, sind schon immer offen gewesen. Es ist sie selbst, die sich den Weg durch sie verwehrt. All die Perspektiven-Puzzles, mit denen der Spieler konfrontiert wird, bestehen also nur aus einem inneren Zwang Senuas, eine Halluzination zu überwinden, für die sie selbst verantwortlich ist.
Auch der berüchtigte Permadeath, mit dem das Spiel dem Spieler anfangs droht, ist allem Anschein nach nur eine Einbildung Senuas. Sozusagen eine drastische Manifestation ihrer Panik und Selbstzweifel.
An vielen Stellen bleibt es dem Spieler selbst überlassen, zu interpretieren, wie groß der Anteil des Spielgeschehens ist, der nur in Senuas Kopf stattfindet. Der Spielende ist umgeben von einem permanenten Gefühl der Unsicherheit, welches er mit der Protagonistin teilt.

Durch die ausgeklügelte Verzahnung von Gameplay und Handlung lässt Hellblade den Spieler zu einem gewissen Grad nachempfinden, was es bedeutet, unter psychischen Krankheiten zu leiden. Und das schafft es nur, weil es ihm keinen Spaziergang im Park präsentiert, wie viele andere Spiele es tun. Hellblade ist ein Spiel, welches das Abenteuer, auf das die Protagonistin sich begibt, nicht in Watte einpackt. Es spielt in einer komplett fiktiven Welt, fühlt sich aber weitaus nachvollziehbarer an, als ein Großteil der Spiele, die tatsächlich in einem realitätsnahen Setting spielen.

Ninja Theory haben sich bei der Recherche für ihr Spiel in großem Maß am Wissen renommierter Neurowissenschaftler bedient. Doch sie haben sich nicht nur Doktoren und Professoren ins Haus geholt, sondern auch Patienten, die unter ähnlichen Beschwerden leiden, wie die Protagonistin des Spiels. Und die Resonanz beim Testen des fertigen Spiels war besonders auf Seiten der Patienten überwältigend. Ninja Theory und vor allem die herausragende Motion-Capture-Schauspielerin Melissa Juergens haben es geschafft, ein prekäres, aber unheimlich relevantes Thema mit viel Fingerspitzengefühl akkurat in ein massentaugliches Medium zu transportieren. Es macht den Spieler darauf aufmerksam, dass psychische Krankheiten mehr sind, als nur simple Einbildung und trägt somit zur allgemeinen Anerkennung dieser Beschwerden bei.

Doch Hellblade ist nicht aus dieser Perspektive relevant. Es ist nämlich außerdem ein Silberstreif am Himmel für die Zukunft der Videospielindustrie. In einem Markt, der sich momentan immer mehr in gewinnorientierten Mainstream-Produktionen verliert, zeigen Ninja Theory, dass man heutzutage auch als unabhängiges Studio Produkte abliefern kann, die in ihrer Produktionsqualität mit den ganz Großen mithalten können. Natürlich ist Hellblade deutlich weniger umfangreich, als ein GTA oder Destiny. Es ist sogar kürzer als ein durchschnittliches Call of Duty-Spiel. Allerdings konnten die Entwickler es sich durch ihre Unabhängigkeit leisten, eine einzigartige künstlerische Vision zu verfolgen, die Hellblade von sämtlichen anderen Spielen auf dem Markt abhebt. Denn welcher große Publisher hätte es sich schon getraut, einen Hack and Slay/Walking Simulator-Hybriden zu veröffentlichen, der den Spieler in einen permanenten Zustand des Unwohlseins versetzt? Hellblade: Senua’s Sacrifice ist ein Spiel, das jeder gespielt haben sollte, der auch nur halbwegs an den Möglichkeiten interessiert ist, die das Medium Videospiel uns in der Zukunft noch eröffnen könnte. Es ist eines der wenigen Spiele, die beweisen, dass die Wirkung einiger Geschichten erheblich von der direkten Interaktion mit dem Rezipienten verstärkt werden kann. Und nur nochmal zur Info: Entgegen aller AAA-Standards haben Ninja Theory ihr Spiel für einen Preis von gerademal 29,99€ veröffentlicht. Gut investiertes Geld für ein herausragendes Spiel und eine Investition in einen der vielversprechendsten unabhängigen Entwickler im Geschäft. Ihre Authentizität wurde damit belohnt, dass Hellblade zumindest im PSN Store das meistverkaufte Spiel des letzten Monats war. Wohl verdient!


Bilder (Insgesamt 132 Bilder, Zeige Bilder 0 bis 0)