Einloggen

Du bist noch nicht bei consolewars registriert? Dann erstelle
jetzt ein Benutzerkonto!

Das A.W.D.W.A.G.-Syndrom

Viele Videospiele sind davon befallen, aber Publisher trauen sich einfach nicht etwas anderes auszuprobieren. Sind wir als Spieler daran Schuld? Und wofür steht A.W.D.W.A.G. eigentlich?

Mittwoch, 13. Mai 2015 um 13:20 von HatWolf

"No person is your friend who demands your silence, or denies your right to grow."
― Alice Walker



Mit höchster Wahrscheinlichkeit ist jeder Videospieler ihm schon einmal begegnet. Ihr wisst schon, dieser Kerl, weiße Haut, braune Haare, der der Hauptcharakter in diesem Videospiel war. Wisst ihr wen ich meine? Er wirkt wie ein Durchschnittskerl, wurde aber gegen seinen Willen in die Geschichte hinein gezogen worden, dabei bleibt er im Anblick der Gefahr sehr gelassen und behält einen kühlen Kopf. Wenn überhaupt etwas an ihm hervorsticht, dann dass er wütend ist und richtig wütend werden kann, vermutlich ist sein Zorn aber einem gewissen Gerechtigkeitsempfinden zu verschulden. Was haben die Bösen getan um diesen Zorn auszulösen? Vermutlich eine wichtige (zumeist auch weibliche) Person unseres Hauptcharakters verletzt, entführt oder sogar getötet. Wisst ihr nun von wem die Rede ist? Ja, natürlich. Talion aus Shadow of Mordor. Oder Aiden Pearce aus Watch Dogs. Oder Marcus Fenix aus Gears of War. Oder Jason Brody aus Far Cry 3. Oder Corvo Attano aus Dishonored. Oder Starkiller aus Star Wars: The Force Unleashed. Oder Isaac Clarke aus Dead Space. Oder John Marston aus Red Dead Redemption. Die Liste könnte man wohl unendlich weiterführen, aber der Punkt wird wohl langsam klar: Ein Großteil moderner Videospielhelden fällt in die selbe Kategorie, optisch und von ihrer austauschbaren Persönlichkeit her. Kurzum: Viele Videospiele leiden unter dem AWDWAG-Syndrom - Angry White Dude With a Gun.


Der Durchschnittskerl? Es gibt positive und negative Beispiele des AWDWAG, aber es
ist schon bemerkenswert wie ähnlich viele Videospielhelden aussehen.

Kleiner Deutschkurs, bevor es weitergeht: In der Rhetorik steht der Begriff Trope (bzw. Tropus) für einen Überbegriff bestimmter sprachlicher Figuren, in etwa den Ersatz eines Ausdrucks durch einen nicht synonymen Begriff, der aber vom Hörer verstanden und interpretiert werden kann. Eine Metapher in etwa oder die Verwendung von Ironie. Eine weitere Verwendung des Begriffs hat sich aber im Bereich Storytelling bzw. Erzählanalyse entwickelt, nämlich die das Motivs, des signifikanten, wiederkehrenden Themas. Oder wie es sich mittlerweile populärsprachlich durchgesetzt hat: Die mittlerweile immer wieder und schnell erkennbaren Eigenschaften von Geschichten und die Klischees aus denen sie sich zusammen setzen. Wir kennen sie alle irgendwo: Die Lüge des Hauptcharakters um sich als jemand auszugeben, der er nicht ist, nur damit sie im dritten Akt ans Licht kommt. Die Gruppe aus Außenseitern, denen im Wettbewerb keine Chance eingeräumt wird, die aber schlussendlich triumphieren. Die rebellische Prinzessin, die sich mehr aus ihrem langweiligen Leben erhofft und gegen gesellschaftliche Konventionen erhebt. Tropen sind zahlreich und vielseitig, aber vor allem sind es Werkzeuge, aus denen man sich beim Erarbeiten von Geschichten bedient. Wichtig ist dabei zu wissen, dass Tropen kein negativer Begriff sind - ob ein Klischee gut oder schlecht ist, ist immer abhängig von dem Zusammenhang, in dem sie vorkommt. Wer ein wenig stöbern will in dem gesammelten Archiv erkannter und beliebter Tropen kann gerne mal bei tvtropes.org vorbeischauen, gerade Begriffe wie Cerebus Syndrom, Jumping the Shark oder Mary Sue sind interessante Konzepte, die jeden mit ein bisschen Interesse in Erzähltheorie unterhalten dürften. Was aber eben für diesen Artikel wichtig ist, dass Videospiel-Entwickler und Publisher sich ebenfalls ihrer Reihe von immer wiederkehrenden Tropen bedienen, doch keine ist so auffällig, so dominant und mittlerweile so alteingesessen wie der AWDWAG. Auch hier muss man noch einmal betonen, dass die Geschichte des wütenden weißen Mannes bei weitem nicht schlagartig negativ zu bewerten ist. Der AWDWAG ist immer nur so gut wie ihm der Kontext erlaubt. So ist zum Beispiel John Marston ein wesentlich vielseitiger und realistischerer Charakter als Aiden Pearce, der es von seiner Persönlichkeit höchstens mit einem Pappkarton aufnehmen könnte, wenn man vorher ein Gesicht drauf malt. Nein, ich habe nicht vor plakativ allen diesen Figuren den gleichen Stempel aufzudrücken. Allerdings muss man mittlerweile sagen, dass diese Trope gefährlich stark überverbraucht und ausgeleiert ist, Videospiel-Publisher aber offenbar nicht davon abgehen wollen, um sich in neue kreativere Gefilde zu bewegen, weil man eben lieber auf Nummer sicher geht. Und das ist ein Problem, das diese Industrie schon seit Jahren plagt.


Booker DeWitt muss allein auf dem Cover stehen, da man annahm,
dass es sich das Spiel schlechter verkauft, wenn eine Frau drauf zu sehen ist...

Technisch gesehen ist dieser Begriff ohnehin nicht ganz korrekt. Nicht jeder AWDWAG bedient sich einer Knarre. So ist Talion aus Shadow of Mordor wohl das beste Beispiel dieses überbenutzten Eigenschaften in einem Fantasy-Szenario. Generisches Äußeres mit kurzen oder normalen braunen Haaren? Check! Tote Familie? Check! Gemütsschwankungen von „recht wütend“ bis „sehr wütend“? Check! Ungewollt in die Situation hineingezogen, nun handhabt er sie aber mit militärischer Gelassenheit? Check! Keine sonstige Persönlichkeit außerhalb dieser oberflächlichen Klischees? Check Check Check! Außerdem macht er auch ein anderes Problem mit diesem Tropus deutlich, nämlich die Hauptmotivation, die solche Figuren antreibt. Rache. Gerade Ubisoft ist sehr schuldig darin das Motiv der Rache mittlerweile zu überreizen. Soweit, dass wenn man nur Ubisoft-Titel spielen würde annehmen könnte, dass menschliche Wesen zu keinem anderen Gefühl als Rache in der Lage wären. The Crew, Assassin’s Creed 2, Watch Dogs, nochmal Assassin’s Creed, Far Cry 3, schon wieder Assassin’s Creed, Splinter Cell: Conviction, Call of Juarez: Gunslinger und natürlich Assassin’s Creed. Aber warum sind diese sich sehr ähnlichen Figuren und dieser immer wieder kehrende Handlungsstrang so beliebt? Bekommen wir, die Spieler, tatsächlich einfach nicht genug von grimmigen Kerlen, ihrem tragischen Verlust und ihrer gewaltbereitwilligen Problemlösung? Bedienen sich Entwickler so oft diesen Bildern, weil alles andere nicht akzeptiert wird? Nein. Die Wahrheit ist, keine Motivation einer Figur ist so einfach zu erklären und zu zeigen wie die der Rache. Familie da, Held glücklich, Familie weg, Held böse. Warum dies immer dem AWDWAG passiert, ist schlichtweg darin begründet, dass Publisher immer noch eine sehr eng begrenzte Zielgruppe für ihre Spiele vor Augen haben. So oft von „Expanding the Audience“ und „Appeal to more People“ gesprochen wird, so oft wird doch klar, dass Publisher selten versuchen eine neue Zielgruppe zu gewinnen, sondern mehr von der gleichen Zielgruppe haben wollen: Männliche Jugendliche zwischen 14-18 Jahren. Obwohl das tatsächliche Publikum von Videospielen mittlerweile wesentlich breiter gefächert ist, bedienen sich Publisher weiterhin diesem archaischen Ziel, was besonders gut in den Fokusgruppen deutlich wird, in denen der Appeal von manchen Spielen getestet wird. Unvorstellbar? Man erinnere sich an BioShock Infinite, bzw. dem für das Spiel merkwürdig generisches Artdesign of dem Boxcover. Booker DeWitt steht wie jeder AWDWAG dort, seine Knarre geschultert mit grimmigem Blick, während Funken sprühen und im Hintergrund das Feuer lodert. Dass das Spiel in der Tat sich eher um die Geschichte von Elizabeth handelt ist nicht erkennbar, obwohl sie genauso dominant, wenn nicht noch wichtiger für die Geschichte ist als DeWitt. Warum ist sie aber nicht vorne auf der Spielverpackung? Weil man davon ausging, dass der allgemeine uninformierte Spieler von BioShock Infinite abgeschreckt wird, wenn sie das Cover schmückt. Eine ähnliche Geschichte hörte man von Naughty Dog. Die Firma, die verantwortlich für das Fokustesting für „The Last of Us“ war, wollte weibliche Spieler gar nicht erst in ihre Umfrage einbeziehen und musste von den Entwicklern ausdrücklich gebeten werden dies doch zu tun, auch kamen sie ebenfalls zu dem Schluss, dass die weibliche Hauptfigur Ellie nicht auf der Packung zu sehen sein sollte. Im Gegensatz zu Irrational Games weigerte sich Naughty Dog dem Folge zu leisten und setzte Ellie sogar noch größer auf das Cover als Joel. Dadurch, dass aber kein AWDWAG dominant auf der Box zu sehen war, wurde The Last of Us natürlich ein absoluter Flop … bzw. es wurde eines der best verkauften PS3-Spiele und hat bis heute 8 Millionen Einheiten abgesetzt. Die Vorstellungen der Publisher und ihr exzessives Fokustesting in der immer selben Zielgruppe ist also definitiv absurd, trotzdem sind diese Geschichten kein Einzelfall. Erinnert sich jemand noch an das bunte zynische Overstrike mit Comic-Look von der Ratched & Clank-Schmiede Insomniac Games, welches dank Fokustesting zu dem generischen, grimmigen Hardcore-Shooter Fuse wurde? Angepasst an jede Kritik der damals getesteten Fokusgruppe - ein absoluter Ladenhüter in der Realität. Und trotz all diesen Gegenbeispielen halten Publisher daran fest. Dabei ist mittlerweile immer wieder deutlich geworden, dass Focus Groups nicht funktionieren, einfach weil die Diskrepanz zwischen den Aussagen der Konsumenten und ihrem tatsächlichen Kaufverhalten erstaunlich hoch ist.


Naughty Dog musste darum kämpfen, dass Ellie auf dem Cover on "The Last of Us" überhaupt
zu sehen sein durfte. Ist Focustesting in der Zeit des Internets überhaupt noch sinnvoll?

Und hier handelt es sich nur um Videospiele, die wichtige weibliche Figuren für die Haupthandlung vorstellen, in denen der Spieler aber selbst eine männliche Figur übernimmt. Was ist mit Triple A-Videospielen, die eine Hauptfigur haben, die von dem typischen AWDWAG befreit sind? Eine Frau? Ein Mann mit dunkler Hautfarbe? Homosexuelle Figuren? Irgendetwas, was auch anderen Zielgruppen repräsentiert, die nicht dem Standardbild entsprechen, die aber definitiv Bestandteil unseres Hobbies sind? Nun, die erste Reaktion, die man häufig auf diese Forderung nach mehr unterschiedlichen Videospiel-Protagonisten erfährt, ist oft diese, dass man den Entwicklern ja nicht vorschreiben dürfte, welche Figuren sie erschaffen und wenn das eben grimmige Kerle mit Knarren sind, dann soll das auch so sein. Das ist richtig. So hat Rockstar mit Grand Theft Auto V drei Protagonisten für die Handlung eingeführt, alle davon waren Männer. Wäre das Spiel besser geworden, wenn man sie gezwungen hätte eine Figur z.b. davon weiblich zu machen? Nein, in der Tat ist es eher kontraproduktiv, wenn man Zwang in den kreativen Prozess einführt. Aber niemand spricht hier von Zwang oder gar einer Quote, denn alle Einschränkungen können sich nur destruktiv auswirken. Doch so frei wie Entwickler sind ihre Geschichten uns zu präsentieren, so frei sind doch auch wir diese Entscheidungen zu hinterfragen. Dieses Thema, rund um die Darstellung von Figuren in Videospielen, die nicht dem typischen AWDWAG-Syndrom entsprechen, hat dank einiger ziemlich fragwürdigen und kontroversen Individuen (Stichwort: Anita Sarkeesian) mittlerweile leider einen ziemlich faden Beigeschmack bekommen, obwohl die Diskussion selbst wichtig und notwendig ist. Ein wenig ist die aggressive Beißreaktion vieler Spieler auch auf die Forderung nach Änderung nachvollziehbar: Das Gefühl, dass jemand einem das Hobby madig machen will, ist kein neues, genau weil über die Jahre Videospiele immer wieder in die Schusslinie gekommen ist, sei es nun Vorwürfe von Gewaltverherrlichung bis Sexismus und sonstige negative Einflüsse. So auch nun dieses Thema, die Forderung nach mehr weiblichen Protagonisten, repräsentierende Helden für andere Zielgruppen - aber viele verpassen dabei, dass dies vielleicht die erste kontroverse Kritik an unserem Hobby ist, die etwas positives bedeutet. Videospiele ist ein weitreichendes Medium geworden, so groß, dass es nun eine bisher nie gekannte gesellschaftliche Akzeptanz gewonnen hat. Fast jeder ist im gewissen Sinne nun ein Spieler. Unser Hobby, was einst eine Nischen-Aktivität für "Nerds" war, ist so breitgefächerter und offener den je. Die Idee, dass Videospiele mehr als nur den "typischen männlichen Spieler zwischen 14-18 repräsentieren sollen", ist der Tatsache zu verschulden, dass sie das bereits in der Realität tun. Dass sich Publisher aufhören sollen an ihre veralteten Vorstellungen zu klammern und auch die restlichen begeisterten Videospieler als Anteil ihrer Kunden zu erfassen ist eine logische Konsequenz, kein Versuch Videospiele in ihrer heutigen Form zu unterlaufen. Das ist etwas, was bei dieser Diskussion häufig vergessen wird. Es geht im engeren Sinne nicht um eine Moralpredigt oder um eine Belehrung, die sich Videospieler anhören müssen, sondern schlichtweg darum, dass wir begreifen, dass Videospiele nicht mehr nur uns, sondern jedem gehören, genau wie Bücher oder Filme. Eine größere Vielfältigkeit in den Geschichten und Protagonisten, die das Medium erzählt, ist für alle zum Vorteil, nicht nur weil sich vielleicht dann mehr Entwickler neue Wege zutrauen, sondern weil es ein wichtiger Schritt ist, den die Industrie noch vom Nischen-Hobby zum Massenmedium gehen muss. Und dies passiert ja bereits, dank Einflüsse einer größer werdenden Indie-Szene und Spielergemeinschaft. Letztendlich ist die Diskussion rundum das Thema nur ein Zwischenergebnis dieser Entwicklung, nicht dessen Anfang. Und Vielfalt in den Geschichten, Figuren, Welten unserer Videospiele verheißen nicht weniger Spaß bei unserem Hobby - im Gegenteil.


Catherine - Videospiele können auch unglaublich ungewöhnliche Wege gehen,
wenn man dem Medium eine Chance gibt.

Der AWDWAG selbst ist ein Archetyp, aber kein veralteter, den wir durch etwas anderes ersetzten müssen. Wie Anfangs erwähnt ist das Erkennen und bezeichnen eines Tropus nicht negativ gemeint. Best Beispiel ist wohl Joel aus The Last of Us, der zwar zunächst alle Anforderungen eines AWDWAG erfüllt, aber selbst eine unendlich faszinierende Figur ist, die die Geschichte des Spiels so interessant gemacht hat. Nicht nur ist er deutlich älter als der durchschnittliche Videospiel-Protagonist, auch ist er nicht als Ebenbild des Spielers gedacht, da seine Handlungen und Entscheidungen absichtlich vom Spieler in Frage gestellt werden können und sollen. Der Archetyp wird eben nur häufig gedankenlos und faul verwendet, gefüttert an eine Spielergemeinde, bei denen die Publisher glauben, dass sie nichts anderes akzeptieren würden. Aber ist es denn wirklich so? Haben wir nicht das Gegenteil bereits bewiesen gesehen? Am Ende wird die Zukunft zeigen, ob wir Publishern deutlich machen können, dass wir mehr sind als "männliche Jugendliche zwischen 14-18 Jahren" und auch nicht so behandelt werden müssen. Wenn Videospiele anfangen integraler Bestandteil unserer Gesellschaft zu werden, ist es nur natürlich, dass sie anfangen uns mehr zu reflektieren und auch als Medium weiter zu wachsen, genauso wie wir als Spieler mitwachsen. Vielleicht sind dann weniger Spiele vom AWDWAG-Syndrom befallen, begründet in der Angst, dass wir nichts akzeptieren können, was nicht in unser bekanntes Schema passt. Die bleibende Verwendung des Tropus geschieht dann vielleicht nicht mehr aus Faulheit, sondern aus künstlerischer Überzeugung und erschaffenem Kontext der Geschichte heraus. Die ersten Anzeichen dafür sind bereits zu erkennen, für den Rest des Weges ist die Offenheit der Spieler gefragt.