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Consolewars beim Nintendo Post E3-Event 2017

Nintendo und die Switch schreiten im Jahr 2017 mit Vollgas voran. Wir wurden eingeladen, um die kommenden Neuerscheinungen anzuspielen und euch Informationen aus erster Hand zu liefern.

Sonntag, 25. Juni 2017 um 10:46 von MeanMrMustard


Die E3 2017 ist gerade vorbei und die Gamescom lässt noch so lange auf sich warten. Wenn es doch nur einen Weg gäbe, schon jetzt einige der Neuerscheinungen der nächsten Monate anzuspielen, um einen kleinen Ersteindruck zu erlangen...

Zum Glück waren die Damen und Herren bei Nintendo so großzügig, uns zu ihrem exklusiven Post E3-Presseevent im Nintendo of Europe-HQ in Frankfurt am Main einzuladen. So können wir euch schon heute ein paar Impressionen aus erster Hand liefern. Ein ganzer Tag voller brandaktueller Spiele in den heiligen Hallen des Traditionsunternehmens aus Fernost.

Zugegeben – in Zeiten internationaler, mehrtägiger Livestreams direkt frisch von der E3 sind solche Events weniger aufregend, als sie es vielleicht früher mal waren. Sämtliche der auf dem Event ausgestellten Spiele wurden in Nintendos eigenem Treehouse-Livestream in Los Angeles ausführlich vorgestellt. Es dürfte also kaum nötig sein, jedes der folgenden Spiele so zu beschreiben, als würdet ihr zum ersten Mal mit ihnen in Berührung kommen. Anstatt die kommenden Neuerscheinungen oberflächlich zu beschreiben, sollen hier also vor allem etwas detailreichere Eindrücke über die Spiele geschildert werden, die man nicht unbedingt aus einem offiziellen PR-Stream extrahieren kann.
Dann wollen wir mal keine weitere Zeit verlieren und direkt durchstarten.


Aller Anfang ist klein






Beginnen wir einfach mal mit einem buchstäblich eher kleineren Spiel. Hey! Pikmin mag auf den ersten Blick nicht das Spiel sein, auf das Pikmin-Fans seit Jahren gewartet haben. Einerseits wird es von Arzest, dem Entwickler hinter dem eher weniger beliebten Yoshi’s New Island entwickelt. Andererseits herrschte bis vor kurzem noch Unsicherheit unter Pikmin-Fans, ob es sich hierbei um das vor einiger Zeit von Shigeru Miyamoto angekündigte vierte Pikmin-Spiel handeln sollte.
Das Interesse an dem Spiel war auch auf dem Event eher verhalten. Es waren ganz klar die kommenden Neuerscheinungen für die Switch, welche das große Interesse der Pressegemeinschaft genossen. Nichtsdestotrotz hat uns die verlassene Anspielstation mit Hey! Pikmin und dem brandneuen New 2DS XL so verlockend angeschaut, dass wir einer Anspielsession unmöglich widerstehen konnten. Und siehe da – das Spiel ist tatsächlich deutlich besser, als ursprünglich erwartet. Die ersten Trailer und Gameplay-Ausschnitte sahen zwar eher nichtssagend und etwas belanglos aus, aber legt man erst einmal selber Hand an, sind sogar die ersten Level schon relativ unterhaltsam. Selbstverständlich erwarten den Spieler zu Beginn des Spiels nicht sofort die ganz harten Rätselkopfnüsse. Nichtsdestotrotz konnte das Spiel unsere Aufmerksamkeit länger halten als erwartet.
Gerade weil es sich bei den gespielten Leveln lediglich um den Beginn des Spiels handelte, waren wir umso mehr davon überrascht, wie viel Spaß dieser Teil des Spiels bereits machte. Der typische Pikmin-Charme fängt den Spieler sofort ein, auch wenn er hier in einem etwas kleineren Ausmaß daherkommt. Auch die Steuerung per Circle-Pad und Touchscreen funktioniert überaus gut. Zwar kommt es hier, wie bei sämtlichen 3DS-Spielen, die erfordern, dass man das Gerät mit einer Hand hält, schnell zu Handkrämpfen. Aber das ist wohl ein Übel, das man bei Spielen mit einem solchen Steuerungsschema einfach in Kauf nehmen muss. Der Spieler steuert Olimar direkt mit dem Circle-Pad und benutzt den Touchpen, um die kleine Pikmin-Armee über den unteren und oberen Bildschirm zu schleudern. Hey! Pikmin steuert sich also gewissermaßen wie Kirby Mass Attack – nur mit einem manuell gesteuerten Hauptcharakter. Ob das Gameplay der späteren Level an die Kreativität eines Kirby Mass Attack anknüpfen kann, wird sich allerdings noch zeigen müssen. In der ersten Welt beschränkten sich die Aufgaben zumeist noch auf simple Sammel- und Schiebeaufgaben für die Pikmin-Armada. Auch die Kämpfe, in die Olimar im ersten Abschnitt des Spiels verwickelt wurde, blieben eher trivial. Meist reichte es einfach, so schnell wie möglich sämtliche Pikmin auf die bedrohlichen Käfer zu schleudern. Auch dass der Aufbau- und Kolonialisierungsaspekt der drei großen Pikmin-Spiele fehlt, wirkt zunächst befremdlich. Pikmin tauchen hier einfach aus Nestern auf, die scheinbar willkürlich in der Gegend herumstehen. Der Spieler muss also keine besiegten Gegner zur Zwiebel der Pikmin schleppen, um für Pikmin-Nachschub zu sorgen. Stattdessen lösen sich die besiegten Widersacher einfach in heiße Luft auf. Selbst die gefundenen Schätze werden einfach mittels eines Teleportationswerkzeugs, das Olimar mit sich trägt, in ein Lager befördert. Durch diese Reduzierung des Gameplays geht zwar eines der größten Merkmale der Reihe verloren. Allerdings passt diese Designentscheidung sehr gut zu dem etwas langsameren und lineareren 2D-Gameplay von Hey! Pikmin.

Und wo wir grad von ‚2D’ reden: Der brandneue New 2DS XL war auf diesem Event zum ersten Mal anspielbar und wusste ebenfalls zu gefallen. Das Design ist, wie bei jeder Iteration des 3DS, stark geschmacksabhängig. Aber besonders der obere Bildschirm, der wie beim ursprünglichen Standard-3DS, nahtlos in den Rest des glänzenden Gehäuses übergeht, machte einen wirklich edlen Eindruck. Natürlich kann auch ein solcher Bildschirm nicht über die Auflösung von 240p und die damit einhergehende geringe Pixeldichte bei einer Bildschirmdiagonale von 4,88 Zoll hinwegtäuschen. Aber wer mit dem ursprünglichen 3DS XL keine Probleme hatte, wird auch hier nicht enttäuscht werden. Ein kleiner Fakt am Rande: Ich selbst hatte bisher drei verschiedene 3DS-Versionen in meinem Besitz (3DS, 3DS XL und New 3DS) und mir kam es so vor, als wäre das Display des New 2DS XL, der auf dem Event ausgestellt war, der hellste und farbkräftigste 3DS-Bildschirm, den ich bisher gesehen habe. Ihr solltet diese Information aber mit Vorsicht genießen, da solch ein Eindruck auch stark von der Umgebung abhängen kann, in der man das Gerät benutzt. Der Raum, in dem das Event stattgefunden hat, war zwar sehr gut von natürlichem Tageslicht beleuchtet, aber trotzdem kann ich mir nicht 100%ig sicher sein. Dazu kommt, dass Nintendo bei ihren 3DS-Modellen gerne mal verschiedene Arten von Displays verbaut, sodass selbst bei denselben Modellen die Display-Qualität stark variieren kann.
Ansonsten war der New 2DS XL ungefähr so hochwertig verarbeitet wie die bisherigen 3DS-Modelle. Er machte durch sein etwas schlankeres Design aber einen minimal zerbrechlicheren Eindruck als die recht stabilen New 3DS-Modelle. Der Druckpunkt der vier Facebuttons fühlte sich ein wenig weicher an als beim New 3DS, was wir als recht angenehm empfanden – bei solchen Testgeräten weiß man aber nie genau, ob es sich bei derartigen Kleinigkeiten einfach nur um Verschleiß handelt. Der beiliegende Touchpen ist ähnlich kurz wie der des New 3DS und ist leider nicht ausfahrbar, wie es der Teleskop-Touchpen des ersten 3DS-Modells noch war. Der New 2DS XL-Touchpen ist zwar deutlich dicker als der Zahnstocher des New 3DS, aber trotzdem hat man hier lediglich einen Stummel in der Hand, der beim längeren Spielen unbequem werden könnte.


Making the switch




So, genug über ein sechs Jahre altes Handheld-System geredet. Widmen wir uns doch gleich mal einem der größeren Titel im Switch-Portfolio: Splatoon 2 war in einem LAN-Party-ähnlichen Setting auf dem Event vertreten und hat für die meiste Stimmung im Saal gesorgt. Jeweils vier Fernseher inklusive Konsole pro Team, sowie ein weiterer TV-Bildschirm inklusive Konsole für den Zuschauermodus waren in opulenter Formation in einer Ecke des Raumes aufgebaut. Doch was soll man an dieser Stelle zu Splatoon 2 noch groß sagen? Viele der interessierten Switch-Besitzer haben sicherlich bereits das Global Testfire ausprobiert oder haben zumindest Erfahrungen mit dem Vorgänger auf der Wii U sammeln können. Auch auf dem Post E3-Event machte der Standard-Multiplayer-Modus von Splatoon 2 eher den Eindruck eines leicht verbesserten Splatoon 1. Das mag für einige sicher etwas enttäuschend klingen. Im Großen und Ganzen aber, fühlt sich das Spiel immer noch sehr gut an und scheint an den richtigen Stellen wie Steuerung, Komfort und grafischer Auflösung optimiert worden zu sein. In der Event-Demo war zwar nur die eine Map spielbar, die schon aus dem Global Testfire bekannt war, allerdings hat das Spiel im lokalen Multiplayer mit acht Personen für ordentlich Stimmung gesorgt. Natürlich bleibt es fraglich, wie häufig solch eine Konstellation in der Realität zustande kommen wird. Aber durch die Portabilität der Switch ist eine große lokale Multiplayer-Runde mit Splatoon 2 deutlich wahrscheinlicher als damals bei der Wii U-Version.
Doch nicht nur die Standard-Turf Wars waren auf dem Event anspielbar. An einer zweiten Anspielstation durften vier Spieler den brandneuen Salmon Run-Modus ausprobieren, der bereits in einer der letzten Nintendo Directs vorgestellt wurde. Hierbei handelt es sich um einen klassischen Horde Mode, wie man ihn von unzähligen anderen Multiplayer-Shootern gewohnt ist. Man kämpft sich also durch heranrückende Gegnerwellen und sammelt am Ende die Beute ein, die bestimmte größere Gegnertypen zurücklassen. Ziel ist es, am Ende jeder Welle ein bestimmtes Pensum an Beute gesammelt zu haben. Wie schon gesagt – ein relativ klassischer Horde Mode ohne viel Spielereien. Die signifikanten Innovationen, die der Standard-Multiplayer-Modus von Splatoon dem Shooter-Genre gebracht hat, sucht man hier vergeblich. Nichtsdestotrotz machen die grundlegenden Spielmechaniken von Splatoon mit den spritzigen Waffen und dem flotten Tauchen durch die Tinte auch hier noch sehr viel Spaß. Mit allzu großer Langzeitmotivation sollte man im Salmon Run-Modus allerdings nicht rechnen. Sofern man schon in anderen Shootern etwas gelangweilt von den mittlerweile recht ausgelutschten Horde Modes gewesen sein sollte, wird einen auch dieser hier nicht allzu sehr begeistern können.
Letzten Endes wird der bisher noch größtenteils unbekannte Singleplayer-Modus von Splatoon 2 zeigen, inwiefern sich der zweite Teil vom ersten abheben kann. Für sich stehend scheint Splatoon 2 ein absolut großartiges Spiel zu werden. Aber Nintendo wird noch ein wenig daran arbeiten müssen, den Besitzern des ersten Teils klar zu machen, wieso auch sie sich auf den zweiten Teil freuen sollten.








Ebenfalls auf dem Event vertreten war Segas Sonic Forces. Dieses Spiel fühlte sich - im positiven Sinne - an wie ein Erweiterungspaket zu Sonic Generations. Das Gameplay und die Level waren (zumindest auf den ersten Blick) ähnlich gestaltet wie im 2011er-Sonic und auch die Steuerung und die Physik bewegten sich sehr nah an diesem Vorbild. Das muss aber erstmal gar nichts Schlimmes bedeuten, da Sonic Generations ein Spiel war, welches relativ positiv aufgenommen wurde und heute als die Messlatte für moderne Sonic-Spiele gilt. Es ist also gar nicht so verkehrt, dass Sega hier auf bewährte Stärken setzt. Die Thematik und die Ästhetik des Spiels wirkten, zumindest im Demo-Level, ein wenig düsterer, ernster und bombastischer als im flippigen Sonic Generations. Wir erreichen hier zwar lange keine Sonic 2006- oder Shadow the Hedgehog-Level auf der Edginess-Skala, aber ein wenig besorgniserregend ist der kleine Schritt in Richtung Möchtegern-Coolness allemal.
Die andere große Frage, die im Raum steht, ist, wie sich Sonic Forces, als Multiplattform-Titel auf der Switch spielt. Schon Sonic Generations war damals auf der Xbox 360 und der PS3 kein hässliches Spiel, litt aber in beiden HD-Konsolen-Versionen unter desaströsen Framerate-Problemen. Vor allem im direkten Vergleich zur PC-Version, welche mit 60fps spielbar war, waren die Ergebnisse, die die Xbox 360- und PS3-Versionen erzielten, geradezu fatal.
Nicht jedes Spiel benötigt zwingend eine Bildfrequenz von 60fps. Häufig reichen auch 30fps für ein angenehmes Spielerlebnis, solange sie nur stabil sind. Ein Spiel wie Sonic jedoch, welches in all seinen Facetten auf ein blitzschnelles Spielerlebnis ausgelegt ist, profitiert signifikant von einer hohen und flüssigen Bildrate. Und leider kann die Switch-Version von Sonic Forces dies (zumindest in dieser frühen Demo-Fassung) nicht gewährleisten. Sonic Forces läuft auf der Switch mit 30fps, welche zumindest nicht ganz so sehr schwanken wie die Frames bei den HD-Konsolen-Versionen von Sonic Generations. Dennoch fällt beim Spielen deutlich auf, dass sich alles nicht ganz so direkt, präzise und flüssig anfühlt, wie es sich anfühlen sollte. Das Spiel steuert sich ein wenig träge und auch das Geschwindigkeitsgefühl wird – trotz der ansonsten hübschen Grafik – ein wenig ausgebremst. Es scheint also schon jetzt klar zu sein, dass Multiplattform-Besitzer Sonic Forces lieber auf einer potenteren Konsole genießen sollten. Das war zwar absehbar, aber dennoch ist es ein wenig enttäuschend, zu sehen, dass Sega bei der Switch-Version von Sonic Forces lieber auf grafische Augenwischerei zu setzen scheint, anstatt eine hohe Framerate zu priorisieren, wie es bei einem Spiel wie Sonic sinnvoll wäre.

Der nächste Titel auf der Liste ist einer, der uns ein wenig überrascht hat: Mario + Rabbids: Kingdom Battle war in den Monaten, die seit dem ursprünglichen Leak des Spiels vergangen sind, das Opfer großer Häme und Skepsis. Seitdem es auf Ubisofts E3-Pressekonferenz offiziell enthüllt wurde, hat sich der Wind aber ein wenig gedreht. Das XCOM-ähnliche Rundenstrategie-Gameplay stellt einen seriöseren Spielansatz dar, als viele der ursprünglichen Skeptiker dem Spiel ursprünglich zugetraut hätten. Dieses Spiel ist also zumindest mehr als ein reines Gimmick-Game. Doch kann auch der Rest überzeugen?
Die Antwort lautet: ja! An dieser Stelle sei kurz erwähnt, dass ich selbst kein besonders großer Fan der Ubisoft-Rabbids bin, aber trotzdem in den Bann dieses Spiels gesogen wurde. Fand ich die Rabbids deswegen charmant? Nein. Aber sie waren zumindest deutlich erträglicher und weniger nervtötend, als man es von ihnen gewohnt ist. Die wahre Zauberei von Mario + Rabbids findet aber in der Gestaltung der Welt statt. Das Spiel fängt den Charme des Pilzkönigsreichs absolut perfekt ein – und das in atemberaubender visueller Qualität. Die Areale der Demo, welche man in isometrischer Perspektive, aber mit frei drehbarer Kamera besuchen durfte, strotzten nur so vor Detailreichtum und verspielten Animationen.
Auch das Gameplay war bereits in diesen frühen Missionen frisch, flott, intuitiv und angemessen anspruchsvoll. Wie schon bei Hey! Pikmin ist es beeindruckend, wie unterhaltsam diese ersten Missionen waren – und das bei einem Spiel in einem Genre, dessen wahre Qualitäten sich für gewöhnlich erst nach mehreren Stunden entfalten. Der Betreuer an der Anspielstation versicherte uns, dass uns im weiteren Spielverlauf noch diverse zusätzliche Spielmechaniken in Form von neuen Moves, Items, Gegnertypen und Umgebungselementen erwarten würden.
Eine weitere nicht zu unterschätzende Qualität des Spiels liegt in seiner Einsteigerfreundlichkeit. Ein Spiel wie XCOM ist vergleichsweise sperrig und selbst erfahrene Strategiefans brauchen einige Zeit, um wirklich mit dem Spiel vertraut zu werden. In XCOM ist am Anfang alles erstmal ein wenig unübersichtlich und kryptisch. Mario + Rabbids dagegen ist in seiner Bildsprache sehr gut lesbar und vermittelt dem Spieler auf intuitive Weise die Spielmechaniken, ohne ihn zu sehr an der Hand zu nehmen. Ob es letztendlich die Spieltiefe eines XCOMs erreichen wird, steht bisher noch in den Sternen. Aber selbst wenn es nicht ganz an diesen Standard heranreichen sollte, wird es garantiert ein grandioser Einstieg für Genre-Neulinge
und ein einladendes Spiel für langjährige Rundenstrategiefans werden.


Ein kleiner Zwischenstopp




Nun erstmal ein kleiner Schritt zurück zum 3DS, damit wir an dieser Stelle sämtliche der Spiele, die auf dem Post E3-Event für das alternde Gerät vorgestellt wurden, abgehandelt hätten.
Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowsers Schergen war neben Hey! Pikmin das andere anspielbare 3DS-Spiel des Events und hat neben den ganzen Switch-Titeln ebenfalls eher ein Schattendasein gefristet.
An dieser Stelle gibt es zu dem Spiel tatsächlich auch nicht viel mehr zu sagen, als man schon dem Treehouse-Stream hätte entnehmen können. Generell eignet sich ein solches Spiel nicht besonders gut, um es mal eben auf einem Presseevent anzuspielen. Die Demo umfasste ein frei erkundbares Gebiet inklusive dutzender Zufallskämpfe, die sich genauso spielten, wie man es von einem Mario & Luigi-Spiel gewohnt ist. Es sei an dieser Stelle deshalb nur erwähnt, dass das Spiel in seiner 3DS-Version durchaus hübsch aussah, ohne allerdings Bäume auszureißen. Besonders einige Umgebungsdetails wie Wasserfälle, die im Vordergrund transparent den Bildschirm verdecken, sahen auf dem Bildschirm des New 2DS XL wirklich ansehnlich aus. Dennoch ist der visuelle Sprung von der Game Boy Advance-Version zur 3DS-Version nicht so groß, wie man es sich nach ganzen 14 Jahren wünschen würde. Das Original oder die deutlich günstigere Virtual Console-Version auf der Wii U dürften für viele Spieler also immer noch eine gute Alternative darstellen.

Der Ein oder Andere mag sich nun fragen: „Moment mal! Mit Pikmin und Mario & Luigi sind sämtliche 3DS-Spiele abgehandelt? Was ist denn bitte mit Metroid: Samus Returns?“ Und ja, das ist an dieser Stelle der Elefant im Raum. Das von Fans heiß ersehnte Remake zum Game Boy-Klassiker Metroid II war auf dem E3-Event nämlich leider nicht anspielbar – und das obwohl das Spiel in schon knapp drei Monaten auf den Markt kommen soll. Gründe für diese Abwesenheit hat man uns nicht genannt. Stattdessen wurden wir immerhin mit einer kleinen Onstage-Präsentation entschädigt, welche sich ziemlich eng an das Material hielt, das schon im Treehouse gezeigt wurde.

Auch das neue Yoshi-Spiel durften wir leider nur in Form einer Präsentation genießen. Und selbst diese kleine Bühnendemo bewegte sich ziemlich strikt im Rahmen dessen, was in Los Angeles im Treehouse-Livestream gezeigt wurde. Da wir an dieser Stelle kein bereits verdautes Material wiederkäuen möchten, werden wir also gleich zum nächsten Punkt auf der Agenda weitergehen.


Odyssee in Frankfurt


Bevor wir uns dem Highlight des Tages widmen, sei noch kurz ein Spiel erwähnt, welches sich vor den anderen Schwergewichten im Event-Saal nicht zu verstecken brauchte. Fire Emblem Warriors war, ob man es glauben mag oder nicht, das Spiel, an dessen Anspielstation man auf dem Event am schwierigsten herankommen konnte. Das mag zum einen daran liegen, dass es – im Gegensatz zu fast allen anderen präsentierten Spielen – nur eine einzige Konsole gab, auf der das Spiel spielbar war. Zum anderen schienen auch deutlich mehr Fire Emblem-Fans anwesend gewesen zu sein, als Nintendo vielleicht erwartet hatte. Hatte man jedoch erstmal die (zugegebenermaßen immer noch humane) Wartezeit hinter sich gebracht, flogen schon gleich die Fetzen. Die Demo präsentierte uns eine klassische Warriors-Schlacht, in der wir mit vier Fire Emblem-Helden gegnerische Basen einnehmen und Bosse bekämpfen durften. Wie man es schon anhand des Treehouse-Materials abschätzen konnte, hält sich Fire Emblem Heroes, wie auch schon Hyrule Warriors, ziemlich stark an die etablierte Dynasty Warriors-Formel. Das ist erstmal kein direkter Kritikpunkt, ist aber durchaus ein wenig ernüchternd, wenn man bedenkt, was Omega Force aus Dragon Quest Heroes I & II gezaubert hat. In diesen Spielen wurde das klassische Warriors-Gameplay nämlich gehörig umgekrempelt, sodass die Spiele sich am Ende eher nach einem klassischen Dragon Quest als nach einem Warriors-Spiel anfühlten.
Zumindest in der auf dem Event präsentierten Demo waren leider nicht allzu viele ausufernde Fire Emblem-Elemente zu sehen. Abseits der Charaktere hält sich das Spiel, bedingt durch das klassische Fire Emblem-Setting, sehr nah am Setting der originalen Dynasty Warriors-Spiele. Das Ganze wirkt dadurch auch nochmal ungleich trashiger als ein Hyrule Warriors oder Dragon Quest Heroes, wenn man dutzende gesichtsloser Soldaten, anstatt quirliger Monster über den Bildschirm kloppt. Die Spinoffs zu Zelda und Dragon Quest hatten den Vorteil, dass man in ihnen fast ausschließlich gegen Monster kämpfen musste. Diese wirken in großen Massen lange nicht so befremdlich wie die Hundertschaften der Soldaten aus Fire Emblem Warriors, in denen sich jeder Soldat gleicht wie ein Ei dem anderen.
Der Charme der beliebten Strategie-Reihe wird im Spiel trotzdem in einem befriedigenden Maße eingefangen. Die Charaktermodelle, die man noch nie zuvor in solch einer grafischen Pracht bestaunen durfte, sehen absolut wundervoll aus. Vor allem die Charakteranimationen bewegen sich auf einem deutlich anderen Level als man es von der Fire Emblem-Kernreihe gewohnt ist. Des Weiteren hat man uns versprochen, dass im finalen Spiel noch deutlich mehr Fire Emblem-Elemente auf die Spieler warten würden. Als Beispiele wurden das Waffendreieck, welches sich auf alle Kämpfe auswirken soll, sowie ein Strategie-Modus genannt, in dem man befreundete Truppen aus der Vogelperspektive über die Karte kommandieren können soll. Ein weiteres Fire-Emblem-Merkmal, welches eher negativ auffiel, war das ständige Einblenden des Level Up-Screens. Nicht nur beim Aufleveln des momentan aktiven Spielercharakters wurde das Spielgeschehen für mehrere Sekunden durch das typische Jingle und die anschließende Anzeige der erhöhten Werte unterbrochen. Auch wenn irgendein von der KI kontrollierter Partycharakter am anderen Ende der Karte einen neuen Level erreichte, wurde plötzlich unser Spiel pausiert, um die erhöhten Werte dieses Charakters zu begutachten. Solche Anzeigen könnte man mit Leichtigkeit durch eine kurze Einblendung am Bildschirmrand während des Kampfgeschehens und eine anschließende ausführliche Auswertung am Ende einer Schlacht abhandeln. Dieser Kritikpunkt wurde an diesem Tag tatsächlich häufiger genannt und der zuständige Nintendo-Mitarbeiter am Fire Emblem-Stand stellte in Aussicht, dass die Kritik der Presse bei solchen Events üblicherweise an die Entwickler in Japan weitergetragen werde. Ob diese sich der Kritik dann noch annehmen können, ist natürlich eine andere Frage. Bei einer solchen Kleinigkeit dürften die Chancen allerdings gar nicht allzu schlecht stehen.
Wer sich Sorgen um die technische Performance des Spiels auf der Switch gemacht hat, darf übrigens aufatmen. Das Spiel läuft selbstverständlich nicht annähernd mit 60fps, kommt allerdings immerhin mit einer relativ stabilen Framerate bei 30fps daher. Gemessen an der Action, die zu jeder Zeit den Bildschirm schmückt, ist das eine mehr als akzeptable Leistung.





Kommen wir nun endlich zum Star der Show: Super Mario Odyssey. Das neue 3D-Mario-Epos war ganz eindeutig das Spiel, um das auf dem Event die größte Aufregung herrschte. Zum Glück hatte Nintendo ausreichend Anspielstationen parat, sodass jeder einmal Hand anlegen durfte, ohne lange warten zu müssen. Spielbar waren zwei jeweils zehnminütige Abschnitte. Zum einen wäre da das Wüstenlevel, welches bereits aus Trailern und dem Treehouse-Stream bekannt ist. Zum anderen durften wir uns ein wenig auf freie Erkundungstour durch New Donk City begeben.
Und ohne jetzt Vorschusslorbeeren aushändigen zu wollen: Super Mario Odyssey könnte der nächste große Meilenstein für die Reihe nach Super Mario Galaxy werden. Natürlich war sämtliches Material der Event-Demo bereits aus Streams bekannt. Allerdings ist es im Falle eines Mario-Spiels nochmal ein komplett anderes Gefühl, selbst Hand anlegen zu können. Von der ersten Sekunde an fühlt sich alles in diesem Spiel einfach richtig an. Die Steuerung ist so knackig und präzise, wie man es bisher von jedem Mario-Spiel gewohnt war. Mario beherrscht all seine üblichen 3D-Moves wie den Seitwärtssprung, den Weitsprung und noch mehr. Schon das Design des ersten Levels scheint bis ins letzte Detail ausgearbeitet zu sein. Vor allem in seiner Balance zwischen Super Mario 64- und Super Mario Sunshine-ähnlichem freien Erkunden sowie den aus Super Mario Galaxy und Super Mario 3D World bekannten Geschicklichkeitspassagen war der erste Level nahezu perfekt. Wir sind wirklich gespannt, wie viele solcher Level wir im finalen Spiel bewundern werden dürfen. Schließlich findet man die Monde in Super Mario Odyssey in einer weitaus höheren Frequenz, als man in vorherigen 3D-Mario-Spielen die Sterne gefunden hat. Man darf also darauf schließen, dass das übliche Limit von 120 Sammelgegenständen in Super Mario Odyssey durchbrochen werden wird.
Ein Wort zur Kappe, welche im neuesten Spiel nicht nur Marios primäre Angriffsmethode, sondern gleichzeitig eines der Kernspielelemente darstellt: Das Werfen der Kappe fühlt sich überaus natürlich an und stellt eine weitaus gelungenere Angriffsmethode als das Schlagen und Treten in Super Mario 64 oder die Drehattacke in Super Mario Galaxy dar. Mit einem gezielten Wurf die Gegner wegzukegeln, ist nicht nur intuitiv, sondern auch wunderbar befriedigend. Echte Kappen-Jedis dürfen die Flugkurve der Mütze durch ruckartige Controllerbewegungen beeinflussen. Schwingt man beide Joy-Cons auf einmal, kann Mario sogar eine mächtige Drehattacke entfesseln, die sein näheres Umfeld gehörig aufräumt. Doch keine Angst: Wer eine Abneigung gegenüber Bewegungssteuerung hat, darf seine Kappe auch ganz klassisch durch Drücken der Y-Taste durch die Luft segeln lassen.
Auch das Einsetzen der Kappe zum Übernehmen der Gegner funktioniert äußerst flüssig und lädt zum Experimentieren ein. In gewisser Weise ersetzen die Gegnerfähigkeiten in diesem Spiel die klassischen Power-Ups der Mario-Reihe. Man kann nur spekulieren, mit welchen gewieften Ideen Nintendo für diese Mechanik noch aufwartet.
Nachdem die erste Demo des Wüstenlevels vorbei war, wirkte das Erkunden von New Donk City beinahe ein wenig antiklimatisch. In der Stadt gibt es, verständlicherweise, ein wenig mehr Leerlauf an originellen Gameplay-Ideen als in den dedizierten Platformer-Leveln. Es war äußerst schwierig, in nur zehn Minuten auch nur ansatzweise an der Oberfläche dessen zu kratzen, was die Stadt für uns bereit zu halten schien. Es sei nur so viel gesagt, dass wir in dieser kurzen Zeit schon einige interessante Passagen und sogar einige Monde gefunden haben. Auch dass die Stadt in ihrer reinen Quadratmeterzahl nicht besonders groß zu sein scheint, sollte man dem Spiel positiv anrechnen. Schon in Super Mario Sunshine hat die Miniaturstadt Piazza Delfino als Hub-Welt äußerst gut funktioniert. Orientiert man sich an diesem Beispiel, sollte auch New Donk City ein gelungener Schauplatz für das Spiel werden. Lediglich die grafische Qualität des Spiels war in der großen Stadt ein wenig schwächer als in den abgegrenzten Leveln. Im Vordergrund sah alles immer noch äußerst scharf und detailreich aus. Je weiter man in die Ferne blickte, desto verschwommener wurde die Kulisse aber. Man muss dabei allerdings auch bedenken, dass die Fernseher bei derartigen Anspielevents immer sehr nah an den Augen des Spielers stehen. In einem Wohnzimmer-Szenario sähe diese leichte Unschärfe in der Distanz also vielleicht schon deutlich weniger schlimm aus.

Das wäre es dann auch schon mit unseren Eindrücken vom diesjährigen Nintendo Post E3-Event. Wir hoffen, euch hat dieser etwas ausführlichere Bericht der Veranstaltung gefallen. Im Großen und Ganzen befindet sich Nintendo momentan in einer äußerst erfreulichen Position. Selbst ohne zwei der größten Spiele, die dieses Jahr noch erscheinen, Xenoblade Chronicles 2 und Metroid: Samus Returns, gab es allein auf diesem Event einige vielversprechende Titel zu begutachten, die uns dieses Jahr noch versüßen dürften.
In diesem Sinne freuen wir uns auf die nächsten Monate und eine interessante Zukunft für den Konsolenmarkt, welche uns bevorstehen dürfte. Zumindest sofern Nintendos neueste Konsole weiterhin mit solch rasantem Tempo in dem bestehenden Konkurrenzkampf zwischen Sony und Microsoft voranschreitet.


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