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Call of Duty, der Walking Simulator

Call of Duty: Infinite Warfare brachte uns einige ungewohnte Spielelemente. Wie kann die Reihe in Zukunft von diesen profitieren?

Freitag, 03. November 2017 um 11:49 von MeanMrMustard

Sieht man sich das letztjährige Call of Duty: Infinite Warfare an, fällt auf, dass es sich in seiner Spielstruktur auffällig von vorherigen Serienablegern unterscheidet. Zwischen den bombastischen Action-Missionen woben die Entwickler von Infinity Ward ruhige Verschnaufpausen im Mutterschiff der Protagonisten in die Kampagne ein. Sind diese Passagen ein Gewinn für die Reihe? Oder stören sie nur den Spielfluss? Wie auch immer – will man über diese Walking Simulator-esquen Passagen in Infinite Warfare reden, muss man den Blick zuerst auf ein Spiel aus dem Hause Bethesda werfen.


Kompromissloses Nazi-Gemetzel? Weit gefehlt!



Nazi-Symbolik (gekonnt zensiert) überm Elizabeth Tower - ein
Sinnbild der globalen Unterdrückung.



Das Hauptquartier des Widerstands bietet Raum zur sozialen Interaktion.



Undercover-Kaffeepause mit der Geliebten - unter der Aufsicht von Nazi-Mechs.



Jedes Widerstandsmitglied hat seinen persönlichen Raum.

Als im Mai 2014 MachineGames’ Wolfenstein: The New Order auf den Markt kam, haben die meisten Spieler sicherlich mit kompromissloser Shooter-Action alter Schule gerechnet. Und ja, zu einem gewissen Grad haben sie das auch bekommen. Medikits, hartnäckige Gegner, überdimensionale Bosskämpfe – all diese Kästchen wurden abgehakt. Oben drauf gab es allerdings eine Erzählung, die weitaus mitreißender, tiefgründiger und ernster war, als man es von einem Spiel erwarten würde, dessen Protagonist B.J. Blazkowicz heißt.

Anstatt die Nazis lediglich als wehrloses Kanonenfutter darzustellen, charakterisiert Wolfenstein: The New Order sie als das übermächtige Regime, welches die komplette westliche Welt unterworfen hat. Die gesamte angelsächsische Kultur ist durchzogen von Einflüssen deutscher Traditionen und nationalsozialistischer Propaganda. Statt der Beatles posieren Soldaten mit Hakenkreuzarmbinden auf der Abbey Road. Und die erste Mondlandung ist selbstverständlich nicht den Amerikanern geglückt, sondern den Deutschen.

Doch wie gelingt es einem Spiel, in dem Nazis mittels riesiger Battle-Mechs den zweiten Weltkrieg gewonnen haben, eine seriöse und emotional mitreißende Geschichte zu erzählen?

Zum einen ist B.J. Blazkowicz in The New Order nicht die übermenschliche Kampfmaschine, die er in vorangegangenen Wolfenstein-Ablegern war. In diesem Quasi-Reboot ist unser Protagonist vergleichsweise hilflos. Obwohl sein Bizeps immer noch stark genug ist, um zwei Schrotflinten im Dauerfeuer zu führen, sind die Siege, die er für den Widerstand erringen kann, im größeren Kontext nahezu unbedeutend. Die Nazis sind in der alternativen Timeline der 1960er-Jahre so übermächtig und allgegenwärtig, dass der Kampf gegen sie aussichtslos erscheint. Blazkowicz schlägt sich mit einigen höheren Tieren des fiktiven deutschen Regimes herum, kommt aber nie in die Position, dem Oberhaupt persönlich den Garaus zu machen. Auch der, im Vergleich zu anderen aktuellen Mainstream-Shootern, hohe Schwierigkeitsgrad vermittelt ein Gefühl von Machtlosigkeit und Unterdrückung. Egal, wie sehr der Spieler sich bemüht – es fühlt sich stets an, als würde er gegen eine unnachgiebige Wand anrennen.

Das andere, weitaus wichtigere Element des Spiels, das der Erzählung ihre emotionale Tragweite verleiht, sind die gewaltfreien Passagen, die das Spiel immer wieder einstreut. Da wäre zum Beispiel die Sequenz am Anfang, in der ein geschwächter B.J. Blazkowicz einem Überfall der Nazis auf ein Krankenhaus zu entkommen versucht. Oder die Sequenzen, in denen das Spiel Blazkowiczs Liebesbeziehung zu seiner ehemaligen Krankenpflegerin Anya aufbaut.
Der Fokus auf eine umfangreiche Auswahl an Nebencharakteren ist die geheime Stärke des Spiels. Nach den bombastischen Action-Missionen verschlägt es Blazkowicz nämlich regelmäßig zurück ins Hauptquartier des Widerstands. Dort unterhält er sich mit seinen Mitstreitern, deren Leben komplett vom deutschen Regime zerstört wurden. Die Charakterisierung der Nebencharaktere trifft in ihrem Umfang ein gesundes Maß und wird nie zu kompliziert für ein action-fokussiertes Spiel wie Wolfenstein. Jedoch ist es gerade Blazkowiczs Beziehung zu Anya, die für die nötige Motivation und die emotionale Fallhöhe sorgt, welche die gesamte Handlung so effektiv macht.

Natürlich, es ist äußerst gewagt, in eines der prototypischen Ego-Shooter-Franchises ausgeprägte „Walking Simulator“-Passagen einzubauen. Tatsächlich leidet unter ihnen auch ein wenig der eigentliche Spielfluss. Das liegt aber eher an dem Umstand, dass in diesen Passagen kleinere Rätsel zu lösen sind, die nur wenig intuitiv vermittelt werden. Insgesamt heben die Immersive Adventure-Passagen Wolfenstein: The New Order aber drastisch von seiner direkten Konkurrenz in Form von Call of Duty und Battlefield ab. Es ist beinahe schon bewundernswert, wie authentisch und mühelos MachineGames in diesem Spiel Gefechte gegen Nazis auf dem Mond sowie Laserwaffen antiker Zivilisationen mit einer Handlung verbindet, die den Spieler mitreißt wie kaum eine andere Shooter-Erzählung der letzten Jahre.


„Das können wir auch!“


Dieser Satz muss den Damen und Herren bei Infinity Ward durch den Kopf gegangen sein, als sie gerade an der Entwicklung von Call of Duty: Infinite Warfare saßen. Denn auch der (noch) aktuellste Teil der meistverkauften Shooter-Reihe der Welt versucht sich an einem ähnlichen Konzept wie Wolfenstein: The New Order. Die Action ist immer noch so überspitzt wie zuvor – durch das Sci-Fi-Setting vielleicht sogar überspitzter denn je. Nach jeder Mission von Infinite Warfare geht es allerdings erstmal zurück aufs Mutterschiff, die Retribution, die dem Protagonisten des Spiels als Hauptquartier gilt.


"Gitarren als Deko hinzufügen? Das können wir auch!"



Das Terminal, an dem die nächsten (Neben-)Missionen ausgewählt werden.



Der riesige, geschäftige Hangar - ein wichtiger Teil der Routine als Soldat.



Call of Duty oder Prey? Wenn die Zusatztexte jetzt noch interessant wären...



White Dude McWhitehead ist leider ein recht eindimensionaler Hauptcharakter.

Ähnlich wie in Wolfenstein gilt es hier lediglich, ein wenig mit den Mitgliedern der Crew zu interagieren und den Beginn, bzw. die Auswahl der nächsten actionreichen Mission abzuwarten. Diese Hub-Welt von Infinite Warfare ist somit ein wenig pragmatischer und konservativer als die von Wolfenstein. Will der Spieler sich nur auf die Action konzentrieren, kann er die meisten Ecken und Winkel der Raumstation weitestgehend ignorieren und seine Aufmerksamkeit nur auf das Missionsterminal sowie die Ausrüstungsstationen beschränken. Die Erkundung von Geheimgängen sowie die schwachen Rätselelemente, die in Wolfenstein notwendig waren, um die Haupthandlung voranzutreiben, fehlen hier also komplett.

Durch den Verzicht auf verpflichtende Explorationspassagen wird die Shooter-Action von Infinite Warfare nicht ganz so lang unterbrochen wie in Wolfenstein. Infinite Warfare bleibt dadurch zugänglicher für den Mainstream-Shootermarkt. Gleichzeitig verschenkt das Spiel somit aber einen großen Teil des Potenzials, das die Erkundung der Raumstation zugunsten der Immersion bietet. Auch gibt sich Infinite Warfare weniger Mühe dabei, den Nebencharakteren ausführliche Hintergrundgeschichten zu geben, mit denen der Spieler sich identifizieren kann. Dies ist aber vor allem dem generellen Problem geschuldet, welches eine solche typische Militärgeschichte mit sich bringt. Es ist schwierig für den Spieler, eine Verbindung zu Charakteren aufzubauen, deren primärer Charakterzug darin besteht, ein knallharter Soldat zu sein. Wolfenstein hingegen hat verstanden, dass es kleinerer, persönlicherer Geschichten bedarf, um die Empathie des Spielers zu gewinnen.

Die Qualität der übergreifenden Haupthandlung von Infinite Warfare sei an dieser Stelle mal komplett dahingestellt. Das Spiel präsentiert uns eine relativ generische Shooter-Handlung, die in erster Linie von Bombast und Superlativen, statt von erzählerischer Finesse, lebt. Nichtsdestotrotz gelingt es Infinite Warfare, dem Spieler die Truppenmitglieder, die dem generischen Protagonisten Nick Reyes zur Seite stehen, zumindest ein bisschen näher zu bringen. Das liegt vor allem darin, dass der Spieler einen Einblick hinter die Kulissen der Action-Szenerie erlangen kann.
Egal, wie ausführlich der Spieler das Mutterschiff in den Walking Simulator-Abschnitten erkundet; egal, wie häufig er dem Nachrichtensender lauscht; egal, wie viele optionale Dokumente er auf dem PC des Protagonisten liest – letztendlich ist es die Darstellung der typischen Routine als Soldat, die am meisten zur Charakterisierung der Soldatentruppe beiträgt. Während sich andere Call of Duty-Ableger ohne Verschnaufpause von Mission zu Mission hangeln, bemüht sich Infinite Warfare darum, einen interaktiven Einblick in die ruhigeren Momente des Soldatendaseins im Weltraum zu geben.

Die Charaktere selbst mögen vergleichsweise flach sein. Aber allein, dass man nicht nur in Stresssituationen mit ihnen interagiert, lässt sie ein wenig menschlicher erscheinen. Da wäre zum Beispiel der Weg zum Hangar, den der Spieler vor Beginn jeder Mission absolvieren muss. Dieser Weg führt durch einen längeren Gang, an dessen Ende sich ein Aufzug befindet. In diesem Aufzug kommt es dann meist zum kurzen Smalltalk mit einem der Teammitglieder. Diese äußern sich dann beispielsweise dazu, dass sie aufgeregt seien, dass Commander Reyes ein enger Freund für sie geworden sei oder dass sie einfach nur Lust haben, den gegnerischen Truppen mal ordentlich in den Hintern zu treten. Im riesigen, überwältigenden Hangar angekommen, darf der Spieler dann selbst ins Shuttle laufen, das ihn zum Beginn der nächsten Mission bringen wird. Im Hangar selbst herrscht ein reges Treiben. Denn die gesamte Belegschaft der Retribution bereitet sich auf die kommende Schlacht vor – und der Spieler ist auf unmittelbare Weise Teil dieses Prozesses.
In diesen Passagen wird auf höchsteffektive Weise der Spannungsbogen für die nächste Mission aufgebaut. Außerdem wirkt die gesamte Spielwelt von Infinite Warfare durch diesen Einblick hinter die Kulissen nahbarer und lebendiger als die Welten anderer Serienableger.

Umso ärgerlicher ist es da, dass die Haupthandlung des Spiels sowie die Persönlichkeiten der Nebencharaktere immer noch eher schwach ausfallen. Im direkten Vergleich zu anderen narrativen Spielen wirkt die Erzählung von Infinite Warfare ambitionslos und klischeehaft. Zwar wachsen die Charaktere von Infinite Warfare dem Spieler mehr ans Herz als die anderer Mainstream-Shooter. Im Gesamtkontext der modernen Spielelandschaft ist das Spiel aber leider nur der Einäugige unter den Blinden.
Dabei scheint es so, als sei Infinite Warfare sich unheimlich sicher, dass der Spieler die Nebencharaktere liebgewonnen hat. Denn ab einem gewissen Punkt entscheidet es sich dazu, dem Protagonisten seine Teamkameraden in peinlich pathetischen Sequenzen wegzunehmen. Leider dürfte der von den Entwicklern gewünschte Effekt der Katharsis bei den meisten Spielern ausbleiben. An dieser Stelle hat man den Bogen überspannt. So sympathisch die Nebencharaktere vorher auch waren - nichts ruft dem Spieler so effektiv vor Augen, dass ihm ein Charakter im Grunde egal ist, wie der plötzliche Verlust besagten Charakters.


Hoffnung für die Zukunft?


Doch was soll eigentlich diese analytische Interpretation der Erzählung eines Call of Duty-Spiels? Ganz einfach: Als eine der erfolgreichsten Spielereihen unserer Zeit ist Call of Duty – ob es einem gefällt oder nicht – unheimlich relevant. Und mit Infinite Warfare haben die Entwickler bei Infinity Ward bewiesen, dass sie den Mut haben, mit den Konventionen der Reihe zu brechen, um sie voranzutreiben – wenn auch nur in kleinen Schritten.

Und auch wenn die Innovation im Falle von Infinite Warfare nur bedingt gelungen war, bleibt zu hoffen, dass im Laufe der Zeit neue Seiten der stagnierenden Call of Duty-Reihe aufgedeckt werden. Rom wurde schließlich auch nicht in einem Tag gebaut. Und gerade das Zweiter Weltkrieg-Szenario von Call of Duty: WWII eignet sich hervorragend dazu, eine packende, emotionale und kriegskritische Geschichte im Stile von Spielbergs „Saving Private Ryan“, Coppolas „Apocalypse Now“ oder Kubricks „Full Metal Jacket“ zu erzählen. (Anm.: Ich weiß, dass nicht alle der genannten Filme im zweiten Weltkrieg spielen. Sie alle teilen aber ein historisches Kriegssetting.)

Nur weil Infinity Ward etwas experimentierfreudiger geworden sind, sagt das zwar noch lange nichts über die Ambitionen der WWII-Entwickler bei Sledgehammer Games aus. Aber immerhin haben wir jetzt schon einmal die Gewissheit, dass Publisher Activision dem Fortschritt der Reihe nicht ganz so stur im Weg steht, wie erwartet. Ob die Call of Duty-Reihe irgendwann an einen Punkt gelangen wird, an dem sie eine tatsächliche Antikriegsbotschaft à la Christopher Nolans „Dunkirk“ vermittelt, bleibt allerdings zu bezweifeln. Für die meisten Fans der Reihe dürfte immer noch das Prinzip „Gameplay first“ gelten – und diesbezüglich ist vorerst auch nichts einzuwenden. Doch letztendlich kann selbst das beste Gameplay von einer elegant eingewobenen und kompetenten Erzählung noch verstärkt werden.



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