Einloggen

Du bist noch nicht bei consolewars registriert? Dann erstelle
jetzt ein Benutzerkonto!

Auf einen Schnack mit dem Creative Director von Io-Interactive

Auf ein Wort mit Creative Director Christian Elverdam zum Thema Hitman, alternden Gamern und warum man nicht alles zu ernst nehmen sollte.

Donnerstag, 10. März 2016 um 14:00 von trip

Hamburg, der 2.März 2016. Wir befinden uns im schönen Hamburg, das trotz des leichten Regens kein bisschen Charme verliert. Wir folgen einer Einladung von Square-Enix und Entwickler Io-Interactive, welche uns nicht nur Einblick auf die zukünftigen Erweiterungen von Hitman erlauben, sondern auch die Möglichkeiten geben, ein paar Minuten mit Creative Director Christian Elverdam zu schnacken. Dieser ist für alle gestalterischen Anliegen des aktuellen Hitman verantwortlich und steht uns Rede und Antwort....

Hallo Christian, schön das du dir Zeit nehmen konntest. Erst mal herzlichen Glückwunsch zum sehr erfolgreich gelaufenen Beta-Test und der bald anstehenden Veröffentlichung.

(lacht) Vielen herzlichen Dank. Es waren anstrengende Monate und unser Team hat echt viel geleistet. Es war auch schön, die Community in die Entwicklung mit einzubeziehen zu können.

Ich finde es nach wie vor beeindruckend, wie glaubwürdig die Kulisse bei der ersten Mission in Paris wirkt. Handelt es sich um ein real existierendes Gebäude?

Dankeschön, das muss ich leider verneinen. Unser Team hat eine sehr aufwendige Recherche betrieben, um den Palast möglichst authentisch wirken zu lassen. Ich weiß nicht, wie man das ganze ins Deutsche übersetzen würde, aber jede Location des Spiels ist handcrafed. Unser Team hat zum Anfang der Entwicklung mehrere Tausende Fotos geschossen, sich mit Architektur-Experten zusammengesetzt und sich erst danach an die Entwürfe der Locations gemacht. Ist ein ziemlich großer Aufwand, wirkt dann aber als Endergebnis viel glaubwürdiger, da jedes kleine Detail einen Sinn ergibt und nicht fehl am Platz wirkt.

Die nächste Frage brennt wohl den meisten auf den Nägeln. Was war für euch der Grund für eine Veröffentlichung in Episodenform ?

Wir wollen den Spieler eine Erfahrung bieten, wie bei vielen modernen Fernsehserien vorkommt. Wir führen Figuren ein, lassen sie sterben, miteinander interagieren etc. Wir wollen das die Spieler einen Bezug zu den einzelnen Charakteren aufbauen und auch deren Motivation nachvollziehen können.Auch bei der Handlung haben wir bei diesem Format deutlich mehr Möglichkeiten in eine Richtung zu gehen, die im ersten Moment nicht für alle sofort ersichtlich ist.

Warum habt ihr euch eigentlich gegen ein Open-World Konzept entschieden? Das ist ja neuerdings bei fast allen Genres zu einer wahren Modeerscheinung geworden.

(lacht) Die einfachste Antwort wäre wohl, dass wir es nicht wollen! Aber jetzt mal Spaß beiseite. Es würde einfach nicht zu Hitman passen, da wir sonst einen großen Teil des Spieles mit Content füllen müssten, der für die meisten Spieler entweder völlig banal wäre, oder im schlimmsten Fall nur ablenkt. Stell dir mal vor, Agent 47 müsste jedes Mal mit dem Auto sein Ziel verfolgen oder suchen. Klingt nicht wirklich nach Spaß oder?

Das aktuelle Hitman unterscheidet sich ja nicht nur vom Gameplay her stark vom Vorgänger Absolution. Der hatte ja offensichtlich seine Inspiration von den klassischen Grindhouse-Filmen der 70er Jahre. Wie sieht es beim aktuellen Teil aus?

Eine sehr gute Frage! Ich muss offen zugeben, dass es in diesem Fall nicht die eine Inspirationsquelle gibt. Klar, dass man die eine oder andere Anspielung auf die Abenteuer von James Bond und Kollegen finden kann, unser Ziel war es aber, Agent 47 seinen eigenen Stil finden zu lassen. Ich denke, dass durch das Intro des Spiels klar werden sollte, das es sich nun um einen bodenständigeren Agent 47 handelt als noch bei den Vorgängern.
Der neue „alte“ Agent 47 ist also viel ernster als zuvor?

Jeder, der die Batman-Filme von Christopher Nolan gesehen hat weiß, wie stark doch der Kontrast zu den vorherigen Filmen oder der Fernsehserie der 60er Jahre mit Adam West ist. Trotzdem handelt es sich immer noch um einen Typen, der in Latex Unmengen an Bösewichten zu Brei schlägt. Wir wissen, dass man Agent 47 nicht unbedingt die relativistische Spielfigur handelt und das ist glaube ich auch gut so. Da läuft ein grimmig dreinschauender Glatzkopf mit Strichcode im Anzug und roter Krawatte durch die Gegend ...

... dem witzigerweise jede Kleidung, die er findet, wie angegossen passt.

(lacht) Genau das meine ich damit. Bei jedem neuen Serienteil versucht unser Team dieses Mysterium aufzuklären, aber bisher ist leider noch keine zufriedenstellende Lösung zustande gekommen. Um auf deine Frage zurückzukommen, stell dir den aktuellen Serienteil als einen guten Agenten-Thriller vor, mit Verrat, Intrigen und allem, was dazugehört. Wir wollen zeigen, wie die Welt wirklich ist, und nicht alles so ist, wie es anfangs erscheint.

Hör ich da eine leichte Kritik heraus?

Ich würde es jetzt nicht als unbedingt als Kritik bezeichnen. Wir wollen die Spieler natürlich zum Nachdenken bewegen, warum und wie die aktuelle Lage der Welt so ist, wie gerade ist. Gerade bei den späteren Episoden sollte klar werden, dass eine einzige Handlung ein ganzes Land ins Chaos stürzen kann, wenn nicht jemand die Drecksarbeit erledigt. So was passiert tagtäglich auch im echten Leben auch.

Apropos echtes Leben, gerade in Deutschland hat es unheimlich lange gedauert bis Videospiele dieselbe Akzeptanz erreicht hatten wie vergleichsweise in anderen Ländern. DOOM und viele andere Klassiker erfahren erst jetzt eine Begnadigung auch von den Prüfbehörden. Der erste Teil der Reihe, Hitman:Codename 47 war zum Beispiel hierzulande ja bis 2012 indiziert, da es laut damaliger Sicht jugendgefährdend gewesen soll.

Ja, ich weiß, was du damit meinst. Agent 47 ist ein Antiheld, der sich an einen Kodex hält und versucht, zivile Opfer zu vermeiden. Und das denke ich fasziniert die Spieler auch an der Serie. Nicht weil sie die Möglichkeit haben möglichst viele Menschen umzubringen, sondern weil Sie die Möglichkeiten haben diesen einen Typen zu auszuschalten, ohne dass es die anderen mitbekommen. Hält sich der Spieler nicht an den Kodex, kann er natürlich keine Belohnung vom Spiel erwarten. Warum das von den Kritikern immer gerne verschwiegen oder übersehen wird, wissen diese wohl nur selbst.

Vielleicht weil sie es nicht sehen wollen?

Da gebe ich dir recht. Als das Radio kam, meinten viele, dass es die Jugend verderben und sie zu Psychopathen machen würde. Als das Fernsehen kam, hieß es würde der Jugend die Fantasie rauben und verrohen lassen. Die Gesellschaft sucht sich immer einen Buhmann, wenn sie ein neues Medium nicht versteht, aber die nachfolgenden Generationen wachsen halt auch damit auf und haben natürlich eine andere Sichtweise.

Die Atari-Generation hat nun Kinder oder werden langsam Großeltern ...

(lacht) Und ich gehöre mit zu dieser Generation. Mein Vater ist nun in den 70ern und beschäftigt sich auch mit Videospielen. Wahrscheinlich auch, damit er nachvollziehen kann, was denn sein Sohn beruflich so treibt. Er geht aber dennoch anders damit um, als wenn ich jetzt mit meinen Kindern spiele.

Schaut man da auch privat bei der Konkurrenz vorbei?

Natürlich, ich spiele gerne privat Assassin´s Creed und finde das man bei Ubisoft gute Arbeit leistet.

Kann man beide Reihen heute überhaupt noch miteinander Vergleichen? Bei Absolution war das Marketing-Motto nicht bloß zufällig "The Original Assassin is back"?

Ich kann nachvollziehen, dass man gerne beide Reihen miteinander vergleicht. Beide haben soviel Miteinander gemeinsam und sind genauer betrachtet doch so verschieden. Während Assassin´s Creed auf eine starke Story setzt, räumen wir Spielern bei Hitman deutlich mehr Handlungsfreiheit ein. Es bleibt einem Selbst überlassen, wie er die Mission angeht und auch beendet. Das ist bei Assassin´s Creed logischerweise alleine schon wegen der Hintergrundgeschichte nicht möglich. Das muss jetzt aber auch nichts Schlechtes sein.

Denkst du, dass die Veröffentlichung von AAA-Titeln in Episodenform eine Zukunft haben wird?

Absolut! Für uns bedeutet es nicht nur, das wir den Spielern besseren Content anbieten können, sondern auch von den Spielern lernen können. Ich verstehe die Sorgen der Spieler, da sich bisher kaum jemand an diese Vorgehensweise herangetraut hat, aber ich denke, dass dieses Geschäftsmodell in ein paar Jahren zu einem Standard innerhalb der Industrie werden wird.

Vielen Dank Christian, dass du dir Zeit für unsere Fragen genommen hast.

(lacht) War mir ein Vergnügen!